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HDRO Entwicklertagebuch
    

Ziele

• Weiteres Verfeinern der drei Eigenschaftspfade des Runenbewahrers zu schlagkräftigeren Entscheidungspunkten
• Neugestaltung von Meißeln/Lochfeilen zwecks nicht so strenger Bindung an die Eigenschaftslinien
• Erhöhen der Opportunitätskosten von Unterstützungsfertigkeiten
• Einführen eines hybriden Flächenschadenverursachers
• "Flammenzorn" soll schneller bereitstehen
• Leichte Verbesserung der Flächenheilung

Der Runenbewahrer

Richtet Schaden pro Sekunde an. heilt. Beides kann er gut, aber nicht gleichzeitig, und es fällt ihm auch schwer, sich auf beide Talente zu konzentrieren.

Meißel

Ich möchte zuerst über die Änderungen an diesem für die Klasse des Runenbewahrers typischen Gegenstand sprechen. Nicht weil es unglaubliche Umwälzungen gegeben hätte, sondern weil Meißel und Lochfeilen von allen Runenbewahrern gleichberechtigt eingesetzt werden. Unser Ziel war es, dem Spieler umstandsabhängig eine Wahl zu lassen, statt recht unangenehme endgültige Entscheidungen fällen zu müssen. Statt mich hier in weiteren Erklärungen zu verstricken, komme ich jetzt direkt zu den Änderungen.
 

Alle Meißel und Lochfeilen:
 
Statt entweder den taktischen Schaden oder die Heilung anderer zu verstärken, erhöhen jetzt sowohl Meißel als auch Lochfeilen beide Werte um denselben Betrag.
 
Diese Änderung hat uns sofort Möglichkeiten für das Design eröffnet, und jetzt sind alle sechs Klassengegenstände für jeden Runenbewahrertyp geeignet.
 


Standard-Meißel:
 
"Resistenzpenetration" wurde durch "Finesse" ersetzt.
 
Die Funktion ist dieselbe, wir setzen aber auf neue Werte, die in "Der Aufstieg Isengarts" eingeführt werden. In Kombination mit der oben erwähnten Änderung an allen Meißen und Lochfeilen können heilbasierte Runenbewahrer "Letzte Worte" konsequenter durchziehen.
 


Meißel der Flamme:
 
Verbesserte Wiederherstellung von Kraft.
 
Der 2er-Set-Bonus von "Läuterndes Feuer" bietet jetzt Rückstoß-Immunität für "Scharfer Spott" und macht diesen Meißel jetzt für einen anderen Bonus frei, den sich viele Runenbewahrer gewünscht haben. Die Regeneration der Kraft passt in diesem Zusammenhang hervorragend zu dem Unterthema "Effizienz" des Feuers, wir hielten das für eine sehr natürliche Paarung.
 


Meißel des Blitzes:
 
Der Effekt "Geladen" wird durch eine erhöhte kritische Trefferwertung ersetzt.
 
Genau wie beim Meißel der Flamme verleiht der 4er-Set-Bonus von "Einsamer Donner" jetzt die Stärkung "Geladen", wodurch dieser Meißel einen verbesserten allgemeinen Gut-Bonus erhält. Wie beim Feuer haben wir uns hier auch ein Attribut ausgesucht, das thematisch zu Blitzen passt. Übrigens: Die kritische Trefferchance gilt auch fürs Heilen!
 


Standard-Lochfeile:
 
Verringert jetzt die Bedrohung aus allen Quellen (Schaden und Heilung).
 
Durch diese schnörkellose und völlig natürliche Stärkung eignet sich diese Lochfeile für alle Runenbewahrer, die keine Aggro mehr ziehen wollen.
 


Lochfeile der Sinnbilder:
 
Wandelt "Meister der Sinnbilder" in eine Umschaltfertigkeit um, wobei der Kraftmalus gesenkt wird.
 
Die Möglichkeit, "Meister der Sinnbilder" in eine Umschaltfertigkeit zu wandeln, wurde von "Segnungen des Friedens" auf diese Lochfeile übertragen. Jetzt können alle Runenbewahrer mit der Umschaltversion dieser Fertigkeit spielen.
 


Lochfeile der Hoffnung:
 
Wurde so verändert, dass die anfängliche Heilung von "Präludium der Hoffnung" verstärkt wurde.
 

Bei einigen Änderungen an "Präludium der Hoffnung" hatten wir das Gefühl, dass mehr Impulse dem Zusammenspiel schaden würden. Deswegen haben wir nur den Eingangsimpuls verstärkt. Allen Runenbewahrer, die solo unterwegs sind, dürfte diese Fertigkeit beim Weglaufen gut zupass kommen (mache ich auf jeden Fall oft so).



