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HDRO Entwicklertagebuch
    

Ach ja, das gute alte Charakterfenster. Ich glaube, man kann ruhig sagen, dass es sich über die Jahre zu einem wahren Rattennest entwickelt hat. Dabei fingen die Änderungen an sich ganz unschuldig an: "Die Spieler werden von diesem neuen Kosmetischen Inventarsystem begeistert sein. Nur, wohin damit?" "Hurra, Häuser sind jetzt auch drin! Wohin mit den Haus-Informationen?" "Tja, wir haben eine Menge unserer Werte in Punkte umgewandelt, nur wo sollen wir all die neuen Werte anzeigen?" Zwangsläufig hieß die Antwort: "Ab damit ins Charakterfenster." Zwar wurde das Charakterfenster so zu einer Art zentraler Anlaufstelle, aber gleichzeitig auch immer überladener und für neuere Spieler immer schwerer zu durchschauen.

Während der Free-to-Play-Entwicklung lautete eine der vielen fortlaufenden Initiativen "Benutzerfreundlichkeit". Darunter fielen alle Sachen wie die Neugestaltung des Einsteigerspiels, die Charaktergenerierung und eben auch das Charakterfenster. Amlug und ich arbeiteten am ersten Konzept zusammen und definierten mehrere zentrale Ziele:

 

  • Wir müssen einen Weg finden, die Werte in den Gruppen "Basis" und "Fortgeschritten" zusammenzufassen, damit wir die Spieler nicht mit Werten überhäufen, die nicht unmittelbar von Bedeutung sind.
    • z.B.: Interessiert sich ein neuer Spieler überhaupt für den Wert "Entgehen taktischer kritischer Treffer"?


  • Wir müssen die Tooltips für alle Werte aktualisieren, damit sie deren Funktion erklären und für welche Rassen sie wichtig sind. Und sie müssen noch von einem normalen Menschen gelesen werden können."
  • Wie müssen das Zierwerk-Inventar in eine eigene Sektion ausgliedern.
  • Wir müssen Register entfernen, damit niemand mehr beim ersten Öffnen des Charakterfensters von den ganzen Infos vollkommen überwältigt wird.
    • z.B.: Wenn man das Journal öffnet, wie viele Register sieht man da? Fünfzehn. Fünfzehn Register, wenn man nur 'C' drückt. Ich meine, ganz ehrlich mal, man fängt mit dem Register 'Charakter' (untere Register) des Registers 'Charakter' (obere Register) des Journals an. Indiskutabel.



Leider konnten wir angesichts all der anderen Ziele, die wir uns für Free-to-Play gesetzt hatten, das Charakterfenster nicht so aktualisieren, wie wir uns das vorgestellt hatten (nur die Tooltips der Werte), weshalb wir unsere Änderungen bis auf weiteres verschieben mussten. Zum Glück konnten wir die noch offenen Optimierungen dann bei Buch 3 in Angriff nehmen.

Auf Basis des Feedbacks vieler Team-Mitglieder habe ich ein neues Konzept entwickelt, das die Ideen der ursprünglichen Version verbessert, und das UI-Team hat uns einige geniale Drahtgitter-Platzhalter angefertigt. Als wir alles zusammen hatten, haben wir uns an die Arbeit gemacht. Doch ein fertiges Produkt bekommt man nicht über Nacht - man braucht immer mehrere Durchgänge und Besprechungen. Doch es kann sehr viel Spaß machen, ein Konzept mehrmals durchzugehen (vor allem, wenn ich unglaubliche "Entwicklergrafiken" meiner eigenen Ideen machen kann). Schauen wir uns also mal an, wie das so läuft und wie sich die Dinge entwickelt haben.

Im ursprünglichen Konzept hatte ich versucht, den Zierwerk-Ausstattungen ein eigenes Register zu geben:

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Mmmmh … wenn das nicht mal gut aussieht, Entwicklergrafik vom Allerfeinsten! Insgesamt gesehen ist das ein ziemlich übles Design. Wir können zwar alle Zierwerk-Ausstattungen auf einmal sehen (besser als hinter Registern versteckt), aber mehrere wichtige Sachen stimmen noch nicht:

  • Was ist, wenn wir mehr als die bisherigen vier Ausstattungen haben wollen?
  • Der Charakter ist immer noch zu klein, und ich kann die Details meiner Ausstattungen kaum erkennen.
  • Es gibt viel zu viele Schaltflächen und Ausrüstungsfelder, und der Bildschirm wirkt überladen.


