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entwicklertagebuch    


Phase I - Planung
Die erste Phase der Julfestplanung war für mich die bisher schwierigste. Die Festproduktion steht auf einem der strengsten Pläne, die wir für HdRO haben, und hat meist einen sehr engen Veröffentlichungstermin. Die Feste benötigen vier große Updates pro Jahr, die mir Zeit lassen, um all die Arbeit hineinzustecken, die Kunst zu planen und zu beantragen etc. Manchmal funktionieren unsere Updates nicht so: Die Pläne werden nicht um die Feste gebaut, also müssen die Feste entsprechend der Zeit geplant werden, die uns noch zu ihrer Entwicklung verbleibt.


Bei diesem Update arbeitete ich gleichzeitig an dem Anfängergebiet Ered Luin und dem Julfest - und das war bereits ein knapper Zeitplan. Der Anfängerbereich von Ered-Luin war meine Priorität und ich musste meine Ideen für das Fest etwas einschränken, um sicher zu stellen, dass ich für alles genügend Zeit hatte.


Das war gar nicht so schrecklich, denn das Julfest hatte ja schon die Kneipenschlägerei, die letztes Jahr recht beliebt war. (Übrigens kommt die Kneipenschlägerei zurück! Sie ist nicht Teil des diesjährigen Festes, aber sie wird schon bald zurückkehren.) Das Ziel war: keine neuen „Ereignisse“. Ereignisse sind (nach unserer Definition) Veranstaltungen wie das Humpenrennen, das Hecken-Labyrinth, die Spitzmäuse, die heimgesuchte Erdhöhle - Minispiele. Ganz gleich wie simpel wir denken, dass diese Ereignisse werden, sie sind am Ende doch immer total verrückt, benötigen neue Technologie, brauchen Ewigkeiten, funktionieren nicht, müssen in letzter Minute neu entworfen werden und alles, was sonst noch schieflaufen kann.

Das Schwere hieran war, eine Inspiration für etwas Neues zu bekommen, das nicht ein Spiel aus einer Schublade. Bei dieser Arbeit hatte ich eine meiner bisher stärksten Kreativitätsblockaden. Ich war ein Künstler, bevor ich zu Turbine kam, und ich weiß noch, dass ich fast zwei Jahre lang eine Kreativitätsblockade hatte. Aus Angst, dass dies wieder geschehen würde, und da wir schon Zeit verloren hatten, arrangierte mein Chef (der genial ist) ein Brainstorming-Meeting mit den anderen Mitgliedern meines Teams. Jeff Libby (alias Made of Lions) hatte die glorreiche Idee, eine Miniregion für das Julfest zu entwerfen. Und es war perfekt!

Eine Region hieß, dass wir Schnee auf den Boden haben konnten und Aufgaben passend zur Landschaft entwerfen konnten - die allseits bewährte Grundlage eines jeden MMOs. Diese Art Inhalt ist wesentlich weniger riskant und zeitaufreibend, als eine neue Art Minispiel zu entwerfen. Einfach! Kein Problem! Perfekt! Und zwischendurch erhielten wir die frohe Botschaft, dass zum ersten Mal seit ich beim Inhaltsteam angefangen habe, ein weiterer Designer eines anderen Projekts etwas Extrazeit zur Verfügung hatte und uns helfen wollte, indem er etwas zum Julfest beisteuern würde.

Paul „Rhidden“ Simon war bis zum Rand mit verrückten Ideen gefüllt und hatte auch die verrückten Fertigkeiten, um etwas daraus zu machen. Ich war mir sicher, dass das diesjährige Julfest mit der Kneipenschlägerei, Rhiddens gewagtem Projekt und dieser neuen Region zu einem vollen Erfolg werden würde.

Phase II – Entwicklung
Da ich dachte, dass jetzt alles wunderbar laufen würde, also ließ natürlich die Realität grüßen. Wieso muss einer Begeisterung immer die Ernüchterung folgen? Da die Zeit nur so dahinflog und die Arbeit an Ered Luin schon sehr viel Energie in Anspruch nahm, begann ich damit, die neue Mini-Region genauer zu planen – die Stadt Winterheim im Tal namens Frostfels.

