facebook twitter google twitch youtube 2 whatsapp telegram feed steam

Psssssst: Wusstes du schon das du HIER jeden Donnerstag 500 Shop Punkte Gewinnen kannst?
Nein? Na dann aber mal ran an die Tasten und versuche dein Glück jede Woche aufs neue!


 

 



Zurück zur HDRO Guide übersicht


Die Schmieden von Khazad-Dùm Guide

6er Instanz
Level 58


80f25d1ebc9201382b38cc9d3731f680.jpg



„Die Schmieden von Kazad-dûm“ sind für 6 Helden ausgelegt und befinden sich in dem Gebiet „Die lodernden Tiefen“. Auf der Karte ist es Südwestlich gelegen, ganz in der Nähe eines Lagerfeuers und direkt neben der Instanz „Fil Gashan.

Früher, zu Durins Lebzeiten, waren die Schmieden die Heimstätte großer Zwergen-Handwerker. Doch nun, da Durin tot ist und die Zwerge vertrieben worden sind, hausen hier Orks und Trolle, und nutzen die Schmieden zur Produktion von Kriegsmaschinen. Jetzt gilt es für die freien Völker Mittelerdes die großen Schmieden zurück zu erobern.

Es besteht, wie bei den anderen Moria-Instanzen auch, die Möglichkeit, die Instanz in einem Herausforderungsmodus (Hard Mode) zu absolvieren und damit an eine hellblaue Platin-Münze zu kommen. Dafür kann sich einen den hellblauen Brustpanzer Moria-Sets bei seinem Klassen-NPC in der 21. Halle abholen.





Quest


Insgesamt gibt es in den Schmieden vier Aufgaben zu erledigen. Alle lassen sich während bzw. nach dem Hard-Mode bewältigen. Sie können in Anazârmekhem angenommen werden, sobald die Quest „Hin und Her“ erledigt ist, und die Folge-Quests „Feinde Lothlorièns“ und „Eroberung der Vergangenheit“ angenommen worden sind.

Die Aufgabe „Werkzeuge vergangener Tage“ verlangt von Euch, dass man in den Schmieden einen blinkenden Amboss sucht und somit ein Zwergenwerkzeug beschafft. Beispielsweise steht ein Amboss schon auf der linken Seite des ersten Raums, doch dies ist nicht der Einzige, der sich in den Schmieden befindet.

Eine weitere Aufgabe „Reste der Ruine“ verlangt, 24 Mithril-Stücke zu sammeln. Diese Stücke werden von allen Gegnern der Instanz fallen gelassen. Spätestens nach zwei Durchgängen (Hard-Mode oder normal) solltet Ihr genügend Gegner getötet haben um alle Mithril-Stücke beisammen zu haben.

Bei der schwierigsten Aufgabe „Der schwarze Uruk der Schmiede“ muss der Endboss der Instanz vernichtet werden. Nach dem ersten Töten hinterlässt dieser eine verkohlte Nachricht, die die Quest „Die Illusion der Führung“ startet. Die Nachricht müsst Ihr ins Zwergenlager Anazârmekhem zurückbringen.



Aufstellung

[Im Schnitt sollte Eure Heldengruppe Level 59 erreichen und keiner unter 58 dabei sein. Für die Schmieden braucht Ihr keine bestimmte Gruppenaufstellung, denn es ist möglich die Instanz in vielen verschiedenen Konstellationen zu bestehen. Die Randbedingungen sollten dennoch gegeben sein:

Einen Heiler (Barde, Runenbewahrer)
Einen Tank (Wächter, Hüter, Waffenmeister)
Ein Schurke oder Kundiger ist in dieser Instanz ein großer Vorteil aber kein MUSS, den Rest mit beliebigen Schadens- und Unterstützungsklassen auffüllen.



Besonderheiten

 

Erst anwendbar ab level 59 !

Einige Gegner zünden Euch immer wieder an. Vor allem kleine Bilwiss Sappeure und eigentlich alle Bosse verteilen Feuerschwächungen (Schaden über Zeit). Diese können nicht mit den üblichen Heiltränken entfernt werden. Ihr benötigt zum Löschen spezielle Wasserschläuche (Beutel). Sprecht Euch gut ab, damit alle welche bekommen, wir empfehlen eine Menge von 10Stk. je Spieler (am Besten mit Bedarf / Gier / Verzicht verteilen). Um Euch wirklich schnell löschen zu können, ist es ratsam die Beutel in die Schnellzugriffsleiste zu ziehen, aber Achtung beim Verlassen der Instanz werden alle Wasserbeutel wieder gelöscht!

