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Information
Wird es endlich neue Instanzen geben ? Die Antwort lautet klar und deutlich NEIN. Es wurden mehr oder weniger viele Instanzen neu Bearbeitet die man dann neu Betretten kann

 

Weitere Infos

  • Neue angrenzende Landschaft, die sich von Eregion nach Süden ausdehnt.
  • Mehr Aufgaben als auf den Nordhöhen, die bisher den Rekord für die meisten Aufgabeninhalte außerhalb von Moria gehalten haben. Die meisten Aufgaben sind stark von der alten walisischen Mythologie und Tolkiens Erzählungen beeinflusst.
  • Mehr Taten als auf den Nordhöhen.
  • Zwölf fast komplett neu bearbeitete Instanzen-Verliese bzw. Schlachtzüge aus den "Die Schatten von Angmar", stufenskaliert und über die Option "Instanz betreten" erreichbar, mit neuen Belohnungen auf höheren Stufen, was ein ganz neues Spielerlebnis bedeutet.
  • Mehr neue und individuelle Grafikelemente pro Quadratmeter als in Moria (im Verhältnis zur Fläche).
  • Zwei neue Ruf-Fraktionen.
  • Aufgaben für kleine Gefährtengruppen.
  • Großes Epos mit einigen ganz besonderen Instanzen-Aufgaben.

 

 




Enedwaith

Die Graue Schar hat sich auf den Weg nach Süden zu ihrem Anführer Aragorn, Arathorns Sohn, gemacht. Rasch zieht sie durch die vergessenen Lande von Eregion und stoßen bald nach Enedwaith und an die nördliche Spitze von Dunland vor. Das Erste, was altgedienten Spielern von "Der Herr der Ringe Online"auffallen dürfte, ist, dass Enedwaith völlig neue Biom-Texturen und Biom-Verbesserungen erhalten hat. Jeder einzelne Abschnitt in Enedwaith wurde mit einem individuellen Biom und einer eigenen Atmosphäre ausgestattet. In diesem Tagebuch konzentriere ich mich jedoch auf die Themen und Inhalte der Region Eregion und beschäftige mich mit der Kunde, die sowohl von Tolkien sowie aus der Folklore stammt und der Geschichte als Vorbild diente.

Eregion liegt gleich im Norden von Enedwaith und war vor Urzeiten von Elben bevölkert, was die Region stark prägte. Entlang seiner südlichen Grenze jedoch machte sich insbesondere durch den Bau kleiner Befestigungsanlagen einer Invasionsstreitmacht im Dienste Saruman des Weißen langsam der Einfluss der Dunländer bemerkbar. An dieser Stelle für etymologisch interessierte Spieler noch ein Hinweis: Die Bezeichnungen dieser Befestigungen stammen aus dem Walisischen. Sie wurden außerdem so bearbeitet, dass sie auch dann noch lesbar bleiben, wenn man "w" oder "y" gemeinhin nicht als Vokale interpretiert.

Jetzt betreten wir Enedwaith und das nördliche Dunland. Die Atmosphäre und die Sprachgegebenheiten, die für diese Region und die Dunländer gewählt wurden, weisen einen starken Einfluss durch das mittelalterliche Walisisch und Britannisch (Altwalisisch) sowie die damit verbundene Folklore auf, was im Einklang mit der Tradition der Tolkienschen Entlehnung dieser Elemente aus echten Sprachen und Kulturen zu steht.

Schauen wir uns einmal an, wie Enedwaith unterteilt ist ...



Fordirith

Der erste Abschnitt, den man von Eregion aus betritt ist Fordirith, die Nordwache. Hier verläuft die Grenze zwischen Eregion und Enedwaith. Sie trägt einen Sindarin-Namen, der den Einfluss der Menschen aus Númenor und der Elben auf die Region widerspiegeln soll. Überquert man den Fluss, türmen sich schon bald grobe Klippen und Abhänge vor einem auf, die in das sturmzerzauste Tal der Windfelsen führen. Fordirith bildet die nördlichste Spitze von Dunland und ist laut "Der Herr der Ringe" so gut wie unbewohnt. Warum gibt es dann Dunländer in Fordirith?

