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Draigochs Höhle Guide

Wählbare Schwierigkeits Stufe 1- 2
24er Schlachtzug = Stufe 1
12er Schlachtzug = Stufe 2
Level 75


Siehe auch folgende Artikel:
Draigoch Tipps und Tricks
Der weg zu Draigoch

draigoch


Die Idee ist, sich mit einem Gegner anzulegen, der nicht im offenen Kampf besiegt werden kann. Guerilla Taktik ist angezeigt und diese dauert lange und macht beide Parteien mürbe. Je eingespielter die Gruppe, desto schneller läuft der Kampf und mehr Schaden kann ausgeteilt werden. Es ist aber sehr gut möglich sich recht viel Zeit zu lassen und auf Sicherheit zu spielen.
Bringt etwas Zeit und Nerven mit …

Der Drache hängt mit seinen Klauen in Öffnungen an der Wand. Die Gruppe bekämpft dort die einzelnen Klauen nacheinander.
Dabei gilt, alle stehen so dicht wie möglich beieinander - wirklich alle. (Man beachte z.B. den Nahkampfschaden-Hinweis für die Jäger.)
Sind die Klauen down, stürzt der Drache zu Boden. Die Gruppe springt hinterher - kein Fallschaden - und sammelt sich am Bauch des Drachen.

Kombozeit!
Der Drache liegt dort für 80 Sekunden und in dieser Zeit müssen die Kombos angebracht werden. 2 Pro Durchlauf reichen, drei sind möglich.
In der Kombophase ist nichts anderes von Interesse. Bringt man die Kombos alle ordentlich durch, ist der Drache i.d.R. kurz vor der dritten Phase unabhängig von dem Schaden der angerichtet wurde.
Sobald eine Kombo ausgeführt wurde, ist der Drache 10 Sekunden immun.
Der erste Satz Kombos schwächt die Füße, diese gehen im folgenden schneller down.
Der zweite Satz Kombos schwächt den Drachen, der dritte zieht dem Drachen direkt Lebenspunkte ab.

Im Optimalfall sind alle Kombos ausgelöst bevor der Drache in die Dritte Phase geht.

Danach begibt sich die Gruppe wieder in die Tunnel - zuerst Richtung Westen. Orientiert Euch an dem Pfeil auf der Karte, die den Tank anzeigt.
Hat das Hüpfen aufgehört, gibt es etwas Zeit für Nahrung & Co. Wenn der Drache landet, sollte die Gruppe schon wieder zusammen stehen, denn hier kann sofort die erste Schadensspitze treffen. Dann nur noch ran an die Klauen und …

Während dieses Kampfes bewegt sich der Drache nach einer gewissen Zeit. Der Tank sieht wohin der Drache fliegen wird und gibt ein entsprechendes Kommando an die Gruppe. Für die Tanks findet Ihr weiter unten einige schöne Hinweise woran die Richtung zu erkennen ist. Die Gruppe bewegt sich dann entsprechend.
Steht man auf der unteren Ebene läuft man direkt in die angesagte Richtung. Steht man oben, läuft man immer links hinunter wieder auf die untere Ebene und von dort in die angesagte Richtung bis zur nächsten Abzweigung nach oben.

Hinweise: Es gibt immer wieder Momente in denen man aus dem Kampf kommt - das lässt Zeit besiegte Mitspieler wieder auf zu stellen oder zu essen. Der Nachteil ist, dass z.B. die Runis ihre Einstimmung verlieren. Bevor man eine Nische erreicht, ist man aber i.d.R wieder im Kampf und es kann ratsam sein hier den Klassen die Möglichkeit zu geben sich „hoch zu pushen“ (Bardenballaden, Hütergambis, etc) bevor man tatsächlich die Klaue attackiert. Im schlimmsten Fall muss die Gruppe dem Drachen nochmals nachlaufen.



