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HDRO Entwicklertagebuch
    

Von: Allan ‘Orion’ Maki

Grundkurs für Waffenmeister

Waffenmeister stehen immer in der vordersten Reihe. Diese tapferen Seelen stellen sich der Gefahr auch im Angesicht des sicheren Todes und stürzen sich furchtlos kopfüber ins Getümmel des Kampfes. Berserker sind sie, heldenhafte Verteidiger und die treibende Kraft hinter dem Massaker und der Vernichtung des Gegners. Waffenmeister sind Helden ohnegleichen und können mit der entsprechenden Ausrüstung, List und Tücke und einer brutalen Einstellung auch völlig ungleiche Kämpfe für sich entscheiden.

Für Isengart wurden die Waffenmeister bedeutenden Änderungen unterzogen, damit sie sich noch deutlicher von den anderen Klassen der „Frontkämpfer“ unterscheiden. Diese Änderungen sollen dafür sorgen, dass diese Charakterklasse sich innerhalb der Erwartungen bewegt, die ihr mittlerweile an das Gameplay hegt, und dieses konsequent in allen Haltungen steigert .

Leidenschaftskosten zweihändiger Waffen

Lange mussten Waffenmeister mit Zweihändern vor dem Einsetzen entsprechender Fertigkeiten erst einmal zusätzliche „Leidenschaft“ aufbauen. Nach eingehender Betrachtung haben wir uns entschlossen , diese Einschränkung einfach aufzuheben. Zweihändige Waffen verursachen zwar grundsätzlich mehr Schaden, doch es gibt durchaus Situationen, in denen Waffenmeister lieber mit zwei einzelnen Geräten als einem in den Kampf ziehen . Durch diese Änderung werden die Kosten und die Verwendungsregeln von „Leidenschaft“ für alle Fertigkeiten der Waffenmeister vereinheitlicht.


Der schildlose Tank

Waffenmeister führen auch ab sofort keine Schilde mehr. Sie bleiben jedoch leistungsfähige Tanks, deren veränderte Fertigkeiten ihnen das Halten von Aggro ermöglichen und sie länger überleben lässt. Wir wollten die Tank-Rolle der Waffenmeister anders gestalten als die der Hüter und Wächter. Wächter absorbieren Schaden und kombinieren die Vorteile schwerer Rüstungen und Schilde mit Fertigkeiten, die ihre Fähigkeiten weiter stärken, Schaden zu absorbieren oder abzuschwächen , während sie den Verlauf des Gefechts steuern. Hüter heilen über Zeit und geben ihren Verbündeten kurze Lebensenergieschübe. Sie konzentrieren sich auf die Perfektionierung von Fertigkeiten, mit denen sie Attacken ausweichen und Schaden reduzieren, um ihre Gegner im Kampf zu beherrschen.

Das Tanken der Waffenmeister ähnelte im Spiel oft dem der Wächter und wurde bis zu einem gewissen Grad auch so gehandhabt. Leider fehlten ihnen dabei viele der nützlichen Fertigkeiten der Wächter und konnten daher die Rolle des Tank nicht genauso gut ausfüllen. Wenn man als Waffenmeister nun noch durch einen Schild beim Tanken gebremst wird – wie es im Spiel vorkommt , erfüllt man nicht mehr seine eigentliche Aufgabe und verkauft sich sozusagen unter Wert. Dadurch sah ich mich veranlasst, diese Angelegenheit zu untersuchen, und die Waffenmeister in einen schildlosen Tank zu verwandeln.

Durch den kombinierten Einsatz bestimmter Fertigkeiten wird der Waffenmeisterin jedem Gruppen- oder Schlachtzugszenario die Rolle des Tanks zufrieden stellend übernehmen können. Aufgrund seines Basisschaden-Outputs muss Waffenmeister dabei jedoch mehrere Kompromisse eingehen. Zuerst muss er sich auf die „Ruhm“-Haltung konzentrieren, die ihm das Überleben von ersten Angriffen und länger anhaltenden Boss-Kämpfen ermöglicht. Zweitens richtet er in dieser Haltung weniger Schaden an als in anderen, weil er das eigene Wohl im Auge hat. Und schließlichkönnte man meinen, dass Waffenmeister sich zur Verbesserung des Tankens auf das Parieren und Ausweichen konzentriert, doch Meister der Kampfkünste erfüllen diese Aufgabe hauptsächlich durch das Einstecken von Schaden. Waffenmeister-Tanks müssen getroffen werden, damit sie die Aggro halten, was sie dazu zwingt , sich auf Vitalität und Moral konzentrieren.