Wisst ihr, was wirklich nicht einfach ist, egal unter welchen Umständen? Neuen Inhalt für ein Spiel zu erschaffen, selbst wenn es nur eine simple Region ist. Ich habe hohe Ansprüche an die Qualität meiner Arbeit und bin nie zufrieden mit mittelmäßigen oder langweiligen Aufgaben. Nicht alles, was ich mache, kann ein voller Erfolg werden, aber ich muss immer versuchen, mein Bestes zu geben, um alles so gut wie möglich werden zu lassen. Noch ziemlich nah am Anfang der Entwicklung von Winterheim hatte ich das Gefühl, dass der Inhalt langweilig war. Ich befürchtete, dass es nur ein weiteres Othrikar oder Schlucht werden würde, also fing ich an über ... Ereignisse nachzudenken! Genau das, was ich vermeiden wollte.

Ich werde diesen Abschnitt nutzen, um etwas über die verschiedenen Inhalte von Winterheim zu berichten:

Die Schneeballschlacht
Zuerst kam die Schneeballschlacht. Sie ist einfach und ich dachte, sie würde eine lustige Abwechslung bringen. Sie dient dazu, diese große Region zu füllen, und gibt Spielern einen Grund noch länger dazubleiben, nachdem sie all ihre täglichen Aufgaben abgeschlossen haben. Es ist eine alternative Art, Tauschmünzen zu erhalten und Taten in Frostfels zu steigern.

Es brachte allerdings ein paar logistische Probleme mit sich. Als wir das Ereignis implementierten, konnte die Schneeballschlacht nur dahingehend getestet werden, dass die Fertigkeiten funktionieren. Auf unseren eigenen Computern können wir im Allgemeinen nur zwei Klienten laufen lassen, daher ist es sehr schwer herauszufinden, wie ein wettbewerbsorientiertes Spiel ausbalanciert werden sollte. Unser QS-Team hat uns hier gerettet, zusammen mit dem wunderbaren Feedback von der Beta. Unsere QS-Tester haben wunderbare Arbeit geleistet und dieses Ereignis genügend Aufmerksamkeit geschenkt, damit es vor der Veröffentlichung richtig aufpoliert werden konnte.

Das Wettessen
Das Wettessen kam, nachdem ich der plötzlichen Panik unterlag, dass eine Schneeballschlacht, eine Theaterveranstaltung und eine Handvoll Standardaufgaben nicht genug waren, um in der Region Feststimmung zu verbreiten. Zu diesem Zeitpunkt brachte mich mein riesiger Haufen Arbeit dazu, schneller als mir lieb war meinen Verstand zu verlieren. Das Wettessen wurde in derselben Art erschaffen wie die Aufgaben der Biergenossenschaft und der Gasthausliga.

Welt & Kunst
Ross „Iceman“ Glover war der Weltenbauer dieser phänomenalen Region. Unser künstlerischer Leiter hat uns mal wieder nicht hängen lassen mit seiner Vision eines wunderhübsch geschmückten Winterfestes und gab uns brandneue Objekte, die wir verteilen mussten. Ross hat dann viel Zeit damit verbracht, mit mir über den Platz zu diskutieren, während wir beide damit beschäftigt waren, Dinge zu implementieren und Fehler zu beheben.
Bilder sagen mehr als Tausend Worte, also Hut ab für Ross und das Künstlerteam und die wunderbare, fesselnde Festatmosphäre, die sie wieder einmal erschaffen haben.

 

 

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Qualitätssicherung
Seit einer Weile benutzen wir schon einen Entwicklungsprozess, bei dem wir äußerst eng mit mit dem QS-Team zusammenarbeiten, und ich habe bisher nie daran gedacht, es in meinen Entwicklertagebüchern zu erwähnen. Wenn ich an die Leute denke, die ihren Teil hierzu beigetragen haben, laufe ich normalerweise durch die Region und erinnere mich daran, welcher Teil von welcher Person oder welchem Team beigesteuert wurde. Bisher habe ich es geschafft, einen der wichtigsten Beiträge zu vergessen, nämlich die ABWESENHEIT von etwas: Fehlern. Ein paar Fehler schleichen sich immer ein, denn alle, die an einem Spiel arbeiten, sind eben auch nur Menschen, aber das QS-Team hat eine hervorragende Arbeit geleistet und die schweren Fehler gefunden, lange bevor es Zeit für die Veröffentlichung war.