Alles neu und besser

Wie bei den bisherigen Stufensprüngen haben wir uns auch hier gesagt: Bevor wir die Schnellzugriffsfelder mit noch mehr Fertigkeiten zumüllen, wollen wir lieber die vorhandenen verbessern. Im Gegensatz zu anderen Updates haben wir diesmal aber wesentlich mehr Wumms hinter diese Verbesserungen gepackt. Wir hoffen, ihr seid damit einverstanden!
 


Stufe 66 - Verbesserte Abhandlung des Feuers:
 
In den folgenden 5 Sekunden haben die Fertigkeiten von "Flammenzorn" keine Anwendungsverzögerung.
 
In Kombination mit den allgemeinen Änderungen auf "Abhandlung des Feuers", die später besprochen werden, und dem neuen Schlachtzug-Set-Bonus, kann man damit dem Gegner richtig einschenken!
 


Stufe 68 - Verbessertes Präludium der Hoffnung:
 
Stellt beim Runenbewahrer Kraft wieder her, wenn er den Spruch auf einen Verbündeten mit aktivem "Sinnbild der Gesundheit" wirkt.
 


Stufe 72 - Verbesserter Anhaltender Blitz:
 
Stellt ein wenig Kraft beim Runenbewahrer wieder her, wenn er bei Einstimmung 9 eingesetzt wird.
 
Lustig wird es, wenn man diese Fertigkeit mit der Stärkung "Geladen" aus der Eigenschaftslinie "Einsamer Donner" kombiniert.
 


Stufe 70 - Verbesserte Mitreißende Worte:
 
Wenn man einen Verbündeten mindestens 5 Sekunden lang heilt, wird "Sinnbild der Gesundheit" aktiviert.
 


Stufe 74 - Verbesserte Beißende Verhöhnung:
 
Die Schaden-über-Zeit-Komponente dieser Fertigkeit wurde entfernt. Alle betroffenen Ziele werden stattdessen mit "Sinnbild des Feuers" belegt.
 
Das waren die ersten Änderungen, die euch hoffentlich dazu ermuntern, einen Runenbewahrer mit Flächeneffektwirkung zu bauen. Auch für die RB, die sich ganz allgemein gerne Schaden anrichten, sind das hervorragende Unterstützungsfertigkeiten.

4er-Set-Boni

Bevor wir uns mit den Eigenschaftssets beschäftigen, möchte ich die neuen 4er-Set-Boni vorstellen. Jede Linie verfügt über einen 4er-Set-Bonus, der die Ausgangsleistung um 2 % pro ausgerüstete Eigenschaft des jeweiligen Sets erhöht. Wenn man sich also mit 4 Eigenschaften des Typs "Läuterndes Feuer" ausrüstet, hat man +8 % Feuerschaden. Bei 7 Eigenschaften steigt der Bonus folglich auf 14 %,
 
Diese Boni wurden aus mehreren Gründen hinzugefügt. Der Hauptgrund besteht darin, dass wir die grundlegende Wirksamkeit mehrerer Eigenschaften verringern konnte, ohne die Netto-Schlagkraft des Runenbewahrers zu beeinträchtigen. Außerdem ist es uns gelungen, selten genutzte Fertigkeiten wichtiger zu gestalten. Der zweite Grund: Bestimmte Eigenschaften gewinnen ein wenig an Bedeutung und ziehen eine klarere Linie zwischen Schaden verursachenden Runenbewahrern und Heilern. Man kann zwar immer noch zwischen den beiden wechseln, ohne die Eigenschaften auszutauschen, doch die Wirkungen treten deutlicher hervor. Darüber hinaus gibt es jetzt den Anreiz, bei der Auswahl der Eigenschaften bis zu 6-1 oder 7-0 zu gehen. Diese Optionen waren bisher meist nicht ideal.
 
Bei der Durchsicht der unten aufgeführten Änderungen sollte man daher immer berücksichtigen, dass sich allgemeine Stärkungen der Wirksamkeit immer auf alles beziehen, was einem angezeigt wird!



Einsamer Donner

Die beliebteste und wohl auch am meisten Schaden verursachende Eigenschaftslinie des Runenbewahrers wurde relativ geringen Änderungen unterzogen. Beim letzten Update hatten wir versucht, SPS aus den unteren Einstimmungs- bzw. Abklingfertigkeiten auf die höherstufigen Fertigkeiten zu verlagern. Diesmal haben wir mehrere kleine Schritte in diese Richtung unternommen und zum Ausgleich an der Kraftverwendung geschraubt. Die Stärkung "Geladen", die übrigens "Anhaltender Blitz" kostenlos zur Verfügung stellt, wurde ebenfalls vom Meißel in den 4er-Set-Bonus verschoben. Wir erwarten eine positive Resonanz darauf.
 