Das ultimative Ziel dieser Änderungen ist, den Waffenmeister-Tanks dasselbe Spielerlebnis zu geben, wie sie es in den Haltungen „Eifer“ und „Leidenschaft“ gewohnt sind.


Haltungen – Was sich da nicht alles geändert hat!

Haltungen gewähren uns unheimlich viel Schlagkraft. Als wir den Waffenmeister veränderten , wollten wir uns das voll zunutze machen und haben unsauf jede einzelne davon und deren Einfluss auf das Gameplay konzentriert.


Ruhm

„Ruhm“ ist die wichtigste Haltung für Tanks. Die Schadensreduzierung wurde eliminiert und durch Fertigkeiten ersetzt, die sich mehr auf das Überleben konzentrieren. Auch die Erzeugung von Bedrohung hat jetzt mehr mit Fertigkeiten zu tun, wenn man sich in „Leidenschaft“ befindet. Der Waffenmeister muss sich darauf konzentrieren, um die Aggro im Kampf zu halten. Die Haltung „Ruhm“ hat zur Unterstützung des Waffenmeisters weiterhin die folgenden Funktionen: Sie steigert die kritischen Verteidigungswerte und die Wiederherstellung von Kraft und sorgt außerdem für eine mäßige Erzeugung von „Leidenschaft“. Zu den Verbesserungen zählt eine Verkürzung der Abklingzeit von „Felsenfest/Unbesiegbar“, „Absichern“ und „Stärkender Angriff“.

Die oben genannten Verbesserungen bilden die neue Grundlage für den Einsatz von „Ruhm“. Darüber hinaus gibt es noch andere wichtige Änderungen dieser Fertigkeit. „Zorn vergrößern“ lässt sich nun nicht mehr erlernen. Stattdessen wird „Zorn verkleinern“ zu „Zorn vergrößern“, wenn man sich in der „Ruhm“-Haltung befindet. Mehrere andere Fertigkeiten wurden als „Ruhm“-Fertigkeiten gekennzeichnet und in die Kategorie „Niemals zögern“ verschoben.

Plötzliche Verteidigung: Diese Fertigkeit wurde grundlegend überarbeitet . Die Fertigkeit gewährt keinen Bonus auf das Parieren und Ausweichen mehr, der leidenschaftlichen Waffenmeistern keinen Vorteil bietet, sondern bietet dem Waffenmeister nun eine Schaden absorbierende Blase. Diese Blase wird mit jedem Leidenschaftspunkt stärker, über den der Waffenmeister momentan verfügt. Sie verschwindet durch manuelles Entfernen vor Ablauf dieses Zeitraums oder nach 15 Sekunden, je nachdem, was zuerst eintritt oder gewählt wird . .

Absichern: Immer noch unglaublich geringer Schaden, Fertigkeit wurde jedoch verbessert. Sie ermöglicht nun „Parieren“, steigert diese Fertigkeit aber nicht, sondern den Rüstungswert des Waffenmeisters. Dieser Wert wird angehoben , wenn der Waffenmeister sich in der Haltung „Ruhm“ befindet. Er kann mit „Absichern“ immer noch Entwaffnungen vermeiden und den Entwaffnungseffekt aufheben. Die Fertigkeit wird jetzt einfach zu einem festen Bestandteilder Vorgänge von „Ruhm“.


Ruhm – Eigenschaften

Die Eigenschaften der Linie „Meister der Kampfkünste“ konzentrieren sich auf die Stärkung der Fähigkeit des Waffenmeisters, ein effektiver Tank zu sein, und das Eigenschaften-Set wurde modifiziert, um die Fähigkeit des Waffenmeister-Tank zu erweitern.

