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Events in Mittelerde:

  • 25% mehr Handwerks EP, Start 26.1.17 ab 16 Uhr --- Ende 30.1.17 ab 10 Uhr
  • Hobnaingans, Start 2.2.17 ab 16 Uhr --- Ende 6.2.17 ab 10 Uhr
  • 25% mehr EP, Start 9.2.17 ab 16 Uhr --- Ende 13.2.17 sb 10 Uhr
  • Winterfest / Yulefest (erneut), Start 15.2.17 ab 16 Uhr --- Ende 23.2.17 ab 10 Uhr
  • mehr Schatzkästchen, Start 23.2.17 ab 16 Uhr --- Ende 27.2.17 ab 10 Uhr
  • Hobnaingans, Start 2.3.17 ab 16 Uhr --- Ende 6.3.17 ab 10 Uhr
  • Schatzlager in Ered Luin, Start 9.3.17 sb 16 Uhr --- Ende 13.3.17 ab 10 Uhr
  • Frühlingsfest, Start 22.3.17 ab 16 Uhr --- Ende 3.4.17 ab 10 Uhr
  • Hobnaigans, Start 6.4.17 ab 16 Uhr --- Ende 10.4.17 ab 10 Uhr

 

Thalis Spiele Ecke

HDRO Entwicklertagebuch   

Von Bob „Maurath“ Hess

Das ist mein erstes Entwicklertagebuch für das Team von Der Herr der Ringe: Online, deswegen möchte ich mich kurz vorstellen. Ich heiße Bob „Maurath“ Hess und bin das neueste Mitglied des Content-Teams.

Ich arbeite seit etwas über vier Jahren für Turbine, zuerst war ich bei der Qualitätssicherung, dann habe ich über ein Jahr als Systemdesigner an Dungeons and Dragons Online gearbeitet und sitze nun seit zwei Jahren an Der Herr der Ringe: Online. Ich habe schon an mehreren HdRO-Projekten mitgearbeitet, unter anderem an Entwürfen für Aufgaben und Begegnungen in den Leichenklippen in Enedwaith.

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Als wir uns zum ersten Mal mit der Solofizierung des Bands 2 der epischen Handlung beschäftigten, also dem Anpassen von Inhalten für Einzelspieler, wussten wir sofort, dass das ein ziemliches Unterfangen werden würde. Letztendlich haben wir die Aufgabe dann zweigeteilt. Jonathan „Berephon“ Rudder war für das Umwandeln der Schlachtinstanzen aus Kapitel 5 in Scharmützel verantwortlich, und ich kümmerte mich um den Rest von Band 2.

Danach haben wir Meinungen aus internen und externen Quellen zu bestimmten Punkten der epischen Handlungen eingeholt, die von Solospielern besonders schwer zu meistern sind. Bei meinem Versuch, die Inhalte entsprechend zu bearbeiten, half mir die Qualitätssicherung netterweise aus und stellte mir jede Menge Kommentare in Bezug auf die „Solospielbarkeit“ der Inhalte mit den unterschiedlichsten Klassen- und Charakterkombinationen zur Verfügung. Die Hilfe erwies sich als unbezahlbar, denn ich musste mir ja einige Problemstellen aus Band 2 genauer ansehen. Ohne sie wäre mir die Implementierung der Änderungen nie und nimmer gelungen.

Die Design-Ziele
Wir hatten uns mehrere allgemeine Design-Ziele für unsere Aufgabe gesetzt:

  • Die gesamte epische Handlung von Band 2 sollte von einem Solospieler geschafft werden können.
  • Solospieler sollten in den Genuss mehrerer einzigartiger und interessanter Instanzen und Begegnungen kommen.
  • Einige Spielaspekte der epischen Handlung von Band 2 sollten harmonisiert werden. Besonders ins Auge gefasst hatten wir hier ungewöhnlich schwierige Inhalte und zu lange Reisezeiten.


Für diese spezifischen Design-Ziele haben wir unterschiedliche Methoden angewendet, die ich hier nachfolgend in eigenen Abschnitten erläutern möchte:

  • Neuvergabe von Stufen für Aufgaben
  • Die Aufgabenziele sollten vereinfacht werden, indem wir ihre Anzahl erhöhten und sie leichter auffindbar machten.
  • Wir wollten mehrere Instanzen für Einzelspieler und Paare so bearbeiten, dass diese die Aspekte der ursprünglichen Ideen dahinter widerspiegelten.



