Entwicklertagebuch - Reiter von Rohan - Überarbeitung der Ettenöden

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Die Ettenöden sind ein ganz besonderer Ort in der Welt von HdRO, ein Fleckchen Mittelerdes, auf dem Spieler sich unter Saurons Banner im offenen Kampf gegen die Mächte des Guten stellen können. Im Laufe der Geschichte von HdRO sind die Ettenöden bereits mehrere Male umgestaltet worden.

Aber dieses Mal wird alles anders. Dieses Mal wird es ein neuer Anfang. Eine Reinkarnation.

Wir haben die Ettenöden in ihrer Gesamtheit unter die Lupe genommen, sowohl den Inhalt als auch die Systemseiten. Von den Festen, den Außenposten und der Binge über die Fertigkeiten und Eigenschaften der Monsterspieler bis hin zum allgemeinen Kampf-Balancing und alles rund um Anerkennungen: Nichts wurde in unseren Gesprächen und internen Analysen verschont. Wir haben unglaubliche Mengen an Feedback zu den Ettenöden sowie Forenbeiträge zu allen Aspekten der Region und dem PvMP gesammelt und gelesen. Wir haben Revue passieren lassen, was die ursprünglichen Ziele der Ettenöden waren und wie wir die Region geplant hatten, wie es dann tatsächlich gelaufen ist, wie die Änderungen im Laufe der Jahre diese Ziele verändert hatten, und wie das Gameplay jeweils darauf reagiert und sich angepasst hat. Wir haben kritisch analysiert, was funktioniert hat und was nicht die Erwartungen erfüllt hat.

So erstellten wir eine Liste der Ettenöden-Elemente, die verbessert, aktualisiert, entfernt, hinzugefügt, geändert oder neu gestaltet werden müssen, damit das Gameplay und das PvMP-Erlebnis die an sie gestellten Qualitätsansprüche erfüllen können.

Jede vorgenommene Änderung wird hohe Wellen schlagen. Dessen sind wir uns bewusst. Allerdings sind wir der Meinung, dass der aktuelle Zustand der Ettenöden uns dazu zwingt, hohe Wellen zu schlagen. Wir sind der Meinung, dass die Ettenöden nicht einmal ansatzweise ihr Potenzial erreichen, was Spielerzahl und Nutzung angeht. Die Spielerzahlen könnten unserer Meinung nach erheblich höher sein, und die Nutzung ist dermaßen gering, dass wir gefahrlos umfassende Änderungen vornehmen und riskieren können, das aktuelle Gameplay zu zerstören, um so hoffentlich die Möglichkeiten besser auszuschöpfen. Wir haben einen gewagten Plan, der die Ettenöden in ihren Grundfesten erschüttern wird, damit die Region sowohl unseren Vorstellungen als auch den Wünschen der Spieler entspricht.

Als Erstes haben wir die Ziele festgelegt und überarbeitet, die die Ettenöden und PvMP in HdRO erfüllen sollen. Sie lauten wie folgt:

  • Sicherstellen, dass PvP-Fortschritte im Wesentlichen durch PvP-Aktivitäten erzielt werden.
  • Erhöhen der PvP-Fortschrittsrate durch sekundäre PvE-Aktivitäten
  • Anbieten von mehreren relevanten und attraktiven Zielen für beide Seiten zu jeder Zeit.
  • Sicherstellen, dass alle Spielmechaniken und strategischen Punkte einen allgemeinen Wert und Nutzen haben.
  • Reduzieren der statistischen und strategischen Ungleichgewichte zwischen den beiden Seiten.
  • Bereitstellen von Charakterfortschritten bis zur Höchststufe für Monsterspieler.

Die Ettenöden beginnen die nächste Phase ihres Lebenszyklus zeitgleich mit der Veröffentlichung von „Reiter von Rohan”. Das spezifische Ziel dieser Veröffentlichung ist es, das PvMP wieder auf eine solide Basis zu stellen und die Qualität und das allgemeine Ziel des Spielerlebnisses zu sichern. Dabei versuchen wir nicht, alles zu reparieren, was bei den Ettenöden im Argen liegt. Wir versuchen nicht, eine magische Universallösung zu finden, die alle Probleme auf einen Schlag löst. Das haben wir in der Vergangenheit versucht, und diese Vorgehensweise hat uns dorthin geführt, wo wir uns jetzt befinden. Es gibt keine magische Universallösung, und jeder Versuch, sie zu finden, führt uns nur vom rechten Weg ab. Unser Ziel ist es, diese Sache richtig zu machen. Das Balancing des PvMP ist eine unendliche Aufgabe, und das Pendel wird noch einige Male in beide Richtungen schwingen, bevor wir alles richtig machen, aber wir setzen das Pendel in Bewegung.

Wir haben uns für drei Hauptbereiche entschieden, auf die wir uns zu Beginn konzentrieren werden. Als Erstes haben wir uns die Festen, Außenposten und die Binge angesehen und sowohl deren Zweck und Ziel überarbeitet. Als Zweites haben wir die vorhandenen Monsterspieler-Eigenschaften und -Fertigkeiten auf ihre Nützlichkeit, Effektivität und Kosten des Erwerbs hin überprüft. Als Drittes kamen neue Fertigkeiten für jede Monsterspieler-Klasse sowie allgemeine Balance-Anpassungen von Schaden und Heilung für Monsterspieler, damit diese auch den Freie-Völker-Spieler-Werten entsprechen.

Also, dann mal weiter zu den Einzelheiten der Änderungen an der Landschaft ...

Inhaltsverzeichnis:


Änderung an der Leidenschaft

Derzeit konzentriert sich das Modell darauf, Spieler für das Einnehmen und Erobern eines Kontrollpunkts zu belohnen, aber es gibt kaum Anreize, einen Punkt auch zu halten. Das Modell soll dahingehend verändert werden, dass das Halten und Verteidigen von Orten einen großen Vorteil gibt, nicht nur das Einnehmen. Wir wollen, dass Spieler an einem Spiel teilnehmen, bei dem es tatsächlich um „Vorherrschaft” geht. Was bedeutet das? Grob gesagt bedeutet es Folgendes:

  • Es muss jemand sterben, damit Ihr Belohnungen bekommt.
  • Wenn Ihr Außenposten kontrolliert, könnt Ihr Feinde einfacher töten.
  • Wenn Ihr dieFesten oder die Binge kontrolliert, erhaltet Ihr mehr Belohnungen für das Töten von Feinden.
  • Wenn Ihr Euer Relikt kontrolliert, ist es für den Feind schwieriger, Euch zu töten.