Die Änderungen der Eigenschaften der Linie „Meister der Kampfkünste“ – und nur diese – werden hier hervorgehoben .

Ruf der Wildnis: Erzeugt mehr Bedrohung und reduziert bei jeder Verwendung die Abklingzeit der Fertigkeit „Plötzliche Verteidigung“ um 5 Sekunden. Der Meister der Kampfkunst sollte „Plötzliche Verteidigung“ so im Verlauf eines Kampfes zuverlässiger aufrechterhalten können. Natürlich wird er dadurch gezwungen, „Wilder Angriff“ statt anderer Fertigkeiten zu nutzen.

Bereitschaft: Das Einsetzen von Fertigkeiten, die einem Ziel Schaden zufügen, verringert die Abklingzeit von „Zorn vergrößern“ und „Zorn verkleinern“ um 2 Sekunden. So hat der Waffenmeister Zugriff auf eine wichtige Fertigkeit zur häufigeren Bedrohungserzeugung in der „Ruhm“-Haltung. Außerdem kann ein Waffenmeister, der darüber besorgt ist, zu viel Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen, diese als Nebeneigenschaft zu wählen.

Vergeltung: Vormals Geduld. Diese Eigenschaft führt dazu, dass „Schlagabtausch“ „Schaden: Vergeltung “ öfter verursacht. In der „Ruhm“-Haltung erzeugt „Schlagabtausch“auch mehr Bedrohung. „Schlagabtausch“ wird beim Ausführen der „Ruhm“-Haltung aktiviert und führt potenziell bei jedem eingesteckten Treffer zueinem Leidenschaftspunkt.

Gewappnet gegen die Niederlage: Bei jeder Ausführung der Fertigkeit „Stärkender Angriff“ gibt es zusätzliche Moral und 10 Sekunden lang einen Bonus von 15 % auf empfangene Heilung.

Große Verzweiflung: „Verzweiflung“ und „Verbesserung: Verzweiflung“ bringen jetzt 5 Leidenschaftspunkte, die Abklingzeit sinkt um 5 Minuten.

Lebenskraft der Waffenmeister: „Atempause“ stellt jetzt 10 Sekunden lang alle 2 Sekunden mehr Kraft wieder her. Um der Empörung Einhalt zu gebieten : „Atempause“ wurde ebenfalls überarbeitet . Wir haben diese neue grundlegende Fertigkeit damit nett aufgepeppt.

Fester Griff: Erhöht die Dauer der Stärkung „Absichern“ um 5 Sekunden und verringert deren Abklingzeitin allen Haltungen um 50 %.

Aggressive Exchange: Diese Fertigkeit hieß vorher „Schwere Schild“. Da der Waffenmeister nun keinen Schild mehr benutzt, wirkt sich diese Eigenschaft jetzt auf „Klingenwand“ aus, wodurch bei Verwendung mehr Bedrohung erzeugt wird.


Ruhm – Eigenschaften-Set

Der wichtigste Teil von „Ruhm“ ist unverändert: Man kann „Felsenfest“ immer noch durch „Unbesiegbar“ ersetzen. Der Zweier-Set-Bonus gewährt dem Waffenmeister in der „Ruhm“-Haltung einen höheren kritischen Verteidigungswert und sorgt auch dafür, dass „Herausforderung des Waffenmeisters“ mehr Bedrohung erzeugt. Der Dreier-Set-Bonus verringert die für den Einsatz von „Stärkender Angriff“ erforderliche „Leidenschaft“ um 3 Punkte und verbessert außerdem die durch die „Ruhm“-Haltung gewährte kritische Verteidigung. Der Vierer-Set-Bonus hebt die Moral des Waffenmeisters an und verbessert außerdem die durch die „Ruhm“-Haltung gewährte kritische Verteidigung.


Ruhm – Fazit

Wir haben auch eine Menge anderer Fertigkeiten des Waffenmeisters verbessert und in das Waffenmeister-Update eingeschlossen , besprechen hier aber nur die primären Fertigkeiten, die durch die „Ruhm“-Haltung und die Eigenschaftslinie „Meister der Kampfkunst“ beeinflusst werden.


