Helms Klamm - Entwickertagebuch zum Waffenmeister

 

HDRO Entwicklertagebuch    

Hallo alle miteinander,

Bei meiner Überarbeitung des Waffenmeisters war es mir wichtig, dass sich seine Hauptfunktion nicht drastisch ändern, sondern auf sinnvolle Weise in die Bäume eingearbeitet werden sollte. Vor der Überarbeitung verfügte jede der Linien über einen bestimmten Zweck. Bei einigen war er stärker ausgeprägt und erfolgreicher als bei anderen, doch jede Linie hatte eine eindeutige Zielsetzung und ihre eigene Art, die Dinge anzupacken. Als also die Zeit kam, die einzelnen Linien zu definieren, war von Anfang an klar, in welche Richtung es gehen sollte.

 









Das Definieren der Linien
Waffenmeister mit der Eigenschaft „Berserker“ schienen mir auf Angriffe auf einzelne Ziele spezialisiert zu sein. Sie verließen sich auf Fertigkeiten, die es ihnen erlaubten, ihre Gegner durch mehrfache Schläge niederzustrecken. Daher war es sinnvoll, diese Linie weiter zu einer Klasse auszubauen, die auf Angriffe gegen einzelne Ziele und auf kritische Schadensschübe spezialisiert ist. Sie mögen nachgiebiger sein als die „Meister der Kampfkunst“, doch ihre Fähigkeit, Feinde regelrecht durchzukauen, sowie die durch das Töten von Einheiten erhaltenen Boni verleihen ihnen große Stärke. Beispielsweise bekommen „Berserker“ eine Passivfertigkeit, die zusammen mit ihren anderen Fertigkeiten angewandt wird und ihnen eine stapelbare Stärkung hinzufügt, die die Wahrscheinlichkeit für einen kritischen Treffer sowie den kritischen Schaden des nächsten mit einem „erbarmungslosen Schlag" erzielten kritischen Treffers erhöht. Der „Berserker“ kann dies nutzen, um einen Gegner in einem Schub auszuschalten. Oder er kann seine ganze Leidenschaft darauf verwenden, einen Feind zu töten. Beim Tod des Feindes wird der Waffenmeister geheilt und seine gesamte Leidenschaft wird sofort wiederhergestellt, wodurch er den Kampf gegen seinen nächsten Gegner mit einem enormen kritischen Treffer eröffnen kann.



Waffenmeister mit der Eigenschaft „Tödlicher Sturm“ konzentrierten sich mehr auf Klingenfertigkeiten mit Bereichswirkung. Mir kamen sie vor wie ein Wirbelwind der Zerstörung, der so viele Gegner auf einmal wie möglich niederreißen will. „Tödlicher Sturm“ hat beispielsweise eine Passivfertigkeit, die dem Waffenmeister jedes Mal, wenn er getroffen wird, einen Stapel von „Für den Krieg geboren“ gewährt. Bei zehn Stapeln erhält er eine Fertigkeit mit Bereichswirkung, die allen Feinden im Umkreis großen Schaden zufügt. Je mehr Feinde den Waffenmeister treffen, desto größer wird also der Schaden, den er mithilfe dieser Passivfertigkeit zufügen kann. Wird dies mit der Schwächung des Bereichswirkungschaden durch die Fertigkeit „Horn der Waffenmeister“ kombiniert, kann der „Tödliche Sturm“ über eine große Anzahl von Feinden auf einmal hinwegfegen.

Der „Meister der Kampfkunst“ schließlich erschien mir einzigartig, denn er war ein Waffenmeister, der als Tank eingesetzt wurde und sich nicht weiter um Schilde und Schadensreduzierung scherte. Er wollte einfach nur gegen Gegner anrennen und Schaden einstecken. Diese masochistische Wesensart wurde nun im „Meister der Kampfkunst“ voll umgesetzt. Die „Meister der Kampfkunst“ haben die Möglichkeit, Leidenschaft hinzuzugewinnen, wenn sie im Kampf getroffen werden. Sie können an Schaden zulegen und parieren, wenn sie kritisch getroffen werden. Und sie verfügen über eine legendäre Fertigkeit, die sie mit der Zeit kräftiger werden lässt.