Außenposten (IB, AE, Fluss, KF und GFE)

Außenposten haben den Zweck, Spieler beim Besiegen des Feindes zu unterstützen. Dadurch erhaltet Ihr einen direkten PvMP-Vorteil, verleiht Außenposten erheblichen Wert und Nutzen im Kampf, und ergänzt den Kampf um die Festen. Da Außenposten mit weniger Spielern eingenommen werden können als Festen, können kleine Gruppen sie nutzen, um den Ausgang von laufenden Schlachten um Festen zu beeinflussen.

Jeder Außenposten, den Eure Seite kontrolliert, verleiht in den gesamten Ettenöden jedem Spieler Eurer Seite eine stapelbare Stärkung für physische/taktische Beherrschung (~10 % pro Außenposten).

  • Außenposten-Aufgaben geben nicht mehr direkt Anerkennungen, wenn der Außenposten erobert wird.
  • Der Außenposten der Gramfuß-Ebenen existiert nicht mehr. Er wurde gelöscht.
  • Der Kaltfelsen-Außenposten wurde auf einen Hügel mit Blick auf Weißsenke verlegt und ist über zwei Brücken zu erreichen.
  • Der Außenposten in Aradors Ende wurde an den Fuß einer Klippe zwischen Grothum und der Isenbinge verlegt.
  • Außenposten bieten keinen Zugang per Tor zur Binge mehr.
  • Außenposten fallen aber nach 6 Stunden weiterhin zurück unter neutrale Kontrolle.
  • Aufgaben, bei denen Außenposten erobert werden müssen, werden jetzt abgeschlossen, wenn man anwesend, aber tot ist.

Ja, die 10 % pro Außenposten sind eine Menge und werden das Gleichgewicht beeinflussen. Und das muss auch so sein. Es muss das Gleichgewicht bis zu einem bestimmten Punkt stören, da es sich lohnen soll, Außenposten einzunehmen. Ansonsten würde sich einfach erneut wieder niemand um sie scheren. Wir werden die Zahlen im Auge behalten und wenn nötig Korrekturen vornehmen.


Festen (TA, TR, Luga, HL, IM)

Festen haben den Zweck, die Belohnung für das Besiegen der Feinde zu erhöhen. Je mehr Festen Ihr kontrolliert, desto größer der erhaltene Bonus, aber desto schwieriger ist es auch, alle Boni zu behalten.


Allgemeine Updates

  • Jede Feste auf der eigenen Seite bietet allen Spielern dieser Seite eine stapelbare Stärkung für das Sammeln von Verrufenheit/Anerkennung (20 % Bonus pro Feste).
  • Aufgaben für das Erobern von Festen geben nicht mehr direkt Anerkennungen.
  • Aufgaben, bei denen Festen erobert werden müssen, werden jetzt abgeschlossen, wenn man bei der Feste, aber tot ist.
  • Festen haben zu Beginn die volle Anzahl an Verteidigern. Die Verstärkungsaufgaben wurden entfernt.
  • Die „Synergie”-Interaktionen (Lug gibt TA-Bossen neue Fertigkeiten) wurden entfernt. Jede Feste steht jetzt für sich allein und ist unabhängig vom Status der anderen Festen.
  • Hoffnung/Grauen wurde von allen Orten außer Dar Gazag und Feste Ringdyr entfernt. An diesen Orten sind die Effekte jetzt dauerhaft vorhanden.
  • Burgbosse sind jetzt bedrohungsverknüpft und werden vollständig zurückgesetzt, sobald einer von ihnen den Raum verlässt. Um eine Feste zu erobern, müssen alle Bosse zur gleichen Zeit tot sein.
  • Die Werte der Burgverteidiger und Bosse wurden wenn nötig an die Erhöhung der Höchststufe und Wagemut angepasst.
  • Die „Capture The Flag”-Mechanismen (CTF), die im Ork-/Elben-Lager und Weißsenke/Grothum beginnen und nach TR, Lug und TA führten, wurden entfernt.

TR/LUG

  • Flaggenräume beherbergen nun die Auftraggeber der Feste und sind nun immer von beiden Seiten des Bossraums aus zugänglich.
  • Flaggenräume können jetzt von der Landschaft aus durch einen Hintereingang betreten werden.
  • Nur die Seite, die die Feste kontrolliert, kann den Wegpunkt verwenden, um nach oben zu gelangen.
  • Beide Seiten können den Wegpunkt verwenden, um wieder nach unten zu gelangen.
  • Die Flagge und ihre durch CTF freigeschaltenen Verteidiger wurden entfernt.
  • Wenn die drei Bosse der Feste besiegt wurden, wird die Feste erobert.

TA

  • Es gibt nun einen neuen Raum über den Auftraggebern, in dem sich die Hintertür befindet.
  • Nur die Seite, die die Feste kontrolliert, kann den Wegpunkt verwenden, um nach oben zu gelangen.
  • Beide Seiten können den Wegpunkt verwenden, um wieder nach unten zu gelangen.
  • Die beiden Brücken sind jetzt nicht mehr von TA getrennte Kontrollpunkte und ihre Verteidiger gehören jetzt zu der Seite, die die Feste kontrolliert.
  • Die Verteidiger auf dem Rasen wurden entfernt.
  • Die Küste wurde begradigt, um eine Anreise und Flucht über das Wasser von so gut wie jedem Winkel zu ermöglichen.
  • Die Wassertiefe wurde an bestimmten Stellen angepasst, damit alle Rassen entweder gehen oder schwimmen.
  • Die Mörderlöcher wurden an die Seiteneingänge verlegt.
  • Die Horn-Aufgaben wurden entfernt.