Eifer

Die „Eifer“-Haltung war lange Zeit das Stiefkind des Waffenmeisters. Man wusste nicht, wohin mit ihr, und nach den Berichten und Erfahrungen unserer Spieler war ihr Wert beschränkt , sehr beschränkt. Hoffentlich setzen die durch Isengart eingeleiteten Änderungen dem ein Ende und ermöglichen es „Eifer “,einen höheren Stellenwert einzunehmen, wenn auch weiter eher unbedeutendbleiben wird.

Mein ursprüngliches Ziel für „Eifer “ mutete ein wenig seltsam an. Ich wollte daraus eine Haltung für das Anrichten von Flächenschaden machen, mit der man Kraft sparen würde. Der Schaden sollte ein wenig unter dem liegen, den man mit „Leidenschaft“ erreicht, bei besserer Überlebensfähigkeit. Außerdem wurde „Eifer“ so angelegt, dass die Flächenschaden-Fertigkeiten sich deutlich von den eigentlichen Angriffen abheben und betont werden .

„Eifer“ wurde daher wie folgt grundlegend verändert: Die Abklingzeit von „Großes Spalten“/„Verbesserung: Großes Spalten“ ist verringert worden, „Klingenwand“ gewährt bei erfolgreichen Treffern einen Leidenschaftspunkt, der Einsatz von Flächenschaden-Fertigkeiten kostet weniger Kraft, die durch Flächenschaden-Fertigkeiten erzeugte Bedrohung wurde verringert. Die Wiederherstellung von Kraft und die Erzeugung von „Leidenschaft“ durch „Eifer“ bleiben unverändert.

Hier folgen die wichtigsten Aspekte, beginnend mit den Fertigkeiten, die angepasst, modifiziert und in den Abschnitt „Der Flut entgegen“ des Fertigkeitenmenüs integriert wurden.


Eifer – Fertigkeiten

Eifer – Fertigkeiten: Wurde verändert , so dass zum Aktivieren keine Vernichtungserwiderung mehr erforderlich ist. Stattdessen wurde die Dauer der Fertigkeit verlängert unddie Abklingzeit für den Einsatz verringert. Sie gehört immer noch zum Kreislauf, spielt aber nur eine Nebenrolle. In der „Leidenschaft“-Haltung bekommt sie außerdem einen Bonus.

Battle Acuity: Diese Fertigkeit war vorher „Heimtückischer Kampf“.Durch die Änderung ist hier keine Vernichtungserwiderung mehr erforderlich. Die Dauer wurde auf 10 Sekunden gesenkt. Die Fertigkeit erzeugt pro Einsatz nicht mehr 1 Leidenschaftspunkt, ihre Aktivierung kostet nun 2 Leidenschaftspunkte. Die Abklingzeit dieser Fertigkeit beträgt jetzt 30 Sekunden.

Zerreißen/Verbesserung: Zerreißen: Die Umbenennung von „Spalten und Zerreißen“ dient der Vereinheitlichung und soll eine Verwechslung mit „Großes Spalten“ vermeiden.

Großes Spalten/Verbesserung: Großes Spalten: stark verringerte Abklingzeit dieser Fertigkeit. „Verbesserung: Großes Spalten“ ist die neue Bezeichnung von „Todessturm“. Sie setzt die Flächenschaden-Fertigkeiten zurück, erhöht deren Schaden um 10 % und reduziert die Leidenschaftskosten um 5 Punkte. Außerdem gewährt sie dieselbe Stärkung wie „Heimtückischer Kampf“. Diese Stärkungen sind nicht stapelbar, lösen aber die Abklingzeit von „Heimtückischer Kampf“ nicht aus. Die Dauer von „Verbesserung: Großes Spalten“ beträgt 18 Sekunden.


Eifer – Eigenschaften

Genau wie bei der Linie „Meister der Kampfkunst“ wurde auch die Eigenschaftslinie von „Tödlicher Sturm“ überarbeitet. Es werden nur deren Änderungen aufgezählt.

Auge des SturmsDurch diese Eigenschaft sinken die Leidenschaftskosten für „Klingensturm“, „Spalten“ und „Verbesserung: Spalten“ um 1 Punkt.

