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Barad Guldur Guide

12er Schlachtzug
Skallierbare Instanz 65 - 100

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Grundlagen

Nützliche Seite für Mob Information bezueglich Schadensarten etc.

Dol Guldur ist die Festung, in der Sauron hauste, als er als „Der Geisterbeschwörer" bekannt war. Es ist eine alte Festung, in der sich jetzt am Rande des Düsterwalds lauter garstige Diener des Feindes aufhalten." So beschreibt Codemasters die 12-Mann-Instanz in den Tiefen des Düsterwalds, die ihr mit Level 65 betreten könnt. Mit eurem Strahlenset solltet ihr mindestens auf 115 für den Normalmode und auf 140 im Hardmode kommen. Die drei Herausforderungsquests für diese Instanz werden euch beim Betreten des Turms automatisch in das Questlog eingetragen. Die Quests werden mit Rufpunkten bei den Malledhrim, Waffenerfahrungspunkten, drei Medaillons von Dol Guldur, ein wenig Silber und Schicksalspunkten belohnt. Welchem Loot ihr bei den Bossen erwartet, erfahrt ihr in den jeweiligen Abschnitten dieses Guides, in denen die drei Endgegner behandelt werden.


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Im Turm von Barad Guldur erwartet euch eine Heerschar grausamer Feinde



Raidvorbereitung

Macht euch bereit für einen harten Kampf! Die komplette Gruppe sollte ihre Kraft so weit wie möglich steigern (Tugenden, Schmuck, Klassenskills, „Wille"-Nahrung), da beim Leutnant die Kraftregeneration während des Kampfes komplett ausgeschaltet wird. Nehmt Münzen, Nahrung zum buffen, mind. 40 Krafttränke, Kampf- und Schutzkunden mit. Ein Jäger muss „Geschärfte Sinne" ausrüsten, da es auf dem Weg zum zweiten Boss schleichende Warge aufzuspüren gilt. Sobald der erste Boss besiegt ist, platzieren sich Elben im Turm, bei denen ihr reparieren und umskillen könnt. Als Schadensart wäre für alle drei Bosse Westernis zu empfehlen. Nehmt euch ca. 30 Wurfäxte für den Kampf gegen den Leutnant mit. Die meisten Gegner in der Instanz sind immun gegen Gefährtenmanöver. Der Kundige setzt während der kompletten Instanz Stunimmunität auf die Wächter.

Auch ist es hier Wichtig das ihr als Waffenschadenstyp Westerniss habt
Auch Schildträger sollten Dornen dabei haben

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Was wird gebraucht ?:

Gift, Wund, Furch Tränke Stärke 75  50 Stk, sollten reichen wenn man das erste mal rein geht.
+5 Hoffnung Münzen 5 mal
Kampf und Schutzkunde
Bufffood
Giftresitenz Tränke

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Gruppenzusammenstellung

Die Zusammenstellung der Gruppe hängt vom Gegner der Instanz ab. So reicht z. B. für die ersten beiden Bosse ein Kundiger, wogegen für den Endkampf mit dem Leutnant zwei Kundige die bessere Wahl sind. Die Aufstellung könnte so aussehen:

  • 2 Wächter
  • 2 Barden
  • 2 Hauptmanner
  • 1 Schurke
  • 1 Kundi
  • 2 Jäger
  • 1 Waffi
  • 1 Radom

Bei der Gruppenzusammenstellung solltet ihr jedoch bedenken, dass während der kompletten Instanz „Verderbtheiten" auftreten. Da eure Jäger diese erst ab der Hälfte der Moral des Gegners nehmen können, solltet ihr mindestens zwei Helden dabei haben, die immer und auch aus der Entfernung Verderbtheiten nehmen können.



Hinauf auf den Turm

„Barad Guldur ist der Hauptturm von Dol Guldur. Von hier aus blickte der Geisterbeschwörer einst auf den Großen Grünwald. Nun nutzt ihn der Leutnant von Dol Guldur als Ausgangspunkt für seine Suche nach der Gemeinschaft des Rings ..." Es gibt nur einen Weg auf den Turm! Um zu einem der drei Bosse zu gelangen, müsst ihr euch durch verschiedene Gegner-Gruppen kämpfen.

Sich wiederholende Fertigkeiten einiger Rüstungen:

  • 98.800 Moral
  • immer auseinander ziehen
  • „Unbedrohlich" = Bedrohungsverlust, kickt die in der Nähe stehenden Helden, unterbricht so deren Anwendungen; daher zieht der, der die Aufmerksamkeit hat, sie immer aus der Gruppe
  • „Traumatische Wunde" bewirkt einen Moralwert multipliziert mit 0,6

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