Relikte

Relikte geben ihrer Seite einen Verteidigungsbonus, der Spieler dieser Seite länger im Kampf hält. Wie bei Außenposten müssen auch hier die Boni erheblich und damit attraktiv für Spieler sein. 

  • Sobald euer Relikt aufgehoben wird, verliert eure Seite die Boni, die das Relikt gibt. Daher kann ein Angriff auf ein Relikt auch teilweise erfolgreich sein, wenn man weit genug kommt, um es aufzuheben.
  • Es gibt keinen Bonus mehr dafür, beide Relikte zu haben. Stattdessen enthält man der anderen Seite ihren Bonus vor.
  • DG und FR haben jetzt von Anfang an die maximale Menge Bosse, Bossfertigkeiten, Hoffnung/Grauen und Verteidiger. Sie werden nicht mehr davon beeinflusst, wem die 2 nächsten Festeen gehören.
  • Der Besitz eines Relikts gewährt nun keine Kampfstärkung für Spieler in den Festen mehr.
  • Der Besitz des eigenen Relikts gewährt der eigenen Seite einen Bonus auf Wagemut, der einem Ausrüstungsteil entspricht und für die gesamte Ettenöden gilt.

Die Binge

Die Binge erfüllt zweierlei Zweck. Zum einen gewährt sie ähnlich wie die Festen mehr Belohnung für das Besiegen von Feinden. Zum anderen dient sie als Schnellreise-Netzwerk, das DG, FR, die 4 Außenposten, EL und OL verbindet.

  • Der Zugang zur Binge per Tor wird nicht mehr durch Besitz von Außenposten gewährt.
  • Die Seite, die als letzte Rogmul, Drache und Huorn getötet hat, erhält eine stapelbare Stärkung für das Sammeln von Verrufenheit/Anerkennung.
  • Drache und Huorn sind jeweils 30 % wert.
  • Rogmul ist 40 % wert.
  • Ähnlich wie die Außenposten wird auch dieser Ort nach 6 Stunden wieder neutral, wenn er nicht von der anderen Seite eingenommen wird.
  • Die anderen Räume sind jetzt einem spezifischen Außenposten, EL oder FL zugeordnet.
  • Jeder zugeordnete Raum verfügt über einen Wegpunkt, der Spieler zur Mitte von EL/FL oder zu einer Hintertür des Außenpostens transportiert.
  • Alle Außenposten, EL und FL verfügen über einen Wegpunkt, der Spieler hinunter in den entsprechenden Raum in der Binge transportiert.
  • Diese Wegpunkte können von beiden Seiten genutzt werden, auch im Kampf.
  • Die Verteidiger in den zugeordneten Räumen des Außenpostens gehören der Seite an, die den entsprechenden Außenposten kontrolliert.
  • Die Räume, die EL/FL zugeordnet sind, befinden sich immer unter Kontrolle der jeweiligen Seite und sind auch mit deren Verteidigern ausgestattet.

Sitzungsspiele als Waldläufer/Troll

Die Sitzungsspiele sollen der unterlegenen Seite dabei helfen, die Schlacht zu ihren Gunsten herumreißen zu können. Ein Ungleichgewicht der Spielerzahlen ist eine Möglichkeit, wie eine Schlacht kippen kann, aber auch Können, Rang und andere Faktoren können eine Rolle spielen.

  • Die Sitzungsspiele werden nicht mehr durch ungleiche Spielerzahlen freigeschaltet.
  • Mit den Außenposten und Festen gibt es 9 Punkte, die kontrolliert werden können. Wenn die Gegenseite 7, 8 und 9 Punkte kontrolliert, werden Waldläufer/Troll 1, 2 und 3 für die eigene Seite freigeschaltet.

Elben-Lager und Ork-Lager

EL und OL waren als Rückzugspunkte für gekippte Schlachten in TA gedacht. Wenn eine Seite zurückgedrängt wird, sollte sie sich in EL/OL neu formieren, Verstärkung sammeln und dann einen konzentrierten Angriff/Gegenangriff starten können. Allerdings lief es dann doch nicht so. Stattdessen wurde eine Seite in das EL/OL zurückgedrängt und dann einfach von der anderen Seite umzingelt und gecampt.

Jetzt dienen EL/OL als vorgeschobene Befehlsposten im feindlichen Gebiet. Ihre Position wurde auf einen zentralen Punkt gegenüber der feindlichen Seite der Karte verschoben. Außerdem gibt es nun einen dauerhaften Zugang zu einem entsprechend kontrollierten Raum in der Binge. So sollten die Lager als Rückzugspunkte, als Verstärkungspunkte und als Sammelpunkte vor einem Angriff in feindliches Gebiet dienen können.

  • Das Elben-Lager befindet sich nun dort, wo der Wiederbelebungskreis von Lug war.
  • So können TA, Lug, DG, WS, Außenposten am Fluss und Kaltfelsen-Außenposten gut erreicht werden.
  • Der Wiederbelebungskreis von Lug wurde ungefähr 100 Meter nach Süden in eine kleine Baumgruppe in Sichtweite des Außenpostens am Fluss verlegt.
  • Das Ork-Lager befindet sich nun dort, wo der Wiederbelebungskreis von TR war.
  • So können TA, TR, FR, AE-Außenposten, Isenbinge-Außenposten und Grothum gut erreicht werden.
  • Der Wiederbelebungskreis von TR wurde ungefähr 100 Meter nach Norden auf einen kleinen Hügel verlegt („Candy Mountain”).
  • Zusätzlich zu einer Brücke vom Isenbinge-Außenposten ist dieser Hügel über 3 neue Aufgänge zu erreichen.
  • Beide Lager verfügen über dauerhafte Wegpunkte zur Binge.