Battle Acumen: Diese Fertigkeit war vorher „Schmutzig und billig“. Modifiziert in ihrer neuen Form „Heimtückischer Kampf“ so, dass dessen Aktivierung nur noch einen 1 Leidenschaftspunkt kostet.

Ardent Rage: Zuvor „Brennender Zorn“.

Jähzorn: Wurde aus der Berserker-Linie übernommen und wandelt „Schneller Schlag“ nun in „Flinke Klinge“. „Flinke Klinge“ erzeugt „Leidenschaft“ bei kritischen Treffern. Schließlich wird „Roter Nebel“ aktiviert, wenn der Waffenmeister in „Eifer“ wechselt. In der „Eifer“-Haltung gewährt „Roter Nebel“ dem Waffenmeister pro besiegten Gegner einen Leidenschaftspunkt.


Eifer – Eigenschaften-Set

Die wichtigste Eigenschaft bleibt dieselbe, bekommt jedoch einen neuen Namen: „Verbesserung: Großes Spalten“. Der Zweier-Set-Bonus gewährt dem Waffenmeister nun eine höhere Trefferchance durch seine Flächenschaden-Fertigkeiten. Der Dreier-Set-Bonus verringert die Wahrscheinlichkeit, dass die Flächeneffekt-Fertigkeiten des Waffenmeisters geblockt oder pariert werden. Der Vierer-Set-Bonus verringert die Kraftkosten und erhöht den durch Klingenfertigkeiten verursachten Schaden. Außerdem senkt er die durch Klingenfertigkeiten erzeugte Bedrohung, während der Waffenmeister sich in der „Eifer“-Haltung befindet.


Eifer – Fazit

Die Änderungen an „Eifer“ sind zwar eher subtil, aber dennoch nicht unbedeutend. Es ist davon auszugehen, dass man diese Haltung beim Grinding in der Spiellandschaft oder gegen Massen von niedrigstufigen Gegnern in Instanzen oder bei Scharmützeln einsetzen wird. In den Ettenmooren könnte sie auch ganz praktisch sein.


Leidenschaft

Die größte Veränderung an der „Leidenschaft“-Haltung war das Entfernen des Heilungsmalus während unserer Testphase. Wir wissen noch nicht, ob diese Änderung in der endgültigen Version von Isengart landen wird. Das liegt in erster Linie daran , dass ich diesen Malus in drei verschiedenen Situationen schwer vermisst habe. „Um nichts in der Welt!“ schreien jetzt die Hüter und Wächter bestimmt. Eine unauffällige und dennoch echte Veränderung sorgt dafür, dass der sich in „Leidenschaft“ befindende Waffenmeister keinen leistungsfähigen Tank mehr spielen kann, und die hat mit der Erzeugung von Bedrohung zu tun.

Zahlreiche Fertigkeiten, mit denen zusätzliche Bedrohung erzeugt wurde, tun das jetzt nur noch, wenn man sich dabei in der „Ruhm“-Haltung befindet. Das müsste es dem „Leidenschaft“-Waffenmeister erschweren, in Gruppen mit anderen Waffenmeistern und hohen SPS-Klassen genug Bedrohung zu halten.

Grundsätzlich hat „Leidenschaft“ jetzt folgende Auswirkungen: Parieren oder Ausweichen ist nicht möglich, die Wiederherstellung von „Kraft“ ist beschleunigt, die Erzeugung von „Leidenschaft“ ist beschleunigt , der Nahkampfschaden steigt und „Barmherziger Schlag“ wird erheblich verändert.


Leidenschaft – Fertigkeiten

Einige Fertigkeiten aus dem Abschnitt „Direkter Nahkampf“ des Charaktermenüs wurden geändert . Diese lauten wie folgt:

Barmherziger Schlag: In der „Leidenschaft“-Haltung braucht diese Fertigkeit nun den gesamten Leidenschaftsvorrat auf und richtet pro verwendetem Leidenschaftspunkt mehr Schaden an. Nach 1 Sekunde erhält der Waffenmeister 3 Leidenschaftspunkte wieder zurück . „Barmherziger Schlag“ wird so zu einer effektiven Finishing-Fertigkeit. Ihr Schaden ist nicht so hoch, dass sie andere populäre Fertigkeiten in den Schatten stellen würde, und auch der Kraftverbrauch ist noch enorm, dennoch habe ich im Vergleich zu der vorherigen Version viel eher den Eindruck, dass man damit prima kurzen Prozess mit seinen Gegnern machen kann.

