Entwicklertagebuch Update 6 - Der Große Fluss

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Die Gebiete von Mittelerde bilden das Rückgrat von „Der Herr der Ringe Online“. Was wäre unser Spiel ohne Landschaften, die es zu erkunden gibt, Monster, die bezwungen werden müssen, und Aufgaben, welche euer unermüdliches Streben belohnen.

Diese Inhalte sind die Hauptmöglichkeit, um euren Charakter zu verbessern, und alle anderen Bestandteile des Spiels sind eher zusätzliche Inhalte. (Sie sind trotzdem sehr wichtig, doch im Endeffekt nur ein Bonus.)

Vor nicht allzu langer Zeit erhielten wir die ersten Zeichnungen und Grafiken für dieses Gebiet und konnten beobachten, wie sich ein neuer Bereich von Mittelerde formte. Der Große Fluss bietet nicht nur etwas Neues und Erfrischendes, sondern auch ein paar unglaubliche Anblicke. In diesem Gebiet stoßen wir zum ersten Mal auf ein Dorf der Rohirrim, einer Siedlung namens Stangard, deren Innen- und Außenbereiche sich von den anderen Bereichen des Spiels deutlich unterscheiden. Auf dem Erkundungsgang durch diesen Bereich werdet ihr sicher spüren, wie das ursprüngliche Gefühl, ein Entdecker in Mittelerde zu sein, wieder erwacht.

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Der Zweck des Großen Flusses

Gelegentlich veröffentlichen wir Updates, die Bereiche zwischen denen der Haupterweiterungen enthalten. Der Große Fluss ist ein gutes Beispiel für derartige Updates, ebenso wie Enedwaith oder Lothlórien. Enedwaith war ein Vorgeschmack auf das Dunland, bevor der „Der Aufstieg Isengarts“ veröffentlicht wurde, und der Große Storm zeigt uns, was wir in Rohan erwarten können.

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Bei uns Entwicklern sind immer viele, viele Dinge gleichzeitig am Laufen, und während die Hälfte von uns an den aufregenden Erweiterungen der Zukunft arbeitet, sind die anderen damit beschäftigt, dafür zu sorgen, dass das Spiel zwischen den großen Veröffentlichungen lebhaft und aktiv bleibt. Diejenigen unter euch, die schon eine Weile dabei sind, haben sicher bemerkt, dass wir zwischen den Erweiterungen selbst viel Neues bieten: Instanzbereiche, Schlachtzüge, Festerweiterungen und Bereiche für die am weitesten fortgeschrittenen Spieler wie der Große Fluss. Mit diesen Inhalten möchten wir alle Spieler erreichen, die unser Spiel spielen: Gelegenheitsspieler, Einzelspieler, Gruppenspieler und die Hardcore-Spieler. Auch wenn einige dieser Spieler enttäuscht sind, wenn ein Update keine Inhalte für ihre Spielweise enthält, ist es sehr wahrscheinlich, dass bereits ein Team daran arbeitet, etwas zu erschaffen, auf das diese Spieler sich freuen können.

Wir hoffen, dass die Zwischenbereiche die vielen Spieler zufriedenstellen, die es kaum erwarten können, weiterzuspielen. Der Große Fluss ist ein Bereich für Spieler der Stufe 75, der größtenteils für das Solo- oder Duo-Spiel entworfen wurde.

Für Solo- oder Duo-Spieler gibt es eine neue Rufgruppierung, die deutlich bessere Tauschgegenstände bietet als jene, die durch Ruf im Aufstieg Isengarts verdient werden konnten. Aufgaben bieten außerdem Verbesserungen für die Belohnungen der Stufe 75 aus Dunland und Isengart. Es gibt reichlich Inhalte, die euch helfen, diese Belohnungen ohne übermäßige Schinderei zu erhalten, und das ist eines unserer Hauptziele bei den Zwischenbereichen: Es soll keine Langeweile aufkommen.

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Auch wenn ihr lieber auf herausfordernde Inhalte in Gruppen aus seid, gibt es einen neuen Bereich für euch: die Limklar-Schlucht. Es gibt eine eigene Rufgruppierung für jene tapferen Abenteurer, die es wagen, sich mit Furcht einflößenden Trollen und wütenden Huorns anzulegen. Hier gibt es noch bessere Tauschgegenstände, sobald der Ruf ausreichend angestiegen ist.

Außerdem bieten solcherlei Bereiche auf lange Sicht einen weiteren Vorteil im Spiel, auch wenn sie euren Charakteren auf der höchsten Stufe derzeit keine weiteren Stufen bringen. Für Spieler, die noch nicht die Höchststufe erreicht haben und zum ersten Mal das Spiel durchschreiten, oder für jene, die einen Zweitcharakter verwenden, ist dies ein ausgezeichneter Inhalt, um die letzten Stufen zu erreichen. Diese Bereiche sind wunderbare Alternativen zu den größeren Gebieten der Erweiterungen. Es gibt doch nichts so erfüllendes, wie das Erreichen einer Stufe, mit der man endlich die Tunnel von Moria durchschreiten kann, um das Sonnenlicht von Lothlórien zu erblicken. Der Fortschritt in Mittelerde wird aufregender, wenn vielfältige Alternativen geboten werden, und der Große Fluss wird sicher eine ausgezeichnete Abwechslung für jene darstellen, die die Inhalte von Dunland/Isengart noch nicht abgeschlossen haben.

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Der Vorgang der Bereichsentwicklung

Falls ihr daran interessiert seid, wie wir bei der Entwicklung vorgehen, lest einfach weiter!

