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HDRO Entwicklertagebuch

Aloha und willkommen in der Feste Dunhoth den 12er Raid mit dem kommenden Update

Von jwbarry


Hallo zusammen,,

Ich wollte mir die Zeit nehmen, um euch etwas über den neuen Schlachtzug in Buch 3 zu erzählen: die Feste Dunhoth. Ich werde euch verraten, was sie so besonders macht, und was wir gerade mit unseren Instanzen ausprobieren.

Video zur Instanz:



Weitere Videos zu den anderen Instanzen hier
Der Instanz Bericht

Die Design-Ziele

Ich habe mich bei diesem Schlachtzug vornehmlich auf zwei Ziele konzentriert. Zum einen wollte ich Kämpfe entwerfen, die einen herausfordern, und bei denen viel Kommunikation und Koordination innerhalb und zwischen den beiden Gruppen erforderlich ist, die den Schlachtzug bilden. Das unterscheidet Schlachtzüge nämlich von Landschaftsaufgaben und auch von den meisten Gruppeninhalten. Man kann nicht mit 12 Mann in der Gegend rumlaufen und machen, was einem gerade so einfällt. Man muss als Einheit auftreten und einen zusammenhängenden Plan verfolgen, bei dem jeder einzelne seine Aufgabe erfüllt. So funktionieren eure 12 organisierten Charaktere besser als eine doppelt so große, aber kopflose Gruppe.

 


Zweitens wollte ich die widersprüchliche Mechanik entfernen. Ich habe vor einiger Zeit Demon's Souls gespielt. Die Lernkurve war dabei ziemlich steil: „Bringt mich das Ding da um?“ -> Die Antwort war immer „Ja!“ Trotzdem hat mich das Spiel nachhaltig beeindruckt. Immer wenn ich draufgegangen bin, habe ich mich nicht nur schuldig gefühlt, es war tatsächlich immer mein Fehler. Ich hatte den falschen Zauber gesprochen, nicht pariert, mein Schwert zu spät geschwungen, den Bogen vergessen, den falschen Gegner gewählt etc.

Ich bin nicht gestorben, weil vom Spiel zweimal hintereinander eine 20 geworfen worden war. Mein Dahinscheiden war nie die Folge einer willkürlich generierten Zahl. Ich bin gestorben, weil ich etwas falsch gemacht hatte und noch nicht gut genug war. Nachdem ich aus meinen Fehlern gelernt hatte, konnte ich mich verbessern und hatte schließlich Erfolg! Der Duft des Sieges war deswegen so süß, weil ich ihn mir verdient hatte. Ich war besser als je zuvor und hatte gewonnen.

Bei der Entwicklung der Feste Dunhoth hat mich das stark beeinflusst. Ihr werdet oft einen Wipe erleben - sehr oft. Aber das wird daran liegen, dass der Barde nicht rechtzeitig geheilt oder der Jäger Bedrohung auf sich gezogen hat, der Tank nicht aus der Schusslinie verschwunden ist, oder ihr euren Schaden pro Sekunde nicht nicht richtig koordiniert oder bei der Kontrolle der Gegnertruppen (KG) versagt habt. Ganz einfach, weil ihr etwas falsch gemacht habt. Das könnt ihr dann analysieren, daraus lernen und dafür sorgen, dass ihr nicht noch einmal dieselben Fehler macht. Ihr könnt besser werden. Ihr müsst euch nicht auf das Schicksal verlassen.

Das war eines meiner Design-Ziele. Anhand der Ergebnisse unserer Spieletests, von denen wir bei diesem Schlachtzug mehr hatten als bei anderen, haben wir unser Ziel wohl erreicht. Oftmals erwiesen sich dabei scheinbar willkürliche Ereignisse als Taktikänderungen, denen ein neuer Ansatz mit selten genutzten Fertigkeiten zugrunde lag. Wenn in der Feste Kämpfe oder Spielmechaniken auftreten sollten, die eurer Meinung nach willkürliche Elemente enthalten, sagt uns Bescheid. Wir erklären euch dann entweder, wie ihr die Sache falsch interpretiert habt, oder wir geben euch Recht und versuchen, sie zu ändern. Es macht keinen Spaß, wegen Zufallszahlen zu verlieren. Man muss aus seiner Niederlage lernen und es beim nächsten Mal besser machen können. So sieht Spielspaß aus. Man muss entschlossen sein zu lernen, um Herausforderungen zu meistern und als Spieler zu wachsen. Das ist meine Definition von Spaß.