Aufgaben

Die Aufgaben sollten hauptsächlich dazu dienen, dass der Großteil der Belohnungen durch PvP-Aktivitäten verdient wird. Aufgaben, mit denen das Einnehmen oder Halten einer Feste erleichtert wurde, geben nicht mehr direkt Anerkennungen. Sie haben nun nur noch den Vorteil, dass sie das Einnehmen oder Halten von Festen erleichtern. Zahlreiche irrelevante Aufgaben wurden entfernt. Dieser ist ein kontinuierlicher Vorgang und unterliegt ständiger Überprüfung.

  • Für Aufgaben, die mit dem Töten der Bosse in Außenposten und Festen zu tun haben, gibt es keine Anerkennungen mehr.
  • Die Verstärkungsaufgaben wurden entfernt.
  • Für Aufgaben, bei denen die Hilfe von NSCs (Bären, Adler, Spinnen usw.) für den Angriff auf eine Feste gesichert oder ein Charakter daran gehindert werden sollte, gibt es keine Anerkennungen mehr.
  • Für die restlichen Aufgaben gibt es nur noch die Hälfte der bisherigen Anerkennungen.
  • Die Aufgaben, bei denen x Spieler an Ort y getötet werden sollen, wurden auf 10 reduziert und können nach Abschluss direkt erneut angenommen werden.
  • Wir arbeiten derzeit an einem System, das allen Spielern, die Verrufenheit/Anerkennung für das Töten eines Spielers erhalten, einen Eintrag für ihre Aufgabe erhalten, nicht nur der Spieler, der den Todesschlag ausgeführt hat.

Systemänderungen

Wagemut

In dieser Saison des Monsterspiels wird Wagemut auf 14 Ränge erweitert, die normal gekauft werden können. Es gibt außerdem einen 15. Rang, der nur über Reliktkontrolle erreicht werden kann. Die Boni von Wagemut werden neu verteilt; die Ränge 1 bis 6 enthalten nun 1/3 der maximalen Effektivität, während die Ränge 7 bis 14 die restlichen 2/3 enthalten.

Erhalten von Wagemut

Für Freie-Völker-Spieler gewährt die neue Ausrüstung 2 Stufen Wagemut statt 1.

Für Monsterspieler kosten die Ränge 2 bis 6 von Wagemut insgesamt 1.125 Anerkennungen (alle Monsterspieler beginnen mit Rang 1). Die Ränge 7 bis 14 kosten je 6.000 Anerkennungen.

Überarbeitung von Anerkennung

Zugewinnraten
Der Anerkennungswert für das Besiegen von Spielern wurde effektiv verdoppelt, so dass nun jeder besiegte Spieler rund 100 Anerkennungen wert ist.

Wir überprüfen derzeit andere Möglichkeiten, die Zugewinnraten zu erhöhen, beispielsweise:

  • Boni für das Besiegen stärkerer Gegner.
  • Verbesserung der Anerkennungsverteilung in großen Gruppen.
  • Anbieten zusätzlicher Methoden für das Sammeln von Anerkennung, um Server mit weniger aktivem PvMP zu unterstützen.

Aktualiesierungen der Kosten für Monsterspieler-Fertigkeiten Eigenschaften

Wir haben uns entschieden, die Anerkennungskosten der Fertigkeiten, Verderbtheiten und Eigenschaften von Monsterspieler zu senken, um Monsterspieler vernünftig Zugang zu der Ausstattung zu bieten, die sie für PvMP-Kämpfe benötigen. Wir werden die Zugewinnraten von Anerkennung nach der Veröffentlichung weiter im Auge behalten.

Die Anerkennungskosten der Fertigkeiten wurden von 2.000 auf 500 gesenkt.

Die Anerkennungskosten der Verderbtheiten wurden von 1.000 auf 500 gesenkt.

Die Anerkennungskosten der Eigenschaften wurden von 1.500 auf 1.000 gesenkt.


Freie Völker Spieler

Mit dem Start einer neuen „Saison” der Ettenöden warten auf Freie-Völker-Spieler neue Belohnungen, die sie sich im PvMP verdienen können.

Bei diesem Update haben wir uns auf die folgenden Ziele konzentriert:

Berücksichtigung von Spieler-Feedback beim Erstellen neuer Rüstungsgarnituren (Werte- und Eigenschafts-Boni), damit die Garnituren die Investition der Anerkennungen wert sind.

Einführung von neuen, rangbasierten Belohnungen, die ihren Wert m PvE und PvMP behalten.


Rüstungsgarnituren

Für diese Saison des Monsterspiels veröffentlichen wir modifizierte Versionen der derzeit verfügbaren Rüstungsgarnituren. Die Werte aller Rüstungsteile werden verbessert, und wir haben uns um einige Boni gekümmert, die unserer Meinung nach nicht konkurrenzfähig waren. Zusätzlich zu eher klassenspezifischen Änderungen haben wir bei Verteidigungsboni auch konkret mehr Wert auf taktische Schadensreduzierung als auf physische Schadensreduzierung gelegt, da Monsterspieler vorzugsweise diese Schadensart verursachen. Außerdem haben wir Boni, die sich auf Kraftkosten beziehen, durch andere ersetzt. Da Wagemut ohnehin einen erheblichen Bonus auf Kraftverbrauch bietet, bringen diese Boni kaum etwas. Viele der Boni wurden nicht geändert, da wir der Meinung waren, dass sie gut passen.

Die neuen Boni sind unten aufgeführt, geordnet nach Klasse und Name der Garnitur.

Kundiger

Wiederherstellung

2: +704 Wert: Taktische Beherrschung
3: „Signalfeuer der Hoffnung” wird um Heilung über Zeit ergänzt
4: +76 Wille
5: Die Schadensnegation von „Weisheit des Rats” wird eine Selbstheilung und wird häufiger aktiviert

Sturmrufer

2: +704 Kritischer Wert
3: + 10 % Schaden durch Feuerfertigkeiten
4: +76 Vitalität
5: „Licht der aufsteigenden Dämmerung” setzt bei kritischem Treffer die Abklingzeit von „Klebrige Kalebasse” zurück

Tradition

2: +365 Moral-Höchstwert
3: -50 % Wahrscheinlichkeit, dass Benommenheit bei Schaden bricht
4: +76 Wille
5: Frostkunde lässt Ziele 10 Sekunden lang verstummen

Barde

Harmonisch

2: +704 Wert: Taktische Beherrschung
3: -25 % Abklingzeit von „Gabe der Hammerhand”
4: +76 Wille
5: Selbstgespräch des Geistes entfernt 10 Sekunden lang alle 2 Sekunden 1 Gift, Krankheit, Furcht oder Wunde

Resonanz

2: +365 Moral-Höchstwert
3: Coda der Resonanz verleiht Eurer Gefährtengruppe 912 Finesse
4: +76 Willen
5: „Beschwörung von Größe” wirkt auf zwei Ziele.