Neuvergabe von Stufen für Aufgaben der epischen Handlung von Band 2:
Bei unserer Arbeit stoßen wir immer wieder auf Schwierigkeiten. Eine davon besteht darin, dass Entwickler-Teams unterschiedliche Verantwortungsbereiche haben. Bei der Implementierung der epischen Handlung von Band 2 und der Entwicklung der Region „Die Minen von Moria“ wurde das Stufenspektrum in bestimmten Abschnitten von Moria verschoben. Deswegen sind einige Kapitel in Band 2 für ihre Handlungsorte nicht stufengerecht. Konsequenterweise haben wir die Stufen von mehreren Kapiteln in Band 2 geändert. Hier eine Liste der bearbeiteten Kapitel:

  • Buch 2, Kapitel 1 bis 5 - neue Stufe: 53
  • Buch 2, Kapitel 6 bis 8 - neue Stufe: 54
  • Buch 3, Kapitel 1 bis 5 - neue Stufe: 56
  • Buch 3, Kapitel 6 bis 9 - neue Stufe: 57
  • Buch 4, Kapitel 1 bis 5 - neue Stufe: 58
  • Buch 4, Kapitel 6 bis 8 - neue Stufe: 59
  • Buch 5, Kapitel 1 bis 2 - neue Stufe: 59
  • Buch 9, Kapitel 6 bis 7 - neue Stufe: 63
  • Buch 9, Kapitel 10 bis 11 - neue Stufe: 64



Vereinfachung von Aufgabenzielen:
Beim Durchspielen mehrerer Kapitel erwiesen sich ein paar Aufgaben als unverhältnismäßig schwer, was das Beschaffen von Gegenständen anging. Dafür gab es unterschiedliche Gründe. Bei einigen Aufgaben wurden die Gegenstände zu selten von den Gegnern hinterlassen, bei anderen wiederum war die Orientierung wegen der Landschaft zu schwierig, und zu guter Letzt stellte sich heraus, dass die Reisezeiten und die Anzahl der Monster zwischen den Zielen etwas zu lang bzw. hoch waren. Aufgrund dieser Faktoren haben wir umfangreiche Änderungen an mehreren Kapiteln vorgenommen. Hier eine Liste mit den Kapiteln und den Änderungen daran:

  • Band 2, Buch 2, Kapitel 6: Bilwisse in den Westlichen Hallen: Hier wurden mehrere Aufgabenaspekte verändert. Die Anweisungen wurden vereinfacht. Es stehen nun mehr grobe Karten zur Verfügung.
  • Band 2, Buch 3, Kapitel 6: Die schärfsten aller Waffen: Die Monster lassen nun häufiger benötigte Gegenstände fallen. Die drei Objekttypen tauchen außerdem an zusätzlichen Stellen in der Spielwelt wieder auf. Der Aufgabenbereich wurde dazu näher an den Geber gerückt.
  • Band 2, Buch 4, Kapitel 1: Alle Eskorten sind nun unverwechselbare Monstercharaktere. Die Stufen mehrerer Monster wurden angepasst.
  • Band 2, Buch 4, Kapitel 3 und 3b: „Auf der Suche nach Waffen“ wurde von der epischen Handlung abgekoppelt. Kapitel 3 wird nun für den erfolgreichen Abschluss benötigt.
  • Band 2, Buch 4, Kapitel 5: Es wurden neue Stellen hinzugefügt, an denen Gegenstände auftauchen, und die Reiseroute zwischen den Aufgabenzielen freigeschaltet sowie die Monsterdichte dazwischen verringert.
  • Band 2, Buch 4, Kapitel 6: Die Ziele, bei denen man die Tafeln finden und Monster besiegen muss, wurden in zwei Schritte geteilt, um ihre genaue Darstellung im Leitsystem zu ermöglichen.
  • Band 2, Buch 5, Kapitel 1 und 2: In Kapitel 1 wurde ein zusätzlicher Leit-NSC für die Aufgabe implementiert, bei dem man diese auch beendet. Der NSC schickt einen dann wieder weg und ins Kapitel 2.
  • Band 2, Buch 6, Kapitel 3: Die Werte von Orophin wurden gesenkt, damit man ihn leichter besiegen kann.
  • Band 2, Buch 6, Kapitel 5, 5B, 5C: „Vom Wahnsinn verschlungen“ und „Mazogs Häscher“: Die mit dieser Aufgabe verknüpften Monster verfügen zwar immer noch über individuelle Merkmale, sind aber leichter zu schlagen.
  • Band 2, Buch 8, Kapitel 5: „Fesseln für Mazog“: Bei dieser Aufgabe wurden die Voraussetzungen geändert. Man muss sich nun für die Gruppen- oder Soloversion von „Kapitel 4: Das Relikt von Nalâ-dûm entscheiden“.