Geschichte und Aufbau

Wer sich in die Leichenklippen in Enedwaith wagt, hat unseren ultimativen Gegner gefunden, auf jeden Fall auf diesem Schlachtzug. Es handelt sich um den fünften (und letzten) Aridfürsten Gortheron den Höllenbeschwörer. In der Geschichte der Leichenklippen hat ihr Gortheron bei dem Versuch gestört, Ferndur einen neuen Körper zu verpassen.



Leider wart ihr nicht energisch genug, deswegen ist es Gortheron gelungen, die anderen Aridfürsten wieder nach Mittelerde zu holen, um dort Tod und Verderben zu verbreiten. Deren Rückkehr wird durch Relikte angekündigt, die mehrere Landstriche verseuchen. Das ist der Kern der Geschichte, wenn man zu dritt oder sechst spielt. Wenn wir mit der 12er Gruppe nach Enedwaith zurückkehren, ist es an der Zeit, Gortheron zu finden und auszuschalten.

Wer ist dieser Gortheron überhaupt?

Gortheron ist der Anführer der Aridfürsten und natürlich auch der mächtigste von ihnen. Die Aridfürsten wurden von Sauron als verzerrte groteske Nachäffungen der Zauberer von Mittelerde erschaffen. Genau wie Ivar Bluthand das Gegenstück zu Radagast dem Braunen ist, so tritt Gortheron als Spielbild von Gandalf dem Grauen auf. Jeder Aridfürst ist auf den Umgang mit Gift, Krankheit, Furcht oder Wunden spezialisiert. Gortheron beherrscht alle davon.

Ja, ja, ist ja alles schön und gut, wann kommen wir denn mal zum Punkt ...

Die Fakten

Die Feste Dunhoth bietet euch:

 

  • 6 Endgegner
  • 15 wilde Kämpfe
  • 2 Schwierigkeitsstufen
  • 6 Aufgaben mit hohem Schwierigkeitsgrad
  • 17 Taten
  • Strahlen darf nicht mit von der Partie sein.
  • 46 verschiedene normale und Boss-Gegner
  • Über 150 neue Fertigkeiten
  • Hunderte Effekte
  • Millionen kleiner Spielertode
  • Unglaublich dramatische und epische Momente, die zu den besten von HdRO gehören.


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Der Grundriss

Die Feste Dunhoth besteht aus drei Flügeln: A, B und C. Wenn man durch den Haupteingang kommt, sind A und B offen, C ist allerdings geschlossen. In jedem davon gibt es zwei aufeinander folgende Endgegner und Abschnitte mit eigenem Thema. Im Flügel A geht es erst um Wunden, dann um Furcht. Im Flügel B erst um Krankheit, dann um Gift. Flügel C ist die Gruft. Anschließen kommt Gortheron.

Die Unterflügel haben alle ihre eigenen Monster, Endgegner und gesperrten Schlachtzüge. Wenn ihr den Wunden-Endgegner besiegt habt und den Schlachtzug sperrt, könnt ihr den Furcht-Abschnitt des Flügels betreten. Werden beide Schlachtzug-Sperren in Flügel A und B aktiviert, geht Flügel C auf. Die Schlachtzug-Sperren haben eine Laufzeit von einer Woche und werden immer Donnerstagmorgen zurückgesetzt.

Jeder Kampf wurde von Hand entworfen und so liebevoll bearbeitet, dass er als kleine, aber feine Herausforderung mit Mini-Boss-Atmosphäre durchgeht. Die dafür erforderlichen Fertigkeiten sind einzig für diesen Schlachtzug entworfen worden, und wir haben für die normalen Kämpfe fast so viel Zeit aufgewendet wie für die Endgegner-Partien. Vor jedem Endgegner gibt es nur zwei oder drei wüste Schlägereien. In der Feste Dunhoth soll man damit nicht seine kostbare Zeit vertrödeln. Das Ziel ist es, die Gruppe vor individuelle kleine Rätsel zu stellen und sie auf die für die Boss-Kämpfe erforderliche Kommunikation und Koordination vorzubereiten. Wenn man die normalen Kämpfe schon nicht schafft, wird man auf jeden Fall an den Endgegnern scheitern.

Erweiterungen und andere Leckerbissen

Bei diesem Schlachtzug haben wir drei neue systemische Erweiterungen ausprobiert: Schwierigkeitsstufen, automatische Schlachtzugmarkierungen und Zurücksetzen der Abklingzeiten für Klassenfertigkeiten.

Schwierigkeitsstufen

Schwierigkeitsstufen werden wir irgendwann im ganzen Spiel implementieren, das erklärt euch dann Liu-Tsieng, ich möchte euch zeigen, was sie für Schlachtzug bedeuten.