Dissonanz

2: +704 Kritischer Wert
3: + 7% auf Balladenschaden
4: +76 Vitalität
5: Coda der Wut setzt bei einem kritischen Treffer die Abklingzeit von Schrei der Zauberer zurück

Runenbewahrer

Von Donner gerührt

2: +704 Kritischer Wert
3: 5 % Chance auf Betäubung durch „Schockierende Worte”
4: +76 Vitalität
5: Wesen des Sturms entfernt bei einem kritischen Treffer die Anwendungsverzögerung von Wesen des Winters

Scharfer Verstand

2: +704 Wert: Taktische Beherrschung
3: Schaden durch Schwelender Zorn um +10% erhöht
4: +76 Willen
5: Scharfer Spott verleiht bei einem kritischen Treffer 10 Sekunden lang Immunität gegen Anwendungsverzögerungs-Zurücksetzen

Stille

2: +704 Wert: Taktische Beherrschung
3: „Epos für die Ewigkeit” entfernt behindernde Effekte
4: +76 Willen
5: Die anfängliche Heilung von \qHeilender Vers\q wird sowohl dem Ziel als auch dem Zauberwirker gewährt

Schurke

Unsichtbare

2: +2 Schleichen, 352 Kritischer Wert
3: +10 % Laufgeschwindigkeit
4: +76 Beweglichkeit
5: „Überraschungsschlag”: Bei Treffer 15 Sekunden lang +5 % Chance auf zerstörerische kritische Treffer (bis zu 4 Mal stapelbar)

Tumult

2: +388 Wert: Physische Beherrschung
3: + „Messerkampf”: Fügt Angreifern einen Blutungseffekt zu, der 3 Mal stapelbar ist.
4: +76 Vitalität
5: „Rätsel” wirkt auf zwei Ziele

Chance

2: +776 Wert: Ausweichen
3: +5 % stapelbarer Schadensbonus bei Ausweichen (Stapeldauer erhöht)
4: +76 Beweglichkeit
5: „Glückstreffer” lässt das Ziel 10 Sekunden lang verstummen, „Treffer des Spielers” lässt das Ziel 10 Sekunden lang verstummen

Hüter

Herr der Speere

2: +776 Kritischer Wert
3: Blutungsschaden durch „Kraftangriff”, „Mächtiger Schlag” und „Zielsicherer Schlag” um 25 % erhöht
4: +76 Macht
5: Reduziert die empfangene Heilung des Ziels um 20 %, wenn Ansturm, Geschicktes Manöver und Triumph des Hüters\q verwendet wird

Solidarität

2: + 786 physische Schadensreduzierung; +1747 taktische Schadensreduzierung
3: + 20 %Schadensbonus für Speer-Schild
4: +76 Vitalität
5: 25 % Chance, das Ziel zu Boden zu werfen, wenn \qUnerträglicher Schlag\q, \qFest der Fertigkeit\q und \qWiederherstellung\q verwendet wird

Wachsamkeit

2: Wert: Physische Beherrschung
3: + PERCENTVALUE Faust-Gambit-Schaden
4: +76 Macht
5: Die Bewegungsgeschwigkeit des Ziels wird um 25 % reduziert und seine Angriffsdauer um 10 % erhöht, wenn Grimmige Entschlossenheit, Entschlossenheit oder Verwüstung verwendet wird

Hauptmann

Befehl

2: +118,8 Kraftregeneration im Kampf
3: - 25 % Abklingzeit von Letztes Gefecht
4: +76 Macht
5: Sicherer Schlag\q erhöht 10 Sekunden lang den Schaden, der Eurem Ziel zugefügt wird, um 5 %.

Beharrlichkeit

2: +776 Kritischer Wert
3: -20% Abklingzeit für Fertigkeiten, die im Zusammenhang mit Ereignissen stehen, bei denen ein Gegner besiegt wird.
4: +76 Macht
5: „Beeilung” heilt Verlangsamungen und verleiht 5 Sekunden lang Immunität gegen sie

Loyalität

2: +786 taktische Schadensreduzierung, +786 physische Schadensreduzierung
3: - 25 % Abklingzeit von Flucht aus der Dunkelheit
4: +76 Macht
5: Spottruf senkt empfangene Heilung 10 Sekunden lang um 35%.

Waffenmeister

Glänzende Klingen

2: +776 Physische Beherrschung
3: +5 Schaden durch Eifer-Fertigkeiten
4: +76 Macht
5: Bei kritischem Treffer: „Klingensturm” reduziert die Bewegungsgeschwindigkeit 10 Sekunden lang um 25 %

Unerbitterlicher Zorn

2: +776 Kritischer Wert
3: + 50 % Dauer für Achillessehne
4: +76 Macht
5: Punktekosten für „Erbarmungsloser Schlag” entfernt

Unbezwingbarer Krieger

2: +786 taktische Schadensreduzierung, +786 physische Schadensreduzierung
3: „Kampfrausch” reduziert erlittenen taktischen Schaden 10 Sekunden lang um 10 %
4: +76 Macht
5: Stärkender Angriff hat eine Chance von 50 %, bis zu 3 Gift-, Krankheits-, Furchteffekte oder Wunden zu neutralisieren

Wächter

Entschlossenheit

2: +776 Wert: Blocken
3: „Spieß umdrehen” verleiht 10 Sekunden Immunität vor weiteren behindernden Effekten
4: +76 Macht
5: Luft holen entfernt Verlangsamungen und erhöht die Laufgeschwindigkeit 3 Sekunden lang um 15 %