Die Kombos:


  • Phasenwechsel des Drachen bei etwa 75% und bei 50% der Moral!
  • Genau nach 80 Sekunden hebt Draigoch wieder ab !
  • Die Kombos können innerhalb eines Satzes auch getauscht werden.



Erster Satz - Klauen :
Jede erfolgreiche Kombo „schwächt/debuff“ eine Klaue dauerhaft mit +100% Nahkampfschaden und +50% Fern-/Taktischerschaden.

Der erste Tropfen Blut


Ein sachter Stich


Gezielter Angriff


Nur eine Fleischwunde




Zweiter Satz - Körper


Jede erfolgreiche Kombo „schwächt/debuff“ Den Körper mit +25% Nahkampfschaden und +12,5% Fern-/Taktischerschaden.
Wenn alle 4 Kombos aus diesem Satz erfolgreich ausgeführt wurden nimmt Draigochs Körper +100% Nahkampfschaden und +50% Fern-/Taktischerschaden.

Ein Spalt in der Rüstung


Eine Schnecke ohne Häuschen


Tiefe Wunden


Ungeschützt




Dritter Satz - Schaden


Jede erfolgreiche Kombo fügt Draigoch Schaden zu.
Pro erfolgreichem Maneuver sind das 5% Schaden seiner Maximalen Moral.

Der Klang der Unabwendbarkeit


Den Dolch drehen


Plötzlicher Tod


Zeit für den Todesstoß




Tipps für einzelne Klassen:

Wer dort war und Sachen praktisch gefunden hat, kann hier einen Hinweis hinterlassen.
Allgemein gilt für die Schadensklassen, dass der Drache am anfälligsten für „normalen“ Schaden ist, eventuell ergänzt durch debuffs einzelner Klassen (Barde(Licht), Kundi(Feuer))  Notiz an mich - screenshot davon machen.

  • Hüter
  • Jäger

    Tja, zum Jäger gibt es nicht viel zu schreiben außer: SCHADEN, SCHADEN, SCHADEN. ABER, wenn die Buffs aufgebaut sind (+100% Nahkampfschaden/+50% Fernkampfschaden s.o.), kann es wirkungsvoller sein, wenn man sich als Jäger an die doch nicht ganz wirkungslosen Nahkampfskills erinnert … zumal man ja zusammen in Nahkampfreichweite steht. Also, ich kann nur raten, die Schadenswerte, die man macht, im Blick zu haben.



  • Waffenmeister


    Auch beim Waffi zählt allein der Schaden!!! Also, schön in Leidenschaft, am besten KV und gib ihm. Sobald die Klaue bzw. Draigoch selbst bei 20% angelangt ist, ziehe ich immer wieder den „barmherzigen Schlag“. Der macht extrem viel Schaden und ist in Leidenschaft immer frei …



  • Kundiger


    Es gibt keine Wunden/Krankheiten/Stuns und Kraft ist i.d.R. kein Problem. Debuffs sollten immer laufen - kennt man ja.

Rest im Grunde nach belieben. Persönlich gehe ich gerne als „Tierhüter“ wegen der extra Heilung („Innere Flamme“ & Irrlichtheilung im Wechsel). Ich nehme dann „Meister des Stabes“ und „Flamme von Anor“ für 5% mehr Moral und 15% mehr Feuerschaden.
Maximaler support ist sinnvoll: Debuffs auf CD (Uralter Meister + capstone) doch die Klauen liegen meist nicht lange genug um die volle debuff-Dauer auszunutzen. Hier hat man dann die Option zwei „rote“ zu ergänzen oder der aus der Tierhüter-Reihe z.B. „Heiler“, „Licht der Hoffnung“, Innere Flamme“.
Für „Meister der Naturgewalten“ gilt das gleiche - sinnvoll wenn die debuffs laufen. Hier nimmt man dann zur Sicherheit die Heilunterstützung ergo etwas nettes vom Tierhüter.
Bei zwei Kundis, ist funktioniert abwechselndes Schwächen der Klauen perfekt da einer immer CD frei ist.