Das QS-Mitglied, das mit mir gerade am nächsten zusammenarbeitet, ist Mara und sie ist einfach genial. Mara wurde vor den Festtest-Bus des Herbstfestes geworfen und ist der Festarbeit seither treu geblieben. Sie verdient viel Mitleid dafür, dass sie diese Arbeit macht. Feste sind SEHR schwer zu testen. (Ich weiß das noch von meiner eigenen Zeit als Tester.) Wie bereits erwähnt, überschreitet das Festdesign immer Grenzen und bricht Regeln - ansonsten lauteten die Aufgaben „Tötet 10 Keiler und sammelt 8 Blumen“. Mara bemerkt normalerweise als Erste, wenn es irgendwo brennt, und sie begibt sich auch tapfer auf die Suche nach versteckten Bränden, die alles niederbrennen würden, sobald alle ihren Blick abwenden. Wenn ihr gerade viel Spaß bei HdRO habt und nichts schiefläuft, dann hat das QS-Team vorher bestimmt mindestens 20 Fehler in dieser Instanz gefunden und sie uns alle ausbessern lassen.

Die Geschichte von Winterheim
Ich glaube, dass es keine Geschichte ohne einen Konflikt geben kann. Ebenso denke ich, dass es in HdRO keine Region ohne eine Geschichte geben kann (und sollte). Dies ist etwas, das ich nicht wirklich beachtet hatte, als ich zustimmte, eine Region zu erschaffen. Ich dachte, es würde schon alles gut und sauber zusammenpassen, so wie alle anderen Regionen, an denen ich gearbeitet habe, erinnerte mich aber nicht mehr bewusst daran, wie wichtig es doch war, dass ich solide Geschichten für den gesamten Inhalt hatte, und dass es nur deshalb alles so gut zusammenpasste.

Als ich mit der Planung der Festregion begann, wurde mir klar, dass ich eine Geschichte haben wollte, in welche die Spieler eintauchen können. Dann wurde mir bewusst, dass ich bisher noch nie ein Fest mit einer Hintergrundgeschichte erschaffen hatte. Ich musste mir sonst immer etwas Kontext für die Ereignisse ausdenken, aber nichts, das dem Erschaffen von Aufgabenbögen und dramatischen Szenen nahe kommt. Spitzmäuse, die einen Elbengarten heimsuchen, würden in Winterheim einfach nicht ausreichen.

Inspiration
Die erste große Inspiration für diese Geschichte waren wie immer Tolkiens Werke. Ich denke über meine Lieblingsstellen seiner Bücher nach, meine Lieblingscharaktere, meine Lieblingsorte. Durch das Arbeiten mit Leuten, die Tolkien gut kennen, (und das Lesen von Einträgen in den HdRO-Foren) habe ich vieles über die verschiedenen Ansichten der Leute über die Themen in „Der Herr der Ringe“ gelernt. Manche sehen die Geschichte als völlig schwarz und weiß - ein wahres "Gut gegen Böse", was meiner Erfahrung nach, nicht die Art ist, wie Leute funktionieren. Während der Feind in „Der Herr der Ringe“ zweifelsohne böse ist, hatte ich immer das Gefühl, dass die Guten gelegentlich in die richtige Richtung geschubst werden müssen, damit die guten Mächte der Welt weiterhin bestehen können. Für einen Großteil der Geschichte gibt es so wenig Verbundenheit und doch so viele Hindernisse vom Guten und vom Bösen. Es gibt einen Menge Grau und Charaktere, die trotz ihrer Fehler liebenswert sind. Keiner der Helden ist wahrhaft rein, aber sie verdienen wahrhaft unsere Sympathie.

Mittelerde hat alltägliche Probleme mit habgierigen, unhöflichen Hobbits wie den Sackheim-Beutlins, neugierigen Nachbarn und voreingenommenen Müllern wie Herr Sandigmann, die einen wirklich netten Abend im Efeubusch mit bösem Getratsch ruinieren können.