Blutdurst: Die Aktivierung der nicht-legendären Version dieser Fertigkeit kostet nur noch 10 % der vorhandenen Moral.

Roter Nebel: Diese Fertigkeit gehört nicht mehr zu den anhaltenden Kampffertigkeiten . Sie wurde geändert und fügt jetzt 45 Sekunden lang alle 15 Sekunden einen Leidenschaftspunkt hinzu und gewährt außerdem sofort nach ihrer Aktivierung einen Leidenschaftspunkt. Die Abklingzeit beträgt 5 Sekunden.


Leidenschaft – Eigenschaften

Wie bei den vorherigen Punkten wurden hier die Haltungen wie folgt geändert .

Kontrollierte Wut: Diese Eigenschaft wurde von der Linie „Meister der Kampfkunst“ hierher verschoben und verlängert nun die Wirkungsdauer von „Kontrolliertes Verbrennen“ um 30 Sekunden.

Wirbelnde Hiebe: Verlängert die Wirkungsdauer von „Wirbel“ außerhalb der „Leidenschaft“-Haltung. In dieser Haltung wird „Wirbel“ zum Dauereffekt und beim Einnehmen der Haltung aktiviert. Der Effekt wird erst beim Verlassen der Haltung deaktiviert .

Athletische Statur: Die Abklingzeit von „Sprint“ wird um 120 Sekunden verringert. „Wilder Angriff“ kann den Gegner nach einem erfolgreichen Treffer innerhalb von 10 Sekunden nach der Aktivierung von „Sprint“ betäuben. Nach einem erfolgreichen Treffer kann man den Gegner nicht noch einmal betäuben, aber man behält sein erhöhtes Bewegungstempo.


Leidenschaft – Eigenschaften-Set

Hier gibt es eine größere Veränderung an der wichtigsten Eigenschaft. Die Aktivierung von „Fortdauernder Blutdurst“ kostet nun 10 % der vorhandenen Moral. Empfangene Heilung unterliegt nicht mehr einem Malus von 90 %. Da das Ausüben der Fertigkeit sehr anstrengend ist, wird der Zauberanwender stattdessen mit einem Effekt belegt, der Schaden über Zeit verursacht und mit steigendem Schaden immer mächtiger wird. Der Schaden ist zunächst gering und erhöht sichum 20 % pro 2 % Bonusschaden, die durch die Fertigkeit verliehen werden. Ein Mangel an Moral deaktiviert den Effekt nicht. Bitte auf eigene Gefahr benutzen.

Der Zweier-Set-Bonus fügt den Zweit- und Drittangriffen von „Brutale Schläge“ und dem Zweitangriff von „Wilde Schläge“ einen kritischen Multiplikator von 40 % hinzu. Der Dreier-Set-Bonus erhöht die kritische Wertung und den kritischen Multiplikator von „Wilder Angriff“. Der Vierer-Set-Bonus erhöht die in der „Leidenschaft“-Haltung erzeugte „Leidenschaft“ sowie den Schaden durch „Barmherziger Schlag“ und verringert dessen Abklingzeit um 10 Sekunden.


Leidenschaft – Fazit

Beim Testen scheint sich die „Leidenschaft“-Haltung den ersten Platz für anhaltende SPS zurückgeholt zu haben. Aber man kann auch im Gemenge untergehen .


Andere Fertigkeiten und legendäre Eigenschaften

Die Änderungen an den oben genannten Fertigkeiten und Haltungen habe ich bereits hervorgehoben , doch es gibt noch andere Fertigkeiten und legendäre Eigenschaften, die ebenfalls überarbeitet wurden.