"Epische Schlussfolgerung" bleibt weiter der Eckpfeiler, wenn man mit "Einsamer Donner" Schaden verursachen will, aber auch ein Dorn im Auge aller Spieler, die ausschließlich gegen Monster antreten. Wir haben entschieden, uns noch einen Schritt in Richtung unseres Ziels zu bewegen: Die Fertigkeit sollte spannend, schlagkräftig und wirksam sein, aber nicht mehr mit einem Treffer töten können. In der Vergangenheit haben wir große Erfolge bei Änderungen erzielt, die hochstufigen Schaden verringern und niedrigstufigen Schaden erhöhen, und diese Richtung behalten wir bei diesem Update bei.

Eigenschafts-Set:
Aktuell:

2 ausgerüstet:
"Frostige Phrasen" benutzbar mit allen Einstimmungen, - 10 Sek. Abklingzeit
 
3 ausgerüstet:
Kritischer Multiplikator von "Sturmwut" wird um 30 % erhöht.
-5 Sek. Abklingzeit für "Schockierende Worte"
 
4 ausgerüstet:
-15 Sek. Abklingzeit für "Anhaltender Blitz"
Laufgeschwindigkeit +3 %
 

Neu:

2 ausgerüstet:
"Frostige Phrasen" benutzbar mit allen Einstimmungen, - 10 Sek. Abklingzeit
 
3 ausgerüstet:
Kritischer Multiplikator von "Sturmwut" wird um 25 % erhöht.
-5 Sek. Abklingzeit für "Schockierende Worte"
 
4 ausgerüstet:
Wird manchmal zu "Geladen", gewährt erhöhen kritischen Schaden und schaltet "Anhaltender Blitz" frei.
+40 % Schaden durch "Anhaltender Blitz"
+2 % Blitzschaden pro ausgerüsteter Eigenschaft des Typs "Einsamer Donner"
 

Fertigkeiten:
Endloses Streitgespräch:

Schaden wird reduziert. Im Tooltip steht jetzt, in welchem Maße die Fertigkeit die Verteidigung durchbricht.
 
Immer an den 4er-Set-Bonus denken! Der Effektivschaden bleibt fast unverändert, andere Blitz-Fertigkeiten wurden hingegen verstärkt. "Endloses Streitgespräch" hält sich schadensmäßig schön im Hintergrund und bleibt ein krafteffizienter Lückenfüller oder Stapeleffekt für Stärkungen.
 
Anhaltender Blitz:
Schaden wird reduziert. Abklingzeit wird von 30 auf 15 Sekunden verringert. Effekte zur Kraftreduzierung werden auch dann hinzugefügt, wenn der Fertigkeit widerstanden wurde.
Wenn man diese Änderungen mit den oben genannten kombiniert, hat man einen "Anhaltenden Blitz", der noch härter zuschlägt und noch effizienter mit der Kraft umgeht.
 
Wesen des Sturms:
Schaden und Kraftkosten werden erhöht.
 
Schockierende Worte
Schaden und Kraftkosten werden erhöht.
 
Epische Schlussfolgerung
Schaden wird erhöht. Im Tooltip steht jetzt, mit welchem effektiven Bonus "Finesse" zuschlägt.
 
Unabhängig davon, was im Tooltip zu lesen war, konnte man der Fertigkeit durchaus widerstehen, dabei wurde jedoch ein großer Teil der taktischen Resistenz durchdrungen. Durch die Einführung von "Finesse" können wir diese Information jetzt ordentlich kommunizieren.


Eigenschaften:

Worte wie Donnerhall
Wurde zu Bonus "Finesse".
 
Meister der Tragödie
Ist jetzt eine kritische Wertung, keine taktische kritische Wertung mehr.
 
Abschließende Bemerkungen
Gewährt jetzt eine Chance von +15 % für kritische Treffer und kritischen Schaden pro Effekt.
Grundsätzlich haben wir den maximalen Schaden von "Epische Schlussfolgerung" reduziert, aber in der Folge lassen sich jetzt einheitlicher auch schwere Treffer erzielen.
 
Wintersturm:
Änderungen: Kritische Treffer mit "Wesen des Sturms" setzen die Abklingzeit von "Wesen des Winters" zurück Verringert auch die Kraftkosten aller Frost-Eigenschaften um 5 %.
Gehört zu einem neuen Paket von Flächeneffekten zum Ausprobieren.