Dann gibt es auch noch die Lutz Farnings und die schielenden Südländer der Welt, die in den schleichenden Schatten des Bösen verwickelt werden. Es muss leider keine böse Macht Saurons präsent sein, damit solch unfreundliche Leute existieren. Es sind zwar unangenehme Leute, die einem das Leben schwer machen, aber sie sind nicht so böse, dass sie es verdient haben, von einem Helden niedergestreckt zu werden. Ein Held, der jemanden tötet, nur weil er unfreundlich und hinterhältig ist, wäre kein besonders guter Held. Frodos anfänglicher Glaube, dass Bilbo Gollum hätte töten sollen, als er die Chance hatte, änderte sich, als er selbst die sterbliche Kreatur ansah, die Mitleid in ihm erweckte.

Es war dieser moralisch graue Bereich, der zu meiner Inspiration für Winterheim wurde. Der zweite Teil meiner Inspiration waren die Feiertage. Das Julfest war ein guter Ort für einen Blick auf die Feiertage mit all ihrem Stress, ihren Hoffnungen auf Frieden, Möglichkeiten für Wohltätigkeiten und Möglichkeiten für Selbstsucht und Grausamkeit.

Die beiden Themen wurden vereint, um Winterheim zu schaffen. In dieser neuen Stadt haben wir einen Kerl wie Lutz Farning als Bürgermeister, jemand, der kein Problem damit hat, andere für sein eigenes Wohl zu verraten. Er gibt ein aufwendiges Fest in seiner Stadt und für ihn geht es alles nur um Perfektion und Profit. Er hat keine Zeit und kein Gehör für die echten Probleme in seiner Stadt.

Aber der Spieler, der für das Fest nach Winterheim kommt, hat wahrscheinlich andere Erwartungen. Es wird ihnen wahrscheinlich schwerfallen, die Probleme an diesem Ort zu ignorieren. (Das hoffe ich zumindest ... aber wie viel oder wenig ihr euch darum kümmert, liegt bei euch!) Während des Julfests könnt ihr euer eigenes Erlebnis wählen und die Art von Rolle definieren, die euer Charakter spielt. Ich liebe es, die Möglichkeit zu haben, in Spielen eine Rolle zu spielen, und das ist etwas, was wir in HdRO bisher nicht besonders oft getan haben.

Charaktere
Ich habe euch bereits ein wenig über den Bürgermeister der Stadt erzählt, doch er wird nicht die erste Person sein, auf die ihr trefft. Ihr werdet zuerst von Albert Jul in der Stadt willkommen geheißen, einem hilfreichen Stadtausrufer von Winterheim. Er spielt die Rolle des Erzählers.

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Der Bürgermeister und seine Frau sind die unfreundlichen Leute der Stadt. Sie sorgen sich nur um ihre Gewinne und das Wohl der Gäste. Denn sie denken, dass glückliche Gäste ihnen sicher mehr Geld dalassen werden.

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Der Wachmann der Stadt ist kein schlechter Kerl, aber er ist ein Verfechter der Regeln des Bürgermeisters. Er setzt das Recht durch und sein Arbeitstag enthält öfters ziemlich unangenehme Arbeiten.

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Und ein jeder weiß, dass es kein Fest geben kann, ohne dass fleißige Arbeiter all die schweren Aufgaben erledigen. Ich zähle mich auch zu dieser Kategorie! (Allerdings nicht der Faule.)

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Dann gibt es da natürlich die guten Leute. Es gibt viele Hindernisse, die sie überwältigen müssen, aber so ist es nun mal mit den Guten.

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Ich hoffe, dass ihr eure Zeit in Winterheim genießt, falls ihr beschließt, dieses Julfest dorthinzureisen. Es gibt viele Entscheidungen zu treffen, Titel zu verdienen, Sehenswürdigkeiten zu bewundern und Leute kennenzulernen ... einige nette und einige nicht so nette. Es gibt ein neues Reittier, einen neuen Umhang und mehrere neue Zierwerke. Und vergesst nicht die Schneemänner.

 

Quelle: Codemasters

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