Wenn jeder ca 10 Wasserbeutel hat, sollte dies in der Regel völlig ausreichend sein.

Reger Schienenverkehr

Ab dem ersten Boss findet Ihr in der ganzen Instanz Gleise, auf denen sich Trolle mit Kohlekörben immer in eine Richtung bewegen. Das sind keine wirklichen Gegner, da sie nicht bekämpft werden können. Steht ein Spieler ihnen aber im Weg, so wird dieser betäubt und nimmt ca. 700 Schaden. Der Troll selber merkt den Zwischenfall gar nicht und läuft unbeirrt weiter. Ist ein weiterer unachtsamer Held auf den Schienen, so wiederholt sich der Vorgang. Es bleibt deshalb keiner auf den Gleisenm wenn es nicht absolut notwendig ist. Einige Klassen können das Betäuben aber auch zu ihren Vorteil nutzen, so kann ein Wächter mit „Spies umdrehen“ eine Gruppenfertigkeit auslösen. Auch sinnvoll ist es, vorher Stunimmunität (Kundige) an die ganze Gruppe zu verteilen, um eben nicht betäubt zu werden.





Die Instanz

d1a3bfcba4bb8e7848d1857e07028453.jpg

Kaum habt Ihr die Schmiede betreten dürft Ihr die erste Ebene von Orks und Bilwissen säubern, bevor Euch am Ende des Raumes ein Orkwächter mit Bilwissgefolge den Weg versperrt. Vergewissert Euch das Ihr alle Monster links und rechts beseitigt habt, bevor Ihr Euch dem Tor nähert!

Sobald Ihr das Event startet, werden erst die Begleiter getötet! Habt Ihr einen Schurken oder Kundigen kann dieser den Wächter betäuben, ansonsten kümmert sich der Tank um ihn. Sind alle Bilwisse tot wird der Dicke aufs Korn genommen. Bei ca. 4000 Moral gehen zwei Gefährten (Nicht der Barde & Tank) zu den blinkenden Sprengstofffässern, heben sie auf und laufen jeweils links und rechts zu dem Tor.



Die restlichen vier Spieler vernichten nun den Ork-Wächter. Sobald dieser stirb, öffnen sich die zwei Tore. Beide werden nun sofort gesprengt, wenn die zwei Helden mit den Sprengstofffässern hindurch laufen. Dies hat nun zur Folge dass keine weiteren Gegner-Wellen aus den Toren heraus kommen, was den Kampf wesentlich erleichtert.



Sind alle Monster besiegt ist das Tor zu den Schmieden frei und nach ein paar Schritten wartet schon der erste Boss.

Tipp:

Ihr könnt erst in aller ruhe z.b. Links die Mobs aus dem Tor umhauen und dies dann mit einem Fass zusprengen. Dann geht ihr rechst rüber und macht dort das gleiche. So habt ihr nicht die Probleme wenn 1 Spieler nach Links und einer nach Rechts läuft um die tore zu sperren, das alle Mobs kommen.



1. Boss „Narkû“ (Level 59 Nemesis)



Narkû steht auf einer Plattform vor einer dicken Säule, auf der ein kleiner Bilwiss seine Kreise zieht. Dieser Helfer lässt während des Kampfes regelmäßig brennendes Öl auf die Plattform regnen. Ein Versuch den Bilwiss zu töten ist reine Zeitverschwendung. Es ist daher wichtig dass die Gruppe immer wieder aus dem Feuer läuft! Gut erholt geht Ihr nun geschlossen auf die Plattform, um es den Heil - und Unterstützerklassen einfacher zu machen empfiehlt es sich, dass alle zusammen in der vorderen linken Ecke stehen bleiben.



Der Kampf beginnt recht ruhig, erst zieht der Tank die Aufmerksamkeit von Narkû auf sich. Der Heiler (Überraschung) heilt den Tank, der Rest der Gruppe beginnt nach ca. 10sek (Antankphase) Schaden auf den Boss zu machen. Nach ein paar Angriffen auf Narkû startet der Bilwiss-Helfer auch schon den Feuerregen. (hier ist wirklich wichtig dass jeder gut aufpasst, meist reicht es schon 1-2 Schritte zu laufen um nicht mehr im Feuer zu stehen)

Jetzt beginnt Narkû Schwächungen auf einen von Euch zu sprechen. Diese verursachen einen hohen Schaden über Zeit. Das Flammensymbol in der Informationsleiste zeigt wann man einen Wasserschlauch verwenden muss. Außerdem gibt in unregelmäßigen Abständen einen Spruch von sich:

„Ihr bettelt ja förmlich um meine Aufmerksamkeit, >Name eines SpielersName des Spielers<“[/b]

Sobald dieser Satz ertönt, sollte sich der Spieler in Sicherheit gebracht haben.