Neuentwicklung von Instanzen für Solospieler und Paare:
Zu den größeren Herausforderungen bei der Solofizierung der epischen Geschichte von Band 2 zählten die ziemlich langwierigen Gruppen-Verliese, die in deren Verlauf zu meistern sind. Ich möchte hier kurz erläutern, was wir dort implementiert haben, und warum wir das getan haben. Grundsätzlich lassen sich die Inhalte als Solospieler bewältigen. Viele davon wurden aber auch so ausgelegt, dass man sich als Duo daran versuchen kann.

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  • Buch 4, Kapitel 7: Die versunkene Schatzkammer


Für die Schatzkammer haben wir die Anwendung von „Inspirierte Größe“ gewählt. Die Skalierung der Begegnungen in den Instanzen funktioniert damit recht gut, da wir einige Werte der Monster verringert und ein paar Pulls verändert haben. Für größere Gruppen haben wir die allgemeine Schwierigkeitsstufe des Verlieses ein wenig gesenkt.

  • Buch 6, Kapitel 8: Eine neue Teufelei


Beim Solofizieren erwies sich diese Instanz als große Herausforderung. Da mehrere Begegnungen darin sehr komplex und auch mit „Inspirierte Größe“ relativ schwierig waren, entschlossen wir uns, den Inhalt für einen oder zwei Spieler umzuschreiben, statt die Schwierigkeitsstufe einer der anspruchsvolleren Instanzen herabzusetzen. Uns gefiel die Atmosphäre und die Durchlaufgeschwindigkeit, die wir mit „Inspirierte Größe“ erreichten. Deshalb haben wir uns entschieden, den Spielern deren Einsatz zu erlauben. Außerdem kam während der Entwicklung die Frage auf, ob wir den Umhang der Schatten und Flammen von den Beutetischen bei der letzten Begegnung entfernen sollten. Wir haben ihn dann doch für die Spieler dort gelassen, die ihn sich bei früheren Versuchen nicht besorgen konnten oder die ganze Instanz nicht geschafft haben.

  • Buch 8, Kapitel 3: Das Relikt von Lumul-nar und Buch 8, Kapitel 4: Das Relikt von Nalâ-dûm


Wir waren uns einig, dass diese beiden Instanzen mittlerweile zu den dynamischeren Orten in unserem Spiel zählen und entweder von Solospieler, Duos oder der ursprünglichen Dreiergruppe gemeistert werden sollten. Die Beutetruhe wurde aus der Soloversion entfernt, um Spieler zu belohnen, die sich mit der Original-Dreiergruppe daran versuchen wollen. Gleichzeitig werden aber auch diejenigen zufriedengestellt, die diese Instanz nicht in einer Gruppe absolvieren möchten. Man muss hier auch immer noch Rätsel lösen, damit das Spiel nichts von seiner Dramatik verliert.

  • Buch 8, Kapitel 6: Rückkehr nach Azanarukâr


Genau wie Buch 6, Kapitel 6 gab es auch hier bei der Implementierung der Änderungen für einen oder zwei Spieler spezielle Herausforderungen. Wieder waren wir der Meinung, dass „Inspirierte Größe“ und ein Umschreiben der Instanz für einen oder zwei Spieler optimal wären. Als eine der größten Herausforderungen erwies sich die Mechanik der Tür bei der letzten Begegnung. Deswegen haben wir uns entschieden, dass man in dieser Instanz scheitert, wenn man selbst oder seine Verbündete (andere Spieler oder Eskorten) fallen. Hinweis: Diese Änderung wurde bei der ersten Version des Bullenrasslers nicht implementiert.

Zusammenfassung
Meiner Meinung nach werden die Änderungen im Großen und Ganzen dafür sorgen, dass viele Spieler, die es bisher nicht durch die epische Handlung geschafft haben, endlich den Rest der Geschichte erleben. Einige unserer Entscheidungen wirken sich zwar darauf aus, wie man die epische Handlung beendet, aber ich glaube, es ist uns gelungen, die Geschlossenheit und den kreativen Gedanken zu erhalten, die hinter den ursprünglichen Begegnungen stecken, und einem breiteren Spektrum an Spielern den Abschluss zu ermöglichen.

„Ich habe die Instanz geschafft, ohne stunden- und tagelang im Sippen-Chat rumbetteln oder auf dem allgemeinen Kanal nach Freunden suchen zu müssen, deswegen halte ich das für eine Änderung im sehr positiven Sinne.“ -Kommentar eines unserer Spieler während eines Tests

Bob „Maurath“ Hess