Furchtlos

2: +776 Wert: Physische Beherrschung
3: -20 % Abklingzeit von Erregende Gefahrt
4: +76 Macht
5: Wirbelnde Vergeltung hat eine Chance von 25 %, Ziele 5 Sekunden lang zu entwaffnen

Klinge des Herrschers

2: +776 Kritischer Wert
3: „Brutaler Angriff” hat eine Chance von 25 %, ein Block-Reaktivereignis zu gewähren
4: +76 Vitalität
5: Torkeln erfordert keine Positionierung oder kritischen Treffer mehr

Jäger

Raubtier

2: +776 Kritischer Wert
3: -30 Sekunden Kraftkosten von „Herzsucher”
4: +76 Beweglichkeit
5: Gnadenschuss\q reduziert empfangene Heilung 10 Sekunden lang um 25 %

Verstrickung

2: +1747 taktische Schadensreduzierung
3: Nötige Hast stellt Irritierender Schuss wieder her.
4: +76 Vitalität
5: Fokus-Kosten von „Dornenregen” entfernt 

Präzision

2: +776 Wert: Physische Beherrschung
3: „Durchdringender Schuss” setzt sich gegen mehr Schadensreduzierung durch
4: +76 Beweglichkeit
5: Die Haltung Präzision reduziert die Dauer von Fertigkeiten zur Gegnerkontrolle um 25 %

Natürlich können sich in Zukunft weitere Dinge ändern, aber Ihr könnt davon ausgehen, dass die obige Liste so ziemlich der endgültigen Version entsprechen dürfte.


Alt gegen neu Tauschen

Die neuen Rüstungsgarnituren sind preislich wie folgt gestaltet:

Helm: 7.500
Schultern: 6.000
Brust: 7.500
Hände: 4.000
Beine: 6.000
Füße: 4000

Die Verkäufer in Glam Vraig bieten außerdem ein Umtauschprogramm! Alle aktuellen Rüstungsteile können gegen eine Ermäßigung in Höhe von 10 % des Anerkennungspreises der neuen Version eingetauscht werden.


Legendäre Waffen

Neue legendäre Waffen, die es ausschließlich im PvMP gibt! Das einzigartige Aussehen dieser neuen legendären Waffen gibt es nur im PvMP. Daher gelten für sie Ranganforderungen, damit nur die Tapfersten der Tapferen sie verwenden können.

Ranganforderung: 10

Alter: Zweites Zeitalter

Waffentypen: Schwert, Dolch, Zweihandschwert, Bogen, Stab, Streitkolben, Sphäre, Speer

Wir werden versuchen, die Waffen für möglichst viele Klassen verfügbar zu machen, damit Spieler den Waffentyp ihrer Wahl ausrüsten können. 

In einem späteren Mitteilung werde ich einige Bildschirmfotos der Waffen veröffentlichen.


Monsterspieler

Bei diesem Update haben wir uns auf drei Hauptziele konzentriert: 

  • Erweitern des Angebots der Monsterspieler-Fertigkeiten, damit sie vielseitiger werden.
  • Sicherstellen, dass Klasseneigenschaften nützliche Auswahlmöglichkeiten bieten.
  • Reduzieren des Werteungleichgewichts zwischen Monsterspieler und Freie-Völker-Spieler.

Aus diesem Grund haben wir uns zu folgenden Schritten entschlossen:

  • Reduzierung der Anerkennungskosten der Fertigkeiten und Eigenschaften der Monsterspieler, damit Monsterspieler sich ihr Handwerkzeug zu angemessenen Preisen beschaffen können.
  • Einführen einer neuen Fertigkeit für jede Monsterspieler-Klasse, damit diese ihre Rotationen abrunden können.
  • Anpassen von Fertigkeiten, „Verbesserten Fertigkeiten” und Eigenschaften, damit diese angemessene Effektivität bieten.
  • Entfernen des Konzepts der „Fortgeschrittene Fertigkeit”-Eigenschaften; diese wurden in Fertigkeiten und „Verbesserte Fertigkeit”-Eigenschaften aufgespalten.
  • Grundschaden und Verderbtheiten wurden angepasst, um das Gleichgewicht wieder herzustellen.

Überarbeitung von Monsterspieler-Schaden & Verderbheiten

Eine Sache, die uns bei unserer Umfrage bezüglich der Ettenöden sehr deutlich wurde, ist die Diskrepanz von Schaden und Heilung zwischen Monsterspieler und Freie-Völker-Spieler. Im direkten Vergleich bringen Monsterspieler im Schnitt weniger Schaden und Heilung als Freie-Völker-Spieler auf die Waage. Wir werden Schritte unternehmen, diese Lücke in dieser Saison zu schließen. Es kann sein, dass diese Schritte zu weit oder nicht weit genug gehen. Wir werden die Augen offen halten, und das Pendel wird weiter schwingen, solange und wie es erforderlich ist.

 

Wir sind der Meinung, dass Schwarzpfeil und Warg-Pirscher schadenstechnisch gut ausgestattet sind. Daher haben wir uns zum Großteil auf Saboteur, Weberspinne, Schnitter und Kriegsanführer konzentriert. Der Schaden der Fertigkeiten dieser Klassen wurde erheblich erhöht, so dass diese Klassen als Schadensklassen attraktiver sind. Außerdem haben wir dafür gesorgt, dass mittels Verderbtheiten zusätzlicher Schaden verfügbar ist, indem wir die Effektivität der Beherrschungs-Verderbtheiten erhöht haben.

 

Beim Vergleich von Monsterspieler-Heilung und Freie-Völker-Spieler-Heilung ist uns am meisten aufgefallen, dass Freie-Völker-Spieler-Heilung durch den Wert: Empfangene Heilung verbessert werden konnte. Das war ein Faktor, auf den Monsterspieler keinen Zugriff hatten. In dieser Saison werden wir insgesamt 40 % Wert: Empfangene Heilung auf die Ränge der Schlachtfeld-Beförderung verteilen.