Als wenn das nicht schon schwer genug wäre, explodiert auch noch der linke Felsen und eine Welle Gegner eilt Narkû zur Hilfe. Außer dem Tank (und dem Heiler natürlich) bekämpfen jetzt alle erst die zusätzlichen Monster, denn mit der Explosion wird auch die Aufmerksamkeit des Bosses zurück gesetzt, schnell werden übermotivierte Jäger sonst Opfer der schweren Schläge.

Sind alle Feinde besiegt, bekämpfen wieder alle Narkû, damit nach kurzer Zeit der rechte Felsen explodieren kann. Wieder erscheint ein Haufen finsterer Gestalten welche unbedingt vor Narkû sterben sollten, denn bis zu diesem Zeitpunkt sind der normale Modus und der Hard-Mode identisch. Will man nun die hellblaue Platinmünze sein Eigen nennen, muss man den Endboss in der nächsten halben Stunde gelegt haben. Beim normalen Modus hingegen ist kein Zeitlimit gesetzt, dafür gibt es aber dann auch am Ende keinen Brustpanzer.

Wenn man also nach dem Absolvieren des Hard-Modes strebt, ist jede Minute wichtig und man sollte keine Zeit verlieren. Das gilt auch für das plündern von Kisten oder dem aufsammeln von Quest Gegenständen. Entweder lasst Ihr die Beute ganz normal auswürfeln oder kehrt wieder zurück, nachdem das Ziel erreicht ist.

Der weitere Weg führt die Gruppe immer tiefer in die Schmieden hinab. Wir nutzen den linken Abstieg, da dieser deutlich kürzer ist. Während Ihr immer links herum lauft lässt es sich kaum vermeiden von den Kohleschleppern betäubt zu werden. Ist ein Kundiger vorhanden, kann Euch dieser davor schützen. Ist keiner dabei, ist das auch kein Problem. Lauft einfach zügig weiter sobald ihr erwacht, denn für 10sek seid Ihr jetzt immun! Aber Achtung: Schaden bekommt ihr immer noch, also notfalls einen Heiltrank während des Laufens nehmen.

Nach der ersten Abzweigung links steht ihr auch schon vor der nächsten Herausforderung.

Hinweiß
Sobald dieser 1 Boss liegt, habt ihr ca. 30 Minuten Zeit den Rest der ini zu beenden und den letzten Boss zu legen. Wenn ihr dies schafft habt ihr die Tägliche Herrausforderung geschafft. (Hard Mode)



2. Boss „Dhaub“ (Level 59 Nemesis)



Dhaub wartet auf einer kleinen Brücke über der Plattform auf Euch, und greift erst später ins Kampfgeschehen ein. Links und Rechts von der Plattform befinden sich jeweils drei Höhlenausgänge, welche noch geschlossen sind. Nachdem ihr Euch vorne links von den Trollunfällen erholt habt, läuft einer zu Dhaub, und startet das Event. Jetzt öffnen sich drei Tore welche nach der bekannten Methode so schnell wie möglich geschlossen werden müssen. Statt Sprengstoff, findet Ihr in der Mitte der Plattform allerdings Fässer mit schwarzem Pulver. Solange die Ausgänge geöffnet sind kommen immer wieder unterschiedlich Gegner aus den Höhlen. Wenn die Gruppe schön zusammen steht sollten diese aber kein Problem sein



Sobald Ihr den dritten Ausgang gesprengt habt öffnen sich die letzten Tore und aus den beiden in der Mitte kommt jeweils ein Troll gelaufen. Diese spielen eine wichtige Rolle im Kampf gegen den Boss, denn sie können nicht getötet werden solange Dhaub noch lebt, da er sie immer wieder heilt.

Habt Ihr einen Kundigen oder Schurken könnt Ihr einen der Trolle betäuben bzw. festwurzeln. Der zweite wird von einem Gefährten immer um die vier Säulen herum „gezogen“. Habt Ihr keine Klasse zum betäuben / wurzeln muss ein weiterer Held mit „seinem“ Troll spazieren gehen. Passt dabei einfach auf das Ihr etwas Abstand zueinander haltet und regelmäßig beim Heiler vorbei kommt.