Themen und Gefahren in Fordirith

Das Hauptthema in Fordirith ist die Durchreise der Grauen Schar in den Süden, die dabei möglichst unentdeckt bleiben muss. Dieses Thema wiederholt sich übrigens in der gesamt Region. Erfahrene Spieler werden sofort bemerken, dass fast jeder namentlich erwähnte Waldläufer in Enedwaith schon an einem anderen Schauplatz von "Der Herr der Ringe Online" aufgetaucht ist. Beispielsweise wird das Hauptlager der Grauen Schar in Fordirith von Dagoras und Amarion bemannt, die sich bisher auf den Nordhöhen getummelt haben, sowie Braigiar, der in Ost-Angmar in Erscheinung trat.



Anhänger von of J. R. R. Tolkien werden darüber hinaus bemerken, dass weit über dreißig Waldläufer zur Grauen Schar gehören. Das hat durchaus seinen Grund. Im Sinne des Spiels waren dreißig einfach nicht genug. Ihr könnt Euch jedoch sicher sein, dass die Graue Schar nach der Ankunft bei Aragorn nur noch dreißig Waldläufer und die Söhne Elronds umfasst, wie es auch in den Büchern beschrieben wird.

In Fordirith muss sich die Graue Schar primär mit zwei Bedrohungen herumschlagen: Deserteuren der Dunländer-Streitmacht im Norden und bösen Schattenwölfen, die zur Jagd auf die Gemeinschaft des Rings ausgesandt und bei Caradhras von Gandalf zurückgeschlagen wurden.

 




Deserteure der Dunländer

Nicht alle Dunländer folgen blind Saruman dem Weißen. Zahlreiche Angehörige der Invasionstruppen der Weißen Hand merkten schnell, dass sie ihr Blut und das ihrer Stammesgeschwister in einem Krieg vergossen, der ihnen keine Vorteile bot. Diese Krieger setzten sich von der Hauptstreitmacht ab und marschierten nach Süden zurück. Sie wurden von ihren Clans verstoßen und hausen nun wie Strauchdiebe in der Wildnis.

Ein herausragendes Merkmal dieser Dunländer ist deren komplette grafische Umgestaltung, die sie von anderen Räubern in Eriador unterscheidet. Diese Dunländer und die in Eregion, die grafisch neu gestaltet wurden, gehören zu dem Drachen-Clan der Draig-lûth, der schon fast völlig unter den Einfluss von Saruman gefallen ist.





Schattenwölfe

Diese übernatürlichen Wesen werden in einer tief in den Hügeln von Fordirith versteckt liegenden dunklen Höhle beschworen. Die hier hausenden Schattenwölfe sind noch mächtiger als diejenigen, die sich auf der Suche nach dem Einen Ring nach Eregion gewagt hatten. Ähnlich wie die Nazgûl stammen sie aus der Schattenwelt. Furcht ist ihre stärkste Waffe.

Die Schattenwölfe von Enedwaith sind grafisch und effektmäßig ebenfalls verschönert worden:



Außer dem an die Landschaft angepassten standardmäßigen Aufgabenbündel enthält Fordirith noch zwei Instanzen-Aufgaben, bei denen es um die Dunländer und Schattenwölfe geht.




Die Windfelsen

Beim Abstieg von den Hügeln von Fordirith gelangt man bald in ein sturmzerzaustes Tal voller neuer Blumen und Bäume. An der Ostseite des Tals befindet man sich am Fuße des Nebelgebirges, und im Westen führen Klippen in die fernen Lande von Minhiriath. Die Alte Südstraße, die in Breeland zum Grünweg wird, verläuft hier und mündet im Norden und Westen in die Klippen. Die Windfelsen dienen den Uch-lûth, einem der beiden Dunländer-Clans, die von den Einwohnern des südlichen Dunlands verächtlich Algraig oder Sonderlinge genannt werden, als Weidefläche.

Themen und Gefahren auf den Windfelsen

Der Spieler findet sich irgendwann im Lager des wohlbekannten Waldläufers Saeradan aus dem Breeland und seiner Gefährten Andreg und Amlan wieder. Dieses Camp liegt versteckt im Schatten von Amon Mîn, den Ruinen eines riesigen gondorischen Wachturms, die jetzt von den Draig-lûth zum beobachten der Alten Südstraße genutzt werden.