Neue Fertigkeiten

Jede Monsterspieler-Klasse erhält eine neue Fertigkeit, die ihre Rotation abrundet.
Alle Fertigkeiten werden auf Rang 9 freigeschaltet.

Schnitter

Aufspießen

Der Schnitter führt einen wilden Angriff auf ein blutendes Ziel aus.

  • Ein Nahkampfangriff, der für jeden Blutungseffekt des Schnitters auf dem Ziel zusätzlichen Schaden verursacht.
  • Für jeden Blutungseffekt des Angreifers auf dem Ziel verursacht „Aufspießen” 25 % zusätzlichen Schaden.

Schwarzpfeil

Explosiver Pfeil

Der Schwarzpfeil feuert einen Pfeil mit Sprengspitze ab, der dem Ziel und allen Feinden in seiner Umgebung Schaden zufügt.

  • Ein Fernkampfangriff, der eine verzögert explodierende Sprengladung auf dem Ziel platziert. Nach 5 Sekunden explodiert die Sprengladung auf dem Ziel und fügt allen Feinden im Umkreis von 5 Metern schweren Schaden zu.

Weberspinne

Giftpanzer

Die Weberspinne verteilt ihr Gift auf ihrem Panzer und fügt so allen Angreifern Schaden zu.

  • Eine Stärkung, die die Schadensreduzierung der Weberspinne erhöht und 30 % des erlittenen Schadens auf den Angreifer zurückwirft.
  • Für jeden Punkt, der beim Wirken verwendet wird, steigen Dauer und Reduzierungsboni.

Kriegsanführer

Heftiger Schildschlag

Der Kriegsanführer betäubt Gegner, indem er ihnen seinen Schild in das Gesicht schmettert.

  • Ein starker Nahkampfangriff, der bei einem kritischen Treffer das Ziel 6 Sekunden lang betäubt und die Abklingzeit von „Heftiger Schildschlag” zurücksetzt.

Pirscher

Durchdringende Klauen

Mit Euren furchtbaren Klauen könnt Ihr auch die härteste Rüstung durchschlagen.

  • Ein Nahkampfangriff, der 50 % der Schadensreduzierung des Ziels ignoriert und 10 % des Moral-Höchstwert des Ziels als Schaden verursacht.

Saboteur

Andaiernder Schmerz

Der Saboteur fügt einem Feind furchtbare Schmerzen zu. Verbündete in der Nähe laben sich so sehr am Leid des Gegners, dass sie Moral zurückgewinnen.

  • Ein kanalisierter Angriff, der dem Ziel des Saboteurs Schaden zufügt und die Gefährten des Saboteurs heilt.

Überarbeitete Fertigkeiten und Eigenschaften

Schnitter 

Verbesserte Fertigkeit: Zerfurchter Schnitt
Die Wahrscheinlichkeit einer Blutung ist auf 100 % erhöht.

Größere Reichweite

  • Maximale Ziele erhöht von 3 auf 6

Zorn

  • Stellt jetzt bei einem Fertigkeitstreffer 2 % der max. Lebensenergie wieder her.
  • Stellt jetzt bei einem Fertigkeitstreffer 3,5 % der max. Lebensenergie wieder her.

Schwarzpfeil

Perforiertes Ziel

  • Ignoriert 30 % der Schadensreduzierungen des Ziels.

Kopftreffer

  • Ignoriert 30 % der Schadensreduzierungen des Ziels.

Durchdringende Pfeile

  • Der Bogen ignoriert jetzt 10 % der Schadensreduzierungen des Ziels.

Verbesserte Fertigkeit: Klaffende Wunde

  • Betäubt das Ziel bei Treffer 6 Sekunden lang.
  • Abklingzeit auf 20 Sekunden gesenkt.

Verbesserte Fertigkeit: Kopftreffer

  • 50 % Wahrscheinlichkeit, den Gegner bei Treffer zu Boden zu schlagen.
  • 100 % Wahrscheinlichkeit, den Gegner bei Treffer zu Boden zu schlagen.

Weberspinne

Durchborender Angriff

  • Ignoriert 10 % der Schadensreduzierungen des Ziels.

Verbesserte Fertigkeit: Durchohrender Angriff

  • Ignoriert 15 % der Schadensreduzierungen des Ziels.

Latentes Gift

  • Abklingzeit um 10 Sekunden gesenkt.

Kriegsanführer

Banner des Grauens/Schreckens

  • Abklingzeit auf 5 Minuten gesenkt.
  • Teilen sich keinen Abklingzeit-Kanal mehr.

Versager gewinnen nie

  • Abklingzeit auf 5 Minuten gesenkt.

Verbesserte Fertigkeit: Versager gewinnen nie

  • Abklingzeit auf 3 Minuten gesenkt.
  • Reduzierung der Abklingzeit auf 15 Sekunden erhöht.

Pirscher

Heulen der Verunsicherung

  • Wahrscheinlichkeit für Furcht von 25 % auf 50 % erhöht.

Tollwürdiger Biss

  • Kraftkosten-Schwächung erhöht auf 40 %.

Verschwinden/Umwerfen

  • Abklingzeit auf 5 Minuten gesenkt.

Sprint

  • Abklingzeit auf 5 Minuten gesenkt.

Verbesserte Fertigkeit: Tollwürdiger Biss

  • Kraftkosten-Schwächung auf 35 % erhöht.

Verbesserte Fertigkeit: Verschwinden

  • Abklingzeit um 2 Minuten gesenkt.

Verbesserte Fertigkeit: Sprint

  • Abklingzeit um 2 Minuten gesenkt.

Saboteur

Verbesserte Fertigkeit: Kalebasse der Seuche

  • Wahrscheinlichkeit für kritischen Treffer erhöht auf 50 %.

Schneller Bogenwurf

  • Reduziert die Anwendungsverzögerung aller Kalebassen- und Fluch-Fertigkeiten.