Während die beiden Trolle "versorgt" werden, müssen noch die letzten Tore verschlossen werden, um Dhaub von seinem Plateau herunter zu bewegen.

Sobald er angreifbar ist zieht der Tank die Aufmerksamkeit auf sich, und geht mit ihm in die Mitte (zwischen die vier Säulen). Nach einer kurzen „Antankphase“ machen die verbleibenden Gruppenmitglieder Schaden. Wer unterbrechen kann, sollte dies immer wieder tun, „Der Biss des schwarzen Pulvers“ ist ein nicht zu unterschätzender Flächenangriff. Wichtig ist noch das die beiden Trolle Euch jetzt nicht zu Nahe kommen. Sie geben Dhaub eine besondere Aura so dass er keinen Schaden nimmt. Auch wenn sich das nicht immer vermeiden lässt, mit ein wenig Übung sollten die beiden Spaziergänger schnell raus haben wie es geht und wenn Ihr alle Mittel der Gegnerkontrolle einsetzt, solltet Ihr mit dem fiesen Bilwissboss recht fix fertig sein. Dann könnt Ihr auch die beiden Trolle töten.


Der Weg geht für die Gruppe hinter der Beutekiste, weiter auf den Gleisen, tiefer hinein in die Schmieden von Kazad-dûm. Diesmal rechts herum laufend kommen Euch wieder ein paar Kohletransporte entgegen, welche nach bekannter Methode gehandhabt werden.

Um zur letzten und untersten Ebene zu kommen, biegt Ihr immer rechts ab! Unterwegs trefft ihr noch auf eine Gruppe herumlungerte Orks. Mit ein wenig Gegnerkontrolle (durch wurzeln, betäuben bzw. verwirren) und Absprache welches Ziel als erstes bekämpft wird, habt Ihr diese aber schnell aus dem Weg geräumt. Weiter auf den Gleisen, immer den Trollträgern entgegen, müsst Ihr jetzt nur wieder die nächste T-Kreuzung rechts abbiegen, und schon seid Ihr im Herzen der alten Zwergenstätte.

Bevor Ihr dieses aber betretet solltet ihr Euch gut erholen, denn hier wartet nun Boss Nummer drei auf Euch.

Tipp:

Am schnellsten geht es wie folgt.

1. Die Ads Down machen.
2 Einer rennt rum und speert die Eingänge, ein anderer kümmer sicht immer um die Ads
3. Sobald ein Troll kommt diesen am besten stunnen und im Stun halten.
4. Ein Tank, Waffi, Hüter oder Wächter läuft mit dem anderem Troll aussen immer im Kreis.
5. Sobald alle Torre verschlossen sind, erst den Billwiss Boss legen. Und drauf achten das die Trolle nicht in der nähe sind, da er sonst nur absobiert.

Loot: Wenn ihr den Hard Mode schaffen wollt, ist es ratsam die Kisten erst nach legen des letzten Boss zu looten.



3. Boss „Thrug“ (Level 60 Nemesis)
Hier ganz Wichtig das ihr eure Wasserbeute parat habt.



Thrug patrouilliert auf dem Gitter, gleich am Abstieg links. Das Boss-Event wird gestartet, sobald Man sich ihm nähert! Thrug selber kann eigentlich nicht viel. Zwar benutzt er wie Narkû eine Feuerschwächung, aber inzwischen sollten alle genügend Wasserschläuche haben um sich rechtzeitig „löschen“ zu können! Was den Kampf jedoch recht knifflig macht ist die Schmiede selbst. Thrug nutz einen Teil der enormen Feuerskraft der Zwergenschmiede gegen die Freien Völker Mittelerdes. In unregelmäßigen Abständen kommt ein großer Feuerstrahl aus einer der Düsen. Welche es sein wird kündigt jedoch eine kleine Flamme kurz vorher an! Hier ist wieder die Achtsamkeit der gesamten Gruppe gefragt, denn steht ein Held in der große Flamme, kann der beste Heiler ihn nicht mehr retten. Als kleine Extragemeinheit dürft Ihr dabei ein bestimmtes Areal nicht verlassen. Heiler und Fernkämpfer können zwar außerhalb der Plattform stehen, sollten dabei aber auf keinen Fall die Aufmerksamkeit von Thrug auf sich ziehen! Betritt der Boss die Rampe oder läuft durch eine der Feuerwände (rechts und links) wird er zurückgesetzt und der Kampf beginnt von vorne.