Immer eine gute Wahl - Teer und Schutzkreis so oft wie möglich um die Anfälligkeit gegen Schadensarten zu erhöhen. Ansonsten sind wir hier mit den Stabschlägen und Autoangriffen ohnehin prima DDler.

Achtet bei den Stun-Fertigkeiten auf die Kombos! Ich glaube, die dadurch erzeugte Stun-Immunität kann Kombos scheitern lassen. „Licht der Hoffnung“ und „Marsch der Ents“ also besser direkt nach einer Kombo (gleicher Stun-CD) oder gar nicht. Zwar haben beide verschiedene Timer, ich habe aber schon böse Überraschungen erlebt.
Pets die Aggro ziehen, stehen in Verdacht Spielfehler auszulösen. Bestätigt ist das nicht, hier kann man aber auch ohne auskommen. Kundifeuer wird an den Klauen nicht angezeigt, auf dem Goldhaufen schon.



  • Runi


1. DD-Runi

Für Phase 1&2 gibt es nicht viel zu schreiben: SCHADEN-SCHADEN-SCHADEN damit die Krallen möglichst schnell fallen. Die Gefährten sind auch dankbar, wenn man ab und an „Flamme nicht unterliegen“ spricht. Und nicht vergessen: am Leben bleiben und nicht den Barden in die Verzweiflung treiben. Wenn nötig, Gefährten außerhalb des Kampfes wiederbeleben: „Tod nicht unterliegen“ nur im Notfall verwenden, da man ja dauernd aus dem Kampf kommt, ist die Fähigkeit nicht viel wert. In Phase 3 kann ich nur empfehlen auf Heilung zu gehen - ich lege sogar in der Kampfpause davor das Heilequipment (zur Heilung siehe Heilruni unten). Nur wenn der Drache liegt - möglichst schnell die Einstimmung wechseln und … SCHADEN-SCHADEN-SCHADEN.


2. Heil-Runi

Für den Heilruni gilt: Stapel an Lacken mitnehmen! Da man dauernd ausm Kampf kommt, geht die Heileinstimmung verloren. Während des Rennens durch die Gänge kann man die Einstimmung schon nach oben bringen. Wichtig: Schicksale verbinden, immer sofort aktivieren! Die Schadensreduktion ist einfach wichtig. Wenn nötig - auch an Flamme-nicht-unterliegen denken. Tja, was das Verhindern der Unterbrechung durch Schicksale-verbinden angeht, habe ich sehr unterschiedliche Erfahrungen gemacht. Bei den ersten Malen als Heilruni, konnte ich nicht unterbrochen werden - der Barde ist vor Neid blass geworden. Beim zweiten Mal wurde ich nicht nur unterbrochen, sondern das Schicksale-verbinden ging auch noch aus. Beim dritten Mal wurde ich unterbrochen, aber Schicksale-verbinden blieb an. Keine Ahnung ob die Macher am Kampf herum gebastelt haben, oder nicht … Hier ist natürlich Phase 3 anstrengend. Hier ist der herabgesetzte CD von „Abhandlung des Hochgefühls“ besonders viel wert. Bei vielen schwindenden Moralbalken - einsetzen. Nicht zu lange warten. Bei einzelnen stark fallenden Moralbalken Worte-des-Hochgefühls anwenden (auch in der zweiten Gruppe möglich) - die Verschnaufpause zum Hochheilen nutzen! Worte-des-Hochgefühls ist so wichtig, dass ich den CD über den Beutel minimiert habe. „Was uns nicht tötet“ auch verwenden - aber darauf einstellen, dass es bei weitem nicht mehr so gut ist, wie es vor dem update war. Tod-nicht-unterliegen nur im Notfall sprechen, da man ja auch hier aus dem Kampf kommt. Ansonsten gilt nur HEILEN-HEILEN-HEILEN - möglichst viele Sinnbilder-der-Gesundheit verteilen (auch durch Mitreißende-Worte).