Überarbeitung fortgeschrittener Fertigkeiten

Mit „Reiter von Rohan” wird das Konzept „Fortgeschrittene Fertigkeit” entfernt; stattdessen gibt es nun Fertigkeiten und „Verbesserte Fertigkeit”-Eigenschaften. So wird zum einen die Fertigkeitenpalette und die Vielseitigkeit aller Monsterspieler-Klassen erweitert und zum anderen die Auswahl an effektiven Kombinationen von Eigenschaften verbessert. In zahlreichen Fällen wurde die Funktion der alten „fortgeschrittenen Fertigkeit” auf Fertigkeit und Eigenschaft aufgeteilt, so dass der Monsterspieler Punkte ausgeben muss, um die volle Effektivität nutzen zu können.

 Die neuen Fertigkeiten und „Verbesserte Fertigkeit”-Eigenschaften werden auf demselben Rang wie die alten „fortgeschrittenen Fertigkeiten” freigeschaltet. Beide können beim Ausbilder gekauft werden. Spieler, die die „Fortgeschrittene Fertigkeit”-Eigenschaft bereits gekauft haben, erhalten die neue Fertigkeit und die „Verbesserte Fertigkeit”-Eigenschaft automatisch.

 Achtet darauf, dass rassenspezifische „fortgeschrittene Fertigkeiten” nicht Teil dieser Überarbeitung sind. Diese Eigenschaften heißen nun „Rassen-Fertigkeiten” und müssen immer noch als Eigenschaft ausgerüstet werden.

Schnitter

Schwertwurf

  • Ein Fernangriff, der von hinten zusätzlichen Schaden verursacht.

Verbesserte Fertigkeit: Schwertwurf

  • Verlangsamt Ziele.

Unverwüstlich

  • Entfernt Gegnerkontrolle vom Schnitter.

Verbesserte Fertigkeit: Unverwüstlich

  • Verleiht zusätzlich eine vorübergehende Immunität gegen Gegnerkontrolle.

Allen Widrigkeiten zum Trotz

  • Setzt die Fertigkeits-Abklingzeiten zurück.

Verbesserte Fertigkeit: Allen Widrigkeiten zum Trotz

  • Stellt zusätzlich Lebensenergie und Kraft wieder her.

Schwarzpfeil

Falle stellen

  • Platziert eine Falle auf dem Boden, die das Ziel am Platz anwurzelt.

Verbesserte Fertigkeit: Falle stellen

  • Der Anwurzeln-Effekt bricht bei Schaden weniger wahrscheinlich. Gefangene Ziele erleiden mehr Schaden.

Standhaftes Sperrfeuer

  • Gegen den kanalisierten Angriff kann nicht geblockt, pariert oder ausgewichen werden. Nicht während der Bewegung einsetzbar.

Verbesserte Fertigkeit: Standhaftes Sperrfeuer

  • Während der Bewegung einsetzbar, aber die Geschwindigkeit wird reduziert.

Schlingfalle

  • Legt drei Fallen, die Gegner verlangsamen.

Verbesserte Fertigkeit: Schlingfalle

  • Verleiht dem Schwarzpfeil eine Bewegungsgeschwindigkeits-Stärkung von 10 %.

Weberspinne

Klebrige Netze

  • Patzer-Wahrscheinlichkeit-Schwächung.

Verbesserte Fertigkeit: Klebrige Netze

  • Verleiht nun zusätzlich eine Stärkung für die Werte Parade und Ausweichen.

Schlemmen

  • Fertigkeiten-Zurücksetzen und die Fertigkeit stellt die Kraft der Weberspinne wieder her.

Verbesserte Fertigkeit: Schlemmen

  • Die Kraft-Wiederherstellung wird auf die Gefährten der Weberspinne erweitert.

Kriegsanführer

Läuten

  • Entfernt Gegnerkontrolle vom Ziel.

Verbesserte Fertigkeit: Läuten

  • Verleiht vorübergehende Immunität gegen Gegnerkontrolle.

Rührt Euch!

  • Entfernt Gegnerkontrolle vom Kriegsanführer und seinen Verbündeten.

Verbesserte Fertigkeit: Rührt Euch!

  • Verleiht allen Zielen zusätzlich Heilung über Zeit.

Pirscher

Schlachtgeheul

  • Bei Besiegen eines Gegners Heilung über Zeit (jetzt bis zu 6 Mal stapelbar).
  • Die Heilung gilt nur für die Gefährten des Pirschers.

Verbesserte Fertigkeit: Schlachtgeheul

  • Stapelbarere Schadenstärkung für die Gefährtengruppe. Jedes Pirscher-Geheul fügt einen Stapel hinzu (maximal 5).

Geißler

  • Rüstungs- und Schadensreduzierungs-Stärkung mit Lebensenergie-Blase.
  • Die Werte der aktuellen „fortgeschrittenen Fertigkeit” wurden reduziert.

Verbesserte Fertigkeit: Geißler

  • Erhöht die Rüstungs- und Schadensreduzierungs-Stärkung.
  • Ergibt den Gesamtwert der derzeitigen „fortgeschrittenen Fertigkeit”.

Saboteur

Segen der Dunkelheit

  • Leitet Schaden vom Ziel auf den Saboteur um. Heilt den Saboteur.

Verbesserte Fertigkeit: Segen der Dunkelheit

  • Heilt das Ziel.

Pilzsporen

  • Wirkt eine Heilung über Zeit auf das Ziel.

Verbesserte Fertigkeit: Pilzsporen

  • Wirkt zusätzlich eine Heilungs-Stärkung und eine zusätzliche Heilung am Ende der Heilung über Zeit.

Überarbeitung der Klassenmechaniken

Schnitter

Gnadenlos

  • Schnitter erhalten jetzt basierend auf ihren derzeitigen Lebenspunkten Bonus auf Schadensreduzierung und Schaden.
  • Bei vollen Lebenspunkten erhält der Schnitter Bonus-Schadensreduzierungen. Wenn seine Lebenspunkte sinken, sinken auch seine Bonus-Schadensreduzierungen, aber er erhält Bonusschaden.

Weberspinne

Gift

  • Giftpunkte erhöhen nun den Schaden der Weberspinne und die Resistenz-Penetration um 5/10/15/20/30 %.