Die Aufgabe von Saeradan und seiner Gefährten besteht nicht nur darin, die Anwesenheit und die Durchreise der Grauen Schar geheim zu halten, sondern auch Proviant für den weiteren Weg nach Süden aufzutreiben. Bei der Erledigung dieser scheinbaren Routineangelegenheit wird jedoch schon bald ein furchtbares Geheimnis entdeckt, das mit Wesen aus den Legenden und der Folklore der Dunländer zu tun hat. Die Ochsen- und Ziegenhirten der Uch-lûth haben furchtbare Angst vor diesen Kreaturen und erbitten Rat und Schutz von der mysteriösen "Alten Frau des Berges".

Cuthraul

Die grausamen und nachtaktiven Geister der Cuthraul (abgeleitet vom walisischen "Cythraul" verbreiten Angst und Schrecken unter den Jägern und Hirten der Uch-lûth. Im Gegensatz zu anderen grausamen Geistern in "Der Herr der Ringe Online" gehören diese Kreaturen zur Kategorie "Uralte böse Macht" und nicht zu "Tote" ... Diese Eigenheit zieht sich wie ein roter Faden durch Enedwaith. Aber keine Panik: Die Rufhändler der Grauen Schar bieten spezielle Schriftrollen mit Westernis-Schaden für eure Legendären Waffen an, damit Ihr Euch gegen diese Wesen behaupten könnt!

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Druggavar

Die Druggavar, deren Name von den Gwyllion aus der walisischen Mythologie abgeleitet wurde, gehören wohl zu den seltsamsten Monstern, die in Mittelerde zu finden sind. Diese grausamen Geister verwandeln sich nachts in Ziegendämonen und plagen die Herden der Uch-lûth, was die abergläubischen Menschen von Enedwaith in Angst und Schrecken versetzt. Wie die Cuthraul, sind auch die Druggavar Meister der uralten bösen Macht der Furcht und verfügen über völlig überarbeitete und (für Ziegen) durchaus furchterregende Texturen und Fertigkeiten.



Cun Annun

Die sagenumwobenen Hunde der Unterwelt komplettieren die Dreierherrschaft der uralten bösen Macht auf den Windfelsen. Die Cun Annun greifen des Nachts die Ochsenherden der Uch-lûth an, reißen das Vieh und bedrohen so die Lebensgrundlage des Algraig-Clans. Diese Kreaturen ähneln sehr den glutäugigen weißen Cwn Annwn aus der walisischen Legende. Die Cun Annun verfügen über Furcht- und Verwundungsfertigkeiten.

Die alte Frau des Berges

In den Höhenzügen über Gavar Cadlus lebt die alte Frau des Berges, eine geheimnisvolle Goirach (Hexe) der Dunländer. Die Algraig fürchten und verehren sie zugleich, denn sie besitzt Wissen über die Bestien, die des Nachts ihr Unwesen treiben. Wem ihre Loyalität gilt oder welches Wissen sie denjenigen vermittelt, die sie aufsuchen, bleibt abzuwarten ...



Gerüchten zufolge soll sich ein riesiger Nachfahre des Ebers von Everholt in diesem Tal tummeln. Gesehen hat ihn allerdings noch niemand.
Die gesamte Geschichte der Windfelsen kulminiert zu einer Abschlussaufgabe in einer Instanz jenseits von Gwyllions Tor.




Das Düstertal

Die Alte Südstraße verläuft aus dem Dunland in Richtung Norden durch Enedwaith bis in die Windfelsen. Dort macht sie einen Schlenker nach Westen in das Düstertal und passiert auf ihrem Weg das Tor zur Straße der Könige, das momentan von den Draig-lûth bewacht wird. Südwestlich der Straße liegt der größte Teil des Düstertals, einer steinigen Schlucht aus Klippen, Hochebenen und zerklüfteten Tälern.



Themen und Gefahren im Düstertal

Der Waldläufer Idhrenfair und seine Gefährten Himeinor und Prestadir, die bis vor kurzem noch mit den Malledhrim durch den südlichen Düsterwald zogen, wollen einen unauffälligeren Weg durch Enedwaith ins Dunland ausfindig machen. Gerüchten zufolge hat sich vor langer Zeit ein Zweig der Hobbitfamilie der Starren in dieser Gegend niedergelassen, der jedoch durch die Große Seuche ausgerottet wurde. Trotzdem melden die Waldläufer seltsame Dinge aus diesen Landen: Manchmal sichten sie aus der Ferne ein Volk, auf das sie sich keinen Reim machen können . . . .