Reinigendes Feuer

Diese auf Anwendungsverzögerungen basierende Feuer-Linie hatte schon immer zwei Probleme: Bei Kämpfen gegen Endgegner, wo man sich bewegen musste, konnte man das nicht, und man musste warten, bevor man sein volles Schadenspotenzial entfalten konnte. Die Schadensleistung und Krafteffizienz waren zwar mehr oder minder in Ordnung, doch die beiden Probleme führten dazu, dass diese Linie eher unbeliebt ist. Auf der anderen Seite ist es gut, dass Feuer und Blitz keine Kopien voneinander sind. Runenbewahrer sollten immer über zwei brauchbare Eigenschaftslinien zur Schadensverursachung haben.
 
Wir haben nicht allzu viele Änderungen an "Reinigendes Feuer" unternommen, wollten aber diese beiden Probleme angehen, ohne dabei den SPS deutlich zu schwächen. Zusätzlich zu den Änderungen an den Eigenschaften, Fertigkeiten und der Eigenschaftslinie haben wir zwei allgemeine Änderungen implementiert, die "Reinigendes Feuer" stärker unter die Arme greifen als den anderen Linien.

Übergänge bei Endgegnern

Die Technik, die wir für die Übergänge von Endgegnern zwischen "Kampfphasen" verwenden, wurde verbessert. Endgegner verlieren jetzt während dieser Übergänge nicht mehr alle ihre Schwächungszauber und Schaden-über-Zeit-Effekte. Davon dürften zahlreiche Klassen profitieren, insbesondere aber feuerbasierte Runenbewahrer. Mit einfachen Worten: Ihr dürftet nun nicht mehr erleben, dass euer "Sinnbild des Feuers" einfach verschwindet. Sollte das dennoch passieren, reicht bitte einen Fehlerbericht ein.

Standardisierung von Heilung über Zeit und Schaden über Zeit

Alle Fertigkeiten des Runenbewahrers, die mit Heilung oder Schaden über Zeit zu tun haben, verfügen nun über eine neue Formel, die den Wert des Ausgangsimpulses definiert. Vor "Der Aufstieg Isengarts" fand der Heilungs- bzw. taktische Rang darin keine Anwendung. Der grundlegende Schaden/die Heilung wurde ausschließlich von der Spielerstufe bestimmt. Bei allen verbleibenden Impulsen kam der Rang zum Zuge. Bei "Der Aufstieg Isengarts" wird jetzt bei allen entsprechenden Fertigkeiten der Rang für den Ausgangsimpuls benutzt.
 
Was bedeutet das? Bei allen Schadens- oder Heilungszaubern über Zeit hat der Ausgangsimpuls denselben Effekt wie der 2., 3., 4. etc. Impuls. Auf den Stufen 1 bis 50 bemerkt man beim Ausgangspuls keine Änderungen. Ab Stufe 51 werden Spieler mit legendären Gegenständen mit derselben Stufe wie ihre eigene auch nichts bemerken. Eine Schadensminderung wird man nur dann erleben, wenn der entsprechende legendäre Gegenstand niedrigstufig ist, oder der eigene taktische bzw. Heilungsrang nicht verringert wurde.
 
Diese Änderung wirkt sich allerdings erheblich aus, wenn man die Stufe 65 überschritten hat, und legendäre Gegenstände diese Ränge immer stärker beeinflussen.

Eigenschafts-Set:
Aktuell:

2 ausgerüstet:
"Scharfer Spott" benutzbar mit allen Einstimmungen, - 10 Sek. Abklingzeit

3 ausgerüstet:
-5 Sek. Abklingzeit für "Wesen der Flamme"
-1 Sek. Abklingzeit für "Wesen der Flamme"

4 ausgerüstet:
-4,5 Sek. Abklingzeit für "Abhandlung der Feuerinduktion"
- [Stufe x 6] für "Durchdringen: Zielresistenz"
 

Neu:

2 ausgerüstet:
"Scharfer Spott" benutzbar mit allen Einstimmungen, Schaden wirft die Anwendungsverzögerung nicht zurück.
 
3 ausgerüstet:
-10 % Kosten von Feuerfertigkeiten
+30 % Schaden durch "Wesen der Flamme"

4 ausgerüstet:
-4,5 Sek. Abklingzeit für "Abhandlung der Feuerinduktion"
[Stufe x 6] "Finesse"
+2 % Feuerschaden pro ausgerüsteter