Wenn man in Scharmützeln von Stufe 1 auf Stufe 2 wechselt, haben die Monster auf einmal mehr Lebensenergie, Schadenspunkte, Rüstung und ganz allgemein verbesserte Fertigkeiten. Bei Schlachtzügen ist das aber noch nicht alles. Hier bekommen die Monster neue Fertigkeiten, die Endgegner dazu noch neue Mechaniken, die Zeiten verkürzen sich, man hat nach Fehlern weniger Zeit, und die für den Erfolg erforderliche Kommunikation und Koordination wird erheblich anspruchsvoller.

Hier ein Beispiel für die Erweiterung der Mechanik: Wir werfen einen Blick darauf, was passiert, wenn man gegen gepullte Monster kämpft. Legt man ein Monster auf Stufe 1 um und wird gewipet, steht das Monster nicht mehr auf. Auf Stufe 2 muss man die gesamte Gegnerschaft ausschalten. Bleibt hier nämlich auch nur ein Monster nach deinem Wipe übrig, kommt die ganze Gruppe wieder.

Die Schwierigkeitsstufe 2 hat noch andere Herausforderungen zu bieten. Diese richten sich an absolute HdRO-Experten. Man muss seine Aufgaben schneller, besser und cleverer erledigen als alle anderen. Zum Meistern der Herausforderung erwartet man von euch nichts Geringeres als Perfektion.

Automatisierte Schlachtzugmarkierungen

Schlachtzugmarkierungen sind Symbole über den Köpfen der Spieler, mit denen man Monster nachverfolgt und Reihenfolgen für deren Erledigung anlegt. Das ist insbesondere dann praktische, wenn mehrere ähnlich aussehende Kreaturen auf einmal gepullt werden. Normalerweise muss der Schlachtzuganführer vor dem Pull mehrere Minuten dafür aufwenden und hält sich beim aktuellen oder bei anderen Schlachtzügen nicht immer konsequent an seine Markierungsmethode. Wir haben die Sache für euch vereinfach und alle Gegner in der Feste Dunhoth für euch markiert.

Warum die Automatisierung?

1) Zeit. Es ist nicht gerade spannend, wenn man fünf Minuten rumsteht und darauf wartet, dass der Anführer ganz vorsichtig mit der Kamera herumfährt, um seine Markierungen zu setzen, ohne die Monster zu provozieren.

2) Standardisierung. Jetzt ist der Unhold links immer mit dem Mond markiert, egal wann du in den Schlachtzug einsteigst oder wer dein Anführer ist. Die Strategie und die Anleitungen sind immer identisch. Alle sprechen dieselbe Sprache, wenn es um Kämpfe und Taktiken geht.

3) Einebnen des Spielfelds. Wir kennen die genaue Anzahl der Gelegenheits- oder gildenlosen Spieler nicht, die wahrscheinlich noch nie etwas von Schlachtzugmarkierungen gehört haben. Dieses Merkmal wird ja von uns nicht besonders intensiv beworben. Zweifelsohne sind diese Markierungen aber sehr praktisch und gehören zu den Kommunikationsaspekten, die gute und durchschnittliche Spieler voneinander unterscheiden. Ob man miserabel spielt oder nicht, hängt jetzt nicht mehr davon ab, wie gut man eine Menümechanik kennt, sondern nur noch vom richtigen Umgang mit seinen Fertigkeiten.

Als wir die automatisierten Schlachtzugmarkierungen zum ersten Mal auf dem Testserver ankündigten, waren wir etwas besorgt. Nach einiger Zeit kamen sie aber sehr gut bei den Spielern an. Momentan gibt es diese Funktion nur in der Feste Dunhoth, wir überlegen uns aber, das System auf zukünftige Instanzen und Schlachtzüge auszudehnen.

Zurücksetzen der Abklingzeiten für Klassenfertigkeiten

Auf Schlachtzügen kann einem die Zeit ganz plötzlich sehr lang vorkommen, und zwar unabhängig davon, auf welcher Schwierigkeitsstufe man die Endgegner angeht. Das liegt an den Abklingzeiten der eigenen Klassenfertigkeiten. In der Feste Dunhoth habt ihr immer dann, wenn ihr euch an einem Endgegner versucht, vollen Zugriff auf alle eure Klassenfertigkeiten. Das haben wir durch das Zurücksetzen von deren Abklingzeiten erreicht.



Das geschieht grundsätzlich in drei Situationen: 1) Bei der ersten Annäherung an einen Endgegner. 2) Wenn ihr von einem Boss gewipet werdet. 3) Wenn ihr einen Boss besiegt.