Als ich am aktualisierten Konzept für Buch 3 arbeitete, verfeinerte ich das Design ganz erheblich:

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Das sieht schon besser aus. Wir haben ein paar Meetings angesetzt, um mit den UI-Leuten und den Programmierern über das zu reden, was möglich und was witzlos ist. Zu diesem Zeitpunkt ging der Krach, den Jackson Pollock beim Rotieren in seinem Grab gemacht hat, dem UI-Team dermaßen auf den Geist, dass es meine Entwicklergrafiken endlich in die Tonne gekloppt und uns einige geniale Drahtgittermodelle gebaut hat:

Wir waren von der Idee sehr angetan, Spieler mit bestimmter Zierwerk-Bekleidung zu verbinden. Aber uns war auch nicht entgangen, dass sich einige Spieler darüber beschwert hatten, dass einige unserer Angebote im Shop etwas zu aufdringlich waren. Also nahmen wir noch weitere Änderungen vor:




Da der Kern unseres Designs nun stand, konnte das UI-Team einige echte Platzhalter anfertigen:

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Sobald wir unsere finalen Platzhalter hatten, begannen die Entwickler und das UI-Team, die Änderungen zu implementieren, wodurch wir die erste spielbare Version bekamen:

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Das hier haben Spieler auf unseren Test-Servern gesehen (was dem endgültigen Konzept sehr nahe kommt). Wir haben viel tolles Feedback bekommen, doch am meisten beschwerten sich die Spieler darüber, dass das Charakterfenster keine zentrale Anlaufstelle mehr war. Sie wollten immer noch wie vorher auf alle Information des Charakterfensters zugreifen können (d.h. Ruf, Häuser, Der Krieg etc.). Also habe ich mich mit Ransroth (Programmierer) und Meaghan (UI-Grafikerin) zusammengesetzt, um zu besprechen, wie wir auf diese Beschwerde eingehen könnten. Was uns zum Endergebnis bringt:
[Anmerkung: Mit "Endergebnis" meine ich "zu dem Zeitpunkt, als ich das hier schreibe". Kann sein, dass wir bestimmte Elemente aufgrund weiteren Feedbacks noch anpassen.]

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Ich weiß, wir haben das Charakterfenster radikal verändert, und anfangs wird das wohl für alle eine große Umstellung sein. Doch mit der Zeit, da bin ich mir ganz sicher, werden alle zu schätzen lernen, wie aufgeräumt und besser organisiert jetzt alles ist. Sehen wir uns die Änderungen doch einmal an.

Register 'Ausrüstung':
Dein Charakter ist der wichtigste Teil des Spiels, und die UI soll das ganz klar betonen. Anstatt also deinen Namen und deine Stufe oben in einen Kasten zu pferchen, bekommen sie nun den Platz, der ihnen gebührt. Und wir haben deinen Charakter selbst erheblich größer gemacht, damit du leichter erkennen kannst, wie er gerade aussieht.

Wir wissen, dass sich alle sehr daran gewöhnt haben, das Charakterfenster zu öffnen, um praktisch auf alles Zugriff zu haben, was mit ihrem Charakter zu tun hat. Deshalb haben wir die Schaltflächen am unteren Rand des Fensters (Fertigkeiten, Titel, Biographie, Börse, Haus, Ruf, Der Krieg und Hobby) hinzugefügt, um vorhandenen Spielern zu helfen, sich an das neue Design zu gewöhnen.

Die Masse an Werten im alten Charakterfenster waren wirklich furchteinflößend, und wir wollten auf keinen Fall neue Spieler mit einer Flut von Informationen einschüchtern. Wir beschlossen also, nur die relevantesten Werte auf Basis der Klasse des Spielers anzuzeigen.

Die Schaltfläche "Charakter verbessern" ist für uns und die Spieler ein großer Gewinn. Wir möchten, dass alle Spieler interessante Gegenstände für ihren Charakter kennen und diese leicht kaufen können, aber wir wissen auch, dass die Spieler keine mit "Jetzt kaufen!"-Schaltflächen übersäte UI sehen wollen. Die "Charakter verbessern"-Schaltfläche ist die perfekte Lösung: eine einzige, unaufdringliche Schaltfläche, die den Zugriff auf viele Angebote im Shop ermöglicht, von denen wir glauben, dass sie den Spieler interessieren könnten.



Register 'Zierwerk-Ausstattungen':
Und wieder sehen die Spieler ihren Charakter viel größer, um ihre Zierwerk-Bekleidung besser in Augenschein nehmen zu können. Und man kann nun an Kopf, Taille und Füße heranzoomen. Damit das Register "Ausrüstung" so aufgeräumt wie nur möglich bleibt, haben wir die "Sichtbarkeit"-Schaltflächen in das Register "Zierwerk-Ausstattungen" verschoben.

Nun gibt es drei weitere Zierwerk-Ausstattungen zu kaufen (und zwar pro Konto, nicht pro Charakter). Und die Schaltfläche "Zierwerk-Bekleidung kaufen" lässt die UI aufgeräumt aussehen und gibt den Spielern Zugriff auf Zierwerk-Gegenstände, die sie interessieren könnten.

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Und, ja, wir wissen, dass diese neuen UIs am Anfang befremdlich wirken und man sich erst an sie gewöhnen muss. Aber wer sich dann die alten Screenshots noch einmal ansieht, wir sicher nur noch sagen: "Igitt! Wie habe ich je nur damit spielen können?" Wir wissen auch weiterhin jede Art von Feedback eurerseits zu schätzen und hoffen, dass wir diese UI und andere Dinge in der Zukunft noch weiter verbessern können.

Ein großes 'DANKE SCHÖN!' an alle beteiligten Programmierer, Zyrca und Ransroth, und unsere UI-Grafikerin Meaghan Glynn, die das Charakterfenster so schön gestaltet hat!

Danke fürs Lesen!

-Tim "Raskolnikov" Lang