Nach dem Sieg über Thrug gelangt Ihr, ein paar Schritte Rechts oder Links um die Schmiede herum, zum Endboss.



4. Boss „Kranklûk“ (Level 61 Nemesis)



Wichtig: Kranklûk Ist Immun gegen Feuer- und Lichtschaden und Kundige können von ihm keine Kraft ziehen.

Kranklûk wartet in seiner Höhle auf Euch und ist zunächst nicht Angreifbar. Kommt Kranklûk während des Kampfes wieder in die Höhle hinein wird er zurückgesetzt, und egal wie viel Moral er schon verloren hatte, der Kampf beginnt wieder von vorne!

Wie es sich für einen richtigen Enboss gehört hat er vor dem Eingang zwei Begleiter (Trolle) postiert und wird auch später im Kampf Verstärkung holen. Da die Trolle für alle Arten der Gegner Kontrolle anfällig sind, stellen sie eigentlich kein Problem dar, einzige unangenehme Eigenschaft aller Trolle ist, dass sie Nahkämpfer gerne mal durch die Gegend schleudern. Wenn Ihr „gekickt“ werdet könnt Ihr während des Fluges zwar etwas gegensteuern, aber dennoch lässt sich so nicht immer vermeiden dass Ihr in der tödlichen Lava landet. (Deshalb immer darauf achten das Ihr mit dem Rücken zu einer Wand steht!)

Ähnlich wie ein Kundiger kann Kranklûk der Gruppe Kraft entziehen, und auch sonst wehrt er sich mit allen Ihm zur Verfügung stehenden Mittel gegen eine Niederlage.
Start

Der Kampf beginnt indem der Tank zum Höhleneingang läuft. Während Kranklûk aus seiner Höhle kommt, können die Trolle bereits angegriffen werden! Wenn ihr Euch vor dem Start absprecht welcher Troll als erstes sterben soll, ist dieser Tod bevor die alte Plappertasche zu Ende geredet hat. Sobald wie möglich zieht der Tank dann die Aufmerksamkeit des Bosses auf sich. Dabei wird er weniger Heilung brauchen als die restlichen Gefährten, welche den letzten Troll beseitigen. Sind alle Helfer tot kann Schaden auf Kranklûk gemacht werden.

Phase 1 (Ab ca. 60.000 Moral)

Nach einem kurzen Intermezzo unterbricht der Uruk den Kampf und ist nicht mehr angreifbar. Von einen der Plateaus, um die Schmiede herum, holt er jetzt zwei weitere Trolle zur Unterstützung. Während alle Gefährten die Trolle bekämpfen, greift auch Kranklûk wieder ins Kampfgeschehen ein, das gibt dem Tank die Möglichkeit erneut die Aufmerksamkeit auf sich zu lenken. Wieder gilt wenn ihr gut zusammen arbeitet ist der erste Troll tot bevor Kranklûk verletzbar ist. Seit Ihr mit Ihm wieder alleine, bekommt er die volle Wucht Eures Zorns zu spüren.


Phase 2 (ab ca. 40.000Moral)

Ein zweites Mal wird der Kampf unterbrochen, diesmal kann Kranklûk aber nur noch einen Troll überzeugen ihm zu helfen. Für eine Gruppe welche mit zwei Trollen fertig wird, ist einer natürlich kein Problem. Da er recht schnell wieder alleine ist, benutzt Kranklûk einen sehr unangenehmen Fluch. Dieser Fluch bewirkt dass der jeweilige Held für alle Aktionen mit extremem Schaden bestraft wird! Kranklûk kündigt an, welchen der Gefährten er mit dem Fluch belegt.
Der genannte Spieler sollte jetzt alle Aktionen einstellen!!! Am besten kein Ziel anwählen, und einfach nichts tun! Das gilt auch für Heiler da wirklich alle Aktionen bestraft werden! Ein Auge über dem Kopf des Charakters zeigt wie lange er Pause hat. Der Rest der Gruppe kann ganz normal weiter kämpfen.