Zwei einhändige vs. eine zweihändige Waffe
Eine besondere Herausforderung war es, festzulegen, wie wir mit der Entscheidung zwischen einer zweihändigen Waffe und zwei einhändigen Waffen umgehen sollten. Als wir mit der Überarbeitung begannen, diskutierten wir darüber, ob sich die Linien des „Tödlichen Sturms“ und des „Berserkers“ auf ihre Waffen konzentrieren sollten, statt der Unterscheidung zwischen einzelnen Zielen und Bereichswirkung. Letztendlich erschien es uns unfair, eine der Linie auf eine Waffe festzulegen. Legendäre Waffen benötigen etwas Zeit, bis sie sich zu Eurer Traumwaffe entwickeln. Es erschien uns falsch zu sagen: Ihr könnt einen bestimmten Spielstil nicht verfolgen, da Ihr über keine gute zweihändige Waffe verfügt. Wir entschieden uns dafür, einige zweihändige und einhändige Stärkungen in die Bäume einzubauen. Doch sie sind nur als Ergänzung gedacht, soweit sie zu Eurem Spielstil passen. Es gibt stets weitere Optionen, die Ihr stattdessen wählen könnt.

Haltungen
Bei unserer Arbeit an den Eigenschaftsset-Boni fiel uns auf, dass jede der Linien direkt an die Haltung gekoppelt war, die sie vor der Überarbeitung gehabt hatte. Während wir herumprobierten und nach einem Weg suchten, diese Haltungen für alle zu erhalten, kam es uns immer mehr nach einer Verschwendung einiger Fertigkeiten vor. Wir fanden, dass der Waffenmeister die verschiedenen Haltungen nicht genug einsetzt und sie eigentlich mehr wie Passivfertigkeiten waren, die man einmal aktiviert und es dann dabei belässt. Also wurden sie in Passivfertigkeiten umgewandelt, die Waffenmeistern durch die Bäume verliehen werden. Durch diese Umwandlung mussten einige Dinge verändert werden und wir haben dies so getan, dass die neuen Passivfertigkeiten eine größere Wirkung haben und nicht behindern. Beispiele hierfür sind, dass der Malus auf Parieren und Ausweichen von „Leidenschaft“ entfernt wurde, oder dass „Eifer“ -% Kraftkosten für alle Fertigkeiten pro verfügbarem Leidenschaftspunkt erhält.

Hybridisierung und Überarbeitung der Fertigkeiten
Es war uns sehr wichtig, die Bäume so zu gestalten, dass sie zur Hybridisierung einladen. Beim Waffenmeister war es schwer zu entscheiden, welche Fertigkeiten an die Spezialisierung eines Baums gebunden sein sollten und welche Fertigkeiten aus den Bäumen auch anderen zugänglich sein sollten. Ich denke, am Ende haben wir in allen Bäumen eine ganz gute Balance von Fertigkeiten erreicht, die – wie niedrig hängende Früchte – auch von anderen erreicht werden können. Seid Ihr beispielsweise ein „Berserker“ und meint, Ihr verbraucht Eure Kraft zu schnell, so könnt Ihr in den Baum des „Meisters der Kampfkunst“ investieren, um die Fertigkeit „Atempause“ und damit eine größere Kraftwiederherstellung zu erlangen. Benötigt Ihr zusätzliche Heilungen? Investiert weiter in den Baum des „Meisters der Kampfkunst“ und holt Euch „Verzweiflung“ für eine größere Heilung.

„Atempause“ ist auch ein gutes Beispiel dafür, wie wir die Fertigkeiten überarbeitet haben. Als ich an „Atempause“ arbeitete, fühlte es sich aufgrund der Dauer und der Abklingzeit der Fertigkeit so an, als hätte mein Waffenmeister eine Passivfertigkeit, die ich alle x Sekunden anklicken musste. Also wurde die Fertigkeit so überarbeitet, dass sie nun die gesamte Leidenschaft des Waffenmeisters aufbraucht und ihm sofort Kraft zurückgibt, basierend auf der Anzahl der verbrauchten Leidenschaftspunkte. Dies fügt einer Spezialisierung wie „Meister der Kampfkunst“ eine tolle neue Mechanik hinzu. Denn wenn man „Kampfrausch“, „Verzweiflung“ und „Atempause“ kombiniert, erhält man eine Kettenreaktion von Leidenschaftspunkten zu Kraft und weiter zu Lebensenergie. Hierdurch kann der Waffenmeister während seines Einsatzes als Tank seine Ressourcen besser verwalten, was ihn – bei richtiger Verwendung – sehr mächtig macht.

Insgesamt hoffe ich, dass Euch die Überarbeitung des Waffenmeisters viel Spaß bereiten wird. Es war ein langer Weg, bis wir herausgefunden hatten, wie der Waffenmeister in das neue System hineinpasst, und ich freue mich schon darauf, demnächst sein Debüt zu sehen.