Als Erstes erstellen wir eine sehr ungenaue Karte und einer unserer erfahrensten Weltenbauer (der im Übrigen auch unser bester Tolkien-Experte ist) erstellt eine grobe Version des Bereichs. Diese hässliche, nicht sonderlich hilfreiche Karte (nichts gegen den Zeichner) wird den Bereichsinhaltsentwicklern gezeigt, während diese meist noch tief in anderer Arbeit stecken. Das ist unser erster Hinweis darauf, was wir die kommenden Monate über tun werden. Dieser Teil des Vorgangs ist immer äußerst merkwürdig, da wir normalerweise sehr abgelenkt sind, weil wir noch immer vollkommen auf etwas anderes konzentriert sind.

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Wunderbar hässliche Karte, nicht wahr?

Zu diesem Zeitpunkt streiten wir uns ausgehend von dieser groben Karte um die Teilbereiche. Normalerweise wird es ein großes Geschrei, als ob sich eine Gruppe Kinder um Süßes streitet. „Ich krieg den Sumpf!“ „Ich will das Gebiet mit dem gruseligen Namen!“ „Bitte nicht die Braunen Lande!“ Schon bald sind alle Teilbereiche vergeben.

In den folgenden Wochen hält unser Weltenbauer/Tolkien-Experte ein großes Meeting mit dem kompletten Team und gibt uns eine erstaunlich ausführliche unvorbereitete Tolkienpedia-Präsentation, in der er alles erklärt, das Tolkien je über einige dieser teilweise stark abliegenden Bereiche niedergeschrieben hat. Diese Meetings machen wirklich Spaß und wir verlassen sie häufig nahezu überfordert von der Mange an inspirierenden Informationen, die unseren Schädel füllen.

Bevor wir eine Chance erhalten, selbst zu sehen, wie der Ort aussieht, wird es Zeit, Designs anzufordern und zu entscheiden, auf welche Monster man dort stoßen wird. Diese Deadlines machen uns immer ein wenig verrückt, doch Planung muss wirklich früh beginnen. Zu diesem Zeitpunkt fühle ich mich immer wie ein unfähiger Designer, da ich nur raten kann. Das ist kein gutes Gefühl. "Äh ... Orks! Und, ja, nun, Bären! Ja, Bären und Orks. Die können wir gut verteilen."

Tatsächlich legt dies jedoch den Grundstein für die späteren Inhalte. Langsam geht man im Kopf all die Teile durch und schon beginnt man damit, Notizen zu machen oder Ideen und Pläne abzusprechen. Dies ist meist der Zeitpunkt, an dem wir den vorherigen Bereich abschließen.

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Dies ist eine frühe Karte des Großen Storms, die wir erhalten haben, als wir mit dem Entwurf der Inhalte begonnen haben. Durch das Hineinzoomen in diesem Bereich konnten wir genug herausfinden, um über das Layout der Monsterlager, die Standorte für die Aufgabenzentren und sogar unseren Aufgabenverlauf nachzudenken. Wir beginnen damit, merkwürdig aussehende und äußerst abstrakt wirkende Flussdiagramme zu erstellen, die darstellen, wie sich die Aufgaben durch die verschiedenen Teilbereiche ziehen, und zu diesem ahnungslosen Zeitpunkt sehen sie immer vollkommen perfekt und durchführbar aus. Dann wird es Zeit, die Aufgaben für jeden Bereich auszuarbeiten, und wir versuchen uns dabei an die optimistischen Flussdiagramme zu halten. (Zu dieser Zeit hänseln wir uns auch pausenlos bezüglich der jeweils von uns gewählten Farbe fürs Flussdiagramm, ein sehr wichtiger Bestandteil des Entwicklungsvorgangs.)

Als Nächstes beginnt das Vergnügen: Wir erstellen die Teile des Puzzles und verbinden sie. Mehrere Wochen lang arbeiten die verschiedenen Entwicklungsteams zusammen, um eine wunderschöne Welt zu erschaffen und sie mit Dingen zu füllen, die man darin tun kann, sowie Belohnungen zu erschaffen, die den Besuch in dem aufregenden neuen Bereich lohnenswert machen.

Der schwierigste Teil an dieser Phase ist es, sich nicht davon aufhalten zu lassen, alles perfektionieren zu wollen. Es ist äußerst wichtig, mit der Struktur des Bereichs voranzukommen, denn es bringt nichts, einen Aufgabenbereich sauber und fehlerfrei angefertigt zu haben, während die restlichen Inhalte noch nicht einmal angefangen wurden. Man kann endlos daran herumpolieren, denn Perfektion kann nie erreicht werden, also müssen wir weitermachen, selbst wenn etwas Mal nicht absolut astrein endet und es peinlich wird, wenn wir nach einer Präsentation unserer weniger guten Inhalte die Meinung unseres Teams zu hören bekommen.

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Seht ihr? Das kann echt traurig sein.

Im Endeffekt erhält man die Befriedigung, zu sehen, wie sich alles ergänzt. Gemeinsam haben wir über die Jahre hinweg so vieles über die Entwicklung von Bereichen gelernt, sowohl von den Erfolgen und Fehlschlägen von HdRO selbst wie auch von denen anderer MMO/RPGs. Die Ideen gehen uns auf dem Weg zu neuen Bereichen nie aus, denn Tolkiens Informationen werden nur noch aufregender, während die Gefährten die Seiten hindurch vorwärtsmarschieren. Es hat viel Spaß gemacht, am Großen Fluss zu arbeiten, und wir freuen uns schon sehr darauf, nach Rohan aufzubrechen.