Und warum haben wir die Abklingzeiten zurückgesetzt?

1) Aus Zeitgründen. Es ist nicht gerade spannend, auf das Abklingen von Fertigkeiten zu warten.

2) Aus Schwierigkeitsgründen. Der gesamte Schlachtzug und die Kämpfe gegen die Bosse werden dadurch schwieriger und spannender. Hört sich eigentlich unlogisch an, oder? Zumindest beim ersten Mal. Wenn wir euch den Einsatz eurer Fertigkeiten bei jedem Angriff auf einen Endgegner gestatten, erleichtern wir euch die Sache doch, oder? Eigentlich schon, aber jetzt können wir die Bosse dafür so konfigurieren, dass diese euch gebührend empfangen, wenn ihr mit vollem Arsenal auf sie zustürmt. Das heißt: Wir wissen, dass euer fünfter Versuch genau so aussieht wie der erste. Wir müssen den jeweiligen Kampf nicht leichter machen, damit ihr den fünften Versuch mit weniger Fertigkeiten schafft. Alle Versuche, die Endgegner zu besiegen, werden so auf dieselbe Stufe gestellt.

3) Heroische Momente. Ihr könnt nun alle eure Fertigkeiten in jedem Kampf mit den Endgegnern einsetzen. Ihr müsst keine Fertigkeit „aufsparen“, weil ihr Angst vor einer halben Stunde Abklingzeit habt. Früher habt ihr euch vielleicht Folgendes gedacht: „Oh, die brauche ich für den nächsten Endgegner. Gleich bin ich tot, und ich will die Fertigkeit nicht einfach so verschw ... Mist, doch gewonnen.“ Darum braucht ihr euch jetzt keine Sorgen mehr zu machen. Jetzt erlebt ihr heroische Momente durch den Einsatz aller Eurer Fertigkeiten und habt mehr Spaß am Spiel.


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Zusätzlich zu den drei neuen Schlachtzugsystemen stellen wir auch noch zwei neue Methoden zur Gegnerkontrolle vor.

Wut

Wut ist ein neues „Verteidigungskonzept“, das ihr euch wie einen Panzer vorstellen müsst. Wütende Monster werden mit einem Stärkungseffekt belegt, bei dem mehrere rote Schilde um sie kreisen. Gerät ein Monster unter eure Kontrolle, bleibt es das nur für kurze Zeit, bis der Stärkungseffekt „Wut“ von ihm abfällt. So knackt man den „Panzer“. Danach kontrolliert ihr das Monster nach eurem Gusto. 50 Sekunden später kehrt der Stärkungseffekt „Wut“ zurück. Dann verbleibt das Monster unter dem aktuellen Kontrollmechanismus, bis dieser aufgelöst wird. Der nächste gewirkte Kontrolleffekt wird auf dieselbe Weise aufhoben wie der erste, und dann beginnt der Zyklus von vorn.

Blutrausch

Blutrausch ist eine Kiting-Verteidigungsmethode. Ein Monster unter dem Einfluss von Blutrausch will unbedingt Spieler angreifen. Wenn ihm der Angriff zu lange verweigert wird, dreht es komplett durch und bekommt hohe Boni auf Lauf- und Angriffstempo sowie auf Schaden. Denkt daran, dass das Monster keinen Angriff durchführen muss, um nicht in einen Blutrausch zu verfallen, es muss ihn nur versuchen. Wenn ihr einen Mob mit Blutrausch kiten wollt, solltet ihr ihm ab und an einen Angriff gestatten, um ihm den Wind aus den Segeln zu nehmen. Ansonsten könnte die Angelegenheit schlimme Folgen für alle Beteiligten haben ...

Schlussworte
Die Feste Dunhoth war für mich persönlich ein Abenteuer und eine echte Erfahrung. Auf diesen Schlachtzug habe ich acht Monate und fast zweitausend Spielstunden verwendet. Wie bei allen anderen HdRO-Elementen bin ich bei weitem nicht der einzige, der sein Herzblut für diesen Schlachtzug gegeben hat. Beide oben genannten Zeitwerte schießen dramatisch nach oben, wenn man den Beitrag der anderen Teammitglieder einschließt. Fantus, Liu-Tsieng, Gubtug, Pinion, 7ofSwords, Sleepy und viele andere haben bei der Entwicklung und Implementierung eine große Rolle gespielt. Ich hatte einfach nur das Glück, dieses Tagebuch schreiben zu dürfen.

Wir alle sind stolz darauf, euch in der Feste Dunhoth willkommen heißen zu dürfen!

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