Atempause: Es ist keine Vernichtungserwiderung mehr erforderlich. Die Fertigkeit stellt nun 10 Sekunden lang alle 2 Sekunden Kraft beim Waffenmeister wieder her und hat eine Abklingzeit von 10 Sekunden. Sie lässt sich nur im Kampf verwenden.

Heldentaten/Wahre Heldentaten: Die Abklingzeit der Grundversion dieser Fertigkeit wurde auf 5 Minuten verringert. Bei der fortgeschrittenen Version davon hängen die Reaktionen jetzt von der eingenommenen Haltung ab. In „Ruhm“ werden Gegner um den Waffenmeister provoziert, und dieser wird in eine Schaden verhindernde Blase eingeschlossen. In „Leidenschaft“ erhöht die Fertigkeit die (kritische) Trefferchance des Waffenmeisters und gewährt ihm ebenfalls eine Schaden absorbierende Blase. In „Eifer“ verringert sie das Kampf- und Bewegungstempo von Zielen innerhalb der Reichweite des Waffenmeisters und bildet ebenfalls besagte Blase.

Suchende Klingen: Dieser Fertigkeit hieß früher „Blockende Klingen“ und erfordert jetzt keine Vernichtungserwiderung mehr. Die kritische Chance von „Unerbittlicher Schlag“ und „Erbarmungsloser Schlag“ wird jetzt erhöht . Der Effekt hält 10 Sekunden an und hat eine Abklingzeit von 120 Sekunden.

Rasende Klinge: Erzeugt in allen Haltungen keine hohe Bedrohung mehr. Die Fertigkeit wird nun von der Haltung beeinflusst. In „Eifer“ gewährt sie eine erhöhte Chance auf kritische Treffer. In „Leidenschaft“ erhöht sie das kritische Ausmaß. In „Ruhm“ erzeugt sie eine hohe Bedrohung.

„Grimmige Schläge“: Verursacht nun schrittweise Schäden. Der erste Angriff richtet den geringsten Schaden an, welcher bei jedem nachfolgenden Treffer steigt.

Weiterkämpfen: Die durch diese Fertigkeit gewährte Stärkung wird nun unabhängig davon gewährt, ob Ziele in der Nähe sind, die die Kraftwiederherstellung gewährleisten. Die Abklingzeit wurde auf 5 Minuten verringert.

Kontrolliertes Brennen: Wurde erheblich verändert, was nicht allen Beteiligten gefallen wird. Die Fertigkeit definiert keine Haltungen mehr vor. Stattdessen erhöht sie den verursachten Schaden, beschleunigt die Angriffsdauer, gewährt 1 Leidenschaftspunkt für jeden besiegten Gegner und alle 5 Sekunden einen Leidenschaftsbonus. Hält nur 45 Sekunden an. Die Abklingzeit beträgt 5 Minuten.


Attributsveränderungen

Wir haben außerdem einige Attribute geändert, um sicherzustellen , dass bestimmte Fertigkeiten nicht unendlich oft eingesetzt werden und dergleichen.

Abklingzeit für„Plötzliche Verteidigung“: Dieses Attribut hat bisher die Dauer des Effekts von „Plötzliche Verteidigung“ verlängert. Nun verringert es die Abklingzeit der Fertigkeit um maximal 30 Sekunden.

Rüstungspunkte durch „Absichern“: Wir haben den „Parieren-und-Ausweichen“-Modifikator von „Plötzliche Verteidigung“ gegen ein Attribut ausgetauscht, das auf die Fertigkeiten von Waffenmeistern zugeschnitten ist. Die durch „Absichern“ gewährten Rüstungspunkte werden dadurch jetzt erhöht.

Dauer von „Heimtückischer Kampf“: War früher die Abklingzeit von „Zorn vergrößern“ und verlängert nun den Effektdauer der Fertigkeit „Heimtückischer Kampf“.


Fazit

Die Waffenmeister-Klasse wurde mehreren bedeutenden Änderungen unterzogen, doch ihr Spielstil ist immer noch intakt. Bis jetzt sieht alles gut aus. Hoffentlich können wir alle eventuellen Bedenken, die im Verlauf des Beta-Tests auftauchen, zerstreuen, damit die Klasse für Isengart in einem soliden Zustand ist.

 

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