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Schlacht um Erebor Skalierbare Instanz Level 20 - 100
Ausgelegt für 12 Spieler


 

Gruppenzusammenstellung (Bsp.):
2 Tanks 
3 Heiler
2 Hauptmänner (kein Eidbrecher benötigt. Bruder der Gefährten, Schild der Dunedain, Verteidigung von Mittelerde oder Heilende Hände) 
1 Kundiger 
2 Nahkämpfer
2 Fernkämpfer

ODER

2 Tank 
3 Heiler
2 Hauptmänner 
2 Kundige (1 Kundiger nimmt per Fernkampf am Kampf teil) 
2 Nahkämpfer
1 Fernkämpfer


 

Bannerauswahl:
Ehrengarde
Inferno
Katapulte
Bultsbrüder


 

Vorbereitung:
3 Zielvorgeber: beide Tanks + 1 DD 
Umstellung der Moral Ansicht auf Prozente
Aufstellung
Gruppe steht zusammen vor den Stufen, Ausnahme sind die Tanks. Diese stehen Links und Rechts auf der Seite. Nicht zu weit vor, müssen in Reichweite bleiben.


 

Kampf:
Schildbruder wird auf die Tanks verteilt. 
Stunn-Schutz für Tanks und Heiler.
Barden beginnen zeitgleich mit dem Lied der Hilfe. NacH einer gewissen Zeit startet einer der Tanks den Countdown von 5. In dieser Zeit zünden alle ihre Klassenspezifischen Skills, diese werden beim Auslösen zurückgesetzt.
WICHTIG: Schild der Dunedain auf die Tanks. 
Ehrengarde muss zuerst ausgeschaltet werden. Es werden so viele Berserker wie möglich von Kundis/Schurken abgestellt. Zauberer sind immun gegen Kontrolle. Diese sind das erste Ziel, sollten die Berserker alle im Stunn gehalten werden können. 
Berserker verteilen Heilungsdebuffs (-25 %, kann gestapelt werden)
Zauberer legen Wundfelder.
Wunden, Furcht, Krankheit und Gift müssen sofort genommen werden. Sonst Stunn oder Schaden über die Gruppe.
Jeder Tank ist für 1 Troll, 2 Zauberer und 2 Berserker zuständig. 
Falls möglich stehend tanken, bei zu viel Schaden an der Seite auf und ab kiten. 
Adds werden vom DD-Zielvorgeber ausgewählt und vom Waffenmeister per Zwangsaggro zur Gruppe gerufen. 
Werden vom Zauberer Felder in die Gruppe gelegt sammelt diese sich an einer freien Stelle neu. Immer zusammen stehen. Tanks müssen eventuell nachrücken um nicht aus der Healrange zu kommen.
Der Troll darf niemals durch die Gruppe laufen. Der Flächenschaden kann jede Klasse außer Tank One-hitten.
Sollte ein Tank zu viele Heilungsdebuffs haben muss er vom HM erneut Schild der Dunedain bekommen.
Sind die Adds abgebaut positionieren die Tanks die Trolle.
Aufstellung an einem Eck von 3 Feldern. Insgesamt sind die Trolle 2 Felder Breite auseinander aufzustellen, mit dem Rücken zur Gruppe. 
Jede Gruppe steht hinter dem Troll seines Tanks. Eng zusammen stehen wegen verteiltem Schaden. Jeder DD geht auf den Troll seines Tanks, keine Wechsel. 
Es muss gleichmäßig Schaden gemacht werden. Für jedes % Abweichung Moral zwischen den Trollen machen sie 100% mehr Schaden. 
Wenn beide Trolle bei 70%sind beginnt das Katapult. 
Bei 40% beginnt das Inferno. Sollte bei 45% noch Cooldown auf wichtige Healskills (Herz der Gefährten, Schild der Dunedain, In den Weg werfen, etc.) bestehen kommt es zum Damage Stopp! 
Nur die 4 DDs machen Schaden, der Rest Heilt, Debufft, schiebt Kraft usw.




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