Phase 3 (ab ca. 20.000Moral)

Ein letztes Mal wird der Kampf unterbrochen, und Kranklûk holt seinen letzten Troll zur Hilfe. Zusätzlich aktiviert er die Schmiede deren erstaunliche Feuerkraft auch Thrug verwendet. Hier gibt es zwei Möglichkeiten den Kampf zu beenden:

Variante 1

Da nicht alle Düsen der Schmiede gleichzeitig Flammen ausstoßen, habt Ihr immer einen kleinen Korridor. Mit ein wenig Übung ist es recht einfach sich mit den Flammen zu bewegen und Kranklûk so um die Schmiede herum zu ziehen. Angeschlagen wie er ist, wird das ganze nur durch seine Verlangsamung erschwert. Auf Aktionen welche ihn zusätzlich langsamer machen sollte man daher verzichten, denn er selbst ist gegen das Feuer der Schmiede natürlich immun!

Ist ein Kundiger oder Schurke in der Gruppe so kann er den letzten Troll betäuben, und dieser wird nach beenden des Hard Modes getötet. Sind die beiden Klassen nicht vertreten sind alle Mittel der Gegner Kontrolle möglich. Barden und Jäger (Bards Pfeil) können den Helfer weg schicken um kostbare Sekunden zu gewinnen, notfalls kann der Tank ihn aber auch mitnehmen.

Ansonsten sollte die volle Konzentration der Gruppe jetzt auf Kranklûk liegen. Ist er besiegt, habt Ihr alle Zeit der Welt um Euch um den Troll zu kümmern!

Variante 2

Da das Herumlaufen um die Schmiede sehr nervig sein kann, besteht auch die Möglichkeit sich genau auf den Höhleneingang zu stellen! Der Feuerstrahl erreicht einen hier nicht, und man kann Kranklûk ohne nerviges im Kreis laufen töten! Dabei ist es jedoch wichtig dass der Uruk selber nicht in die Höhle kommt, da er sonst zurückgesetzt wird, und der Kampf von neuen beginnt.



Das ist auch die Schwierigkeit an dieser Variante. Da die ganze Gruppe eng zusammen steht, ist die Gefahr, dass der Troll alle in die Höhle schleudert extrem groß! Zwar sind Kundige und Schurken in dieser Situation viel Gold wert, aber auch ihren Betäubungsfertigkeiten kann der Troll widerstehen, oder es steht eben keine der beiden Klassen zu Verfügung. In diesem Fall muss er unbedingt von der Gruppe weg gedreht werden. Dies bedeutet, dass die Gruppe an der linken Seite der Schwelle steht und den Boss bekämpft. Während der dafür bestimmte Spieler den Troll auf die rechte Seite der Schwelle zieht, so dass nur er nach hinten geworfen wird und nicht alle Helden!

Ist Kranklûk erst einmal besiegt gehört die Schmiede wieder den freien Völkern Mittelerdes, und ihr könnt den Troll töten wo ihr wollt!

Als letzten Boss gibt es jetzt noch Ruingal, den Kundige für ihr Klassenquest benötigen.



5. Boss „Ruingal“ (Level 60 Nemesis) (Kundigen-Klassenquest)


Hier klicken für weitere Informationen zur Klassen Quest



Ruingal kann von einem Kundigen an der Position gerufen werden, wo die Truhen mit den Schätzen von Kranklûk stegen.
Dort befindet sich ein Sockel, welcher den Boss herbeiruft.

Der Kampf gegen Ruingal ist nicht sonderlich schwierig. Er ruft keinerlei Helfer herbei, sondern kämpft ganz alleine gegen die Gefärhtengruppe.
Er kann jedoch mächtig Schaden austeilen, da seine feurigen Angreife oft die ganze Gruppe treffen und er nicht wirklich getankt werden kann.
Hier sollte der Heiler also immer schnell reagieren und der Rest der Gruppe sollte versuchen, den Elementar so schnell wie möglich zu bezwingen.
Ist er besiegt, haben Kundige ihr Klassenquest abgeschlossen.




Copyright © 2010 - 2017  HdRO Reiter von Rohan Community(Mario Dwuletzki)

THE LORD OF THE RINGS ONLINE™ interactive video game © 2017 Standing Stone Games LLC. Standing Stone Games and the Standing Stone Games logo are trademarks or registered trademarks of Standing Stone Games LLC. . The Lord of the Rings Online, Shadows of Angmar, Mines of Moria, Siege of Mirkwood, Rise of Isengard, Riders of Rohan, Helm’s Deep, Mithril, Middle-earth Enterprises logo, The Lord of the Rings, and the names of the characters, events, items and places therein are trademarks or registered trademarks of The Saul Zaentz Company, d/b/a Middle-earth Enterprises (SZC) under license. Middle-earth Poster Map © 2007 SZC under license.