Das Düstertal wird hauptsächlich von Wölfen und Keilern bevölkert. Achtet also darauf, wohin Ihr tretet, denn deren Fährten findet man dort zuhauf. Die Waldläufer haben dort allerdings auch majestätische Hirschbullen ausgemacht, die weiß in der Finsternis des Waldes leuchten. An diesen Kreaturen ist etwas Widernatürliches, weswegen sich die Waldläufer damit schwer tun, sie zu jagen.



Außerdem soll sich ein großes Monster namens Graukönig vor Ort befinden.
Im Düstertal gibt es zwei Instanzen-Aufgaben sowie einen neuen Endgegner.




Die Trauerhöhen

Die geheimnisvollen Trauerhöhen bestehen aus ungewöhnlichen, finster anmutenden Baumreihen und sumpfigen Abschnitten. Die Derudh (vom walisischen Wort für "Druide" abgeleitet) pilgern sehr oft in diese von zahlreichen Steinkreisen gesäumte Gegend, um Verbindung mit den Geistern des Waldes aufzunehmen.

Themen und Gefahren auf den Trauerhöhen

Der Waldläufer Daervunn, ein früherer Bewohner von Esteldín, hat sich von Idhrenfairs Lager auf in die Trauerhöhen gemacht, um den vor ihm liegenden Weg zu erkunden. Nun ist er ein wenig verdattert. Ein verirrter Jäger der Uch-lûth hat ihm von den Derudh und den Herren des Waldes erzählt, mächtigen Geistern unter der Führung des Wilden Jägersmannes. Wenn die Graue Schar über diesen Weg zieht, muss sie den guten Willen dieses Jägermannes für sich gewinnen oder sie wird bei dem Versuch umkommen ...




Elhudan

Die Trauerhöhen sind ein von den wilden Cun Annun und riesigen Waldtrollen heimgesuchtes Waldgebiet. Doch auch die geisterhaften Elhudan tummeln sich dort. Diese grausamen wilden Geister ähneln auf den ersten Blick den Limrafn aus Evendim, doch sie sind wesentlich gefährlicher. Die Elhudan wurden den Irrlichtern der Ellydan aus der walisischen Mythologie entlehnt. Selbst dieses einfache Modell wurde mit einer neuen Grafik und Effekten ausgestattet.



Wenige Sterbliche haben bisher die Herren des Waldes in deren natürlicher Form gesehen, und noch weniger haben einen Blick auf den Wilden Jägersmann werfen dürfen und diesen überlebt ... Die Natur dieser hochentwickelten Wesen ist zwar geheimnisumwittert, doch die Waldläufer glauben, dass sie einst dem Jäger Oromë dienten.

In den Trauerhöhen gibt es mehrere Instanzen-Aufgaben, die mit dem Wilden Jägersmann und den Herren des Waldes zu tun haben.




Nan Laeglin

Auf den Anhöhen von Nan Laeglin sind die Uch-lûth (der Ochsen-Clan) und die mittlerweile ausgelöschten Turch-lûth (der Keiler-Clan) zuhause. Das Uch-lûth-Dorf of Lhanuch liegt auf einem Hügel in der Mitte der Region. Nicht weit im Südwesten davon befindet sich die große Ruine von Harndirion, einem riesigen Turm aus den alten Zeiten, als Gondor sich von seiner jetzigen Herrschaftsgebiet bis ganz in den Norden nach Arnor erstreckte.



Themen und Gefahren in Nan Laeglin

Ein Gesandter aus Isengart ist in Lhanuch eingetroffen und will die Uch-lûth überreden, den Feldzug der Dunländer gegen die Rohirrim im Süden zu unterstützen. Daraufhin schicken die Waldläufer der Grauen Schar einen eigenen Gesandten zu dem übriggebliebenen Algraig-Clan aus, um Saruman Pläne zu vereiteln. Die Uch-lûth werden von Wargen und Halborks unter dem Kommando des Räuberhauptmanns Sharkey belagert. Was sie noch nicht wissen: Sharkey ist in Wirklichkeit der Zauberer Saruman.

Die Uch-lûth

Obwohl die Uch-lûth, die von ihren Brüdern und Schwestern im Süden verstoßen wurden, im Kampf zwischen Dunland und Rohan vorerst neutral bleiben, mögen sie die Pferdeherren nicht besonders und könnten sich doch noch auf die Seite der Dunländer schlagen, wenn die Graue Schar sie nicht davon abhält.

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Nan Laeglin enthält eine auf der Geschichte basierenden Instanz, die mit dem Erfolg oder Fehlschlag der Bemühungen der Grauen Schar in Lhanuch endet.




Die Leichenklippe

Dieser finstere Ort ist ähnlich wie die Hügelgräberhöhen in Breeland ein riesiger Friedhof, auf dem vor langer Zeit zahlreiche Clanmitglieder der Algraig bestattet wurden. Angeblich sollen sogar Menschen aus dem Weißen Gebirge den Weg nach Enedwaith gefunden haben, nachdem die Kriege zwischen Sauron und dem Letzten Bündnis aus Menschen und Elben beendet waren. Sie sind aber ebenfalls schon lange tot. Monumente und Hügelgräber dunländischen Ursprungs säumen die Landschaft. Diese Totenfelder sehnen geradezu die Hand eines Geisterbeschwörers herbei.



Themen und Gefahren auf der Leichenklippe

Die Leichenklippe war einst ein Ort der Ehrerbietung für die Dunländer. Doch seit kurzem liegt ein Schatten auf den Hügelgräbern. Cun Annun tummeln sich vor Ort, und Unholde steigen aus den Gräbern. Gerüchten zufolge soll sogar etwas unaussprechlich Böses in eines der tiefsten Hügelgräber eingedrungen sein, um dort im Dienste des Feindes eine Armee Unholde aufzustellen. In einer Ecke der finsteren Ruinen hausen Eidbrecher. Der Waldläufer Mincham hat dort vor geraumer Zeit sein Lager aufgeschlagen, um die Natur der übernatürlichen Ereignisse auf der Leichenklippe zu erforschen.

Auf der Leichenklippe gibt es drei Instanzen-Aufgaben, von denen sich zwei mit der tragischen Geschichte der Eidbrecher auf der Leichenklippe beschäftigen. Die dritte hat mit einem bis dato unbekannten Mitglied eines uralten Ordens zu tun, das eine grausame Armee aufstellen will.

Thrórs Talenge

Am östlichen Ende von Enedwaith schmiegt sich Thrórs Talenge an die schneebedeckten Ausläufer des Nebelgebirges. Dort lebt vorübergehend das Volk von Thrór, dem letzten König unter dem Berg, nach seiner Flucht vom Einsamen Berg und vor dem Zorn von Smaug, dem Hüter des Goldes. Da Thráin und Thorin dieses Tal nach dem Tode von Thrór verließen, ist es nun zur Heimstatt grausamer Bergbewohner geworden.



Themen und Gefahren auf Nárs Gipfel

Die Uch-lûth aus Lhanuch erzählen sich Geschichten über Zwerge, die im Laufe der Zeit in die Hallen von Thrór zurückgekehrt sein sollen. Diese wurden jedoch seit unzähligen Jahren nicht mehr gesehen. Die Draig-lûth haben hier viele Lager aufgeschlagen, von denen aus sie die Völker der Algraig belästigen und Gefangene machen, die der in den rauen Steppen von Thrórs Talenge hausenden Drachenbrut der Gwiber geopfert werden.

Gwiber

Aus den Tiefen der Nebelgebirge kommt die furchterregende Drachenbrut der Gwiber, um sich zwischen den Klippen von Thrórs Talenge einzunisten. Bei diesen Kreaturen ließ man sich von den Gwibern aus der walisischen Mythologie inspirieren, die jedoch weiß sind.



Auch Riesen haben sich in den alten Ruinen der Zwerge niedergelassen. Sie drohen damit, die letzten Überbleibsel von Thrórs Herrschaft und das verloren geglaubte Wissen der Handwerker von Erebor zu beschädigen oder zu vernichten.

Thrórs Talenge bietet Inhalte für Solospieler und kleine Gefährtengruppen. Dazu zählt auch eine Instanz, in der die Spieler gegen die Draig-lûth antreten, um das geknechtete Volk der Algraig zu befreien.