 

  • Wächter

    Wächter als Tank: Der Tank macht quasi den gesamten Encounter lang keinen Schaden oder nutzt sonstige Eigenschaften. Es ist wichtig, dass der Tank Aggro vom Drachen bekommt. In Phase 1 und 2 des Encounters muss er ausserdem den Raid dirigieren indem er bei einem Positionswechsel von Draigoch interpretiert an welche Position sich Draigoch bewegt und dies dann dem Raid mitteilt und selbst auch mit seinem Heiler zu dieser Position rennt. Draigoch bewegt sich immer eine Position weiter nach links oder rechts. Am besten nimmt man Draigoch's Kopf ins Visier und wartet darauf, dass man das ziel verliert. Das ist das Zeichen, dass er seine Position verlässt. In Phase 1 macht er sehr deutlich einen Hüpfer nach rechts oder links und begibt sich dann in die entgegengesetzte Richtung. Als Beispiel: Man verliert Draigoch's Kopf aus dem Ziel, er macht einen kleinen Hopser nach rechts und begibt sich dann an die Position links. In Phase 2 kommt dieser „Tell“ etwas später in Form seiner Klauen. Er legt nach Verlust des Ziels eine seiner Klauen auf den Vorsprung (siehe Screenshots) und bewegt sich dann in die jeweilige Position, sprich wenn er die vom Tank aus gesehene linke Klaue auflegt bewegt er sich nach links.

Draigoch bewegt sich nach diesem „Tell“ nach rechts:

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und nach diesem nach links:

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In Phase 3 befindet sich der gesamte Raid in der Mitte und als Tank ist man weiterhin für die Ablenkung am Kopfende zuständig. Auch hier gilt: Aggro ziehen. Auch hier hebt Draigoch ab sobald man das Ziel auf draigoch's Kopf verliert. Dann heisst es unter Draigoch hindurch zum Raid laufen. Draigoch landet danach um 90° gedreht. Wenn Draigoch abhebt entsehen Münzstürme. Man kann nun vom Raid links und rechts schauen auf einer der Seiten ensteht ein heftigerer Wirbelsturm aus Münzen. Dies ist die Richtung in die der Raid sich bewegt (das Schwanzende) Als Tank bewegt man sich in die andere Richtung (zum Kopfende). Wenn Draigoch auf dem Boden liegt kann man in dieser Phase dann auch tatsächlich mit Schaden machen. Sobald er aufsteht kann man sich zum Schwanzende bewegen, da er sich hierbei um 180° dreht.


 

  • Barden
  • Schurken

    Gefährtenmanöver auf Ansage auszuführen ist Eure Hauptaufgabe, nebem dem „schwächen=Debuffen“ des Ziels mit „Abwehr reduzieren“ und „Schwäche aufspüren“. Denkt bitte immer daran das Ihr mindestens 2 Kombos pro „Kampf mit dem Körper“ ausführen müsst. Also nicht schon vorher Kombos auf die „Klauen“ verschwenden. Falls es doch mal eng werden sollte auch an „Bereit und Befähigt“ denken. Ansonsten genießt den Kampf und denkt immer daran was Ihr alles von Bilbo Beutlin und Steen Stolzfuß gelernt habt, dann wird Euch nichts passieren.

    1. Ein MUSS für den Schurken ist die legändere Eigenschaft: GEÜBTER BLUFF:
    2. immer dabei sein sollten: LEVEL 75 MURMELN:
    3. Bitte ABWÄGENDES AUGE ausrüsten damit verbessert ihr „Schwäche Aufspüren“ auf +10%
    4. Bei vielen Nahkämpfer empfielt sich auch OPPORTUNIST: damit verbessert ihr „Abwehr reduzieren“ auf +6%

 



Draigoch T2 Hardmode
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Draigoch T1

{youtube}lvHMie16T3k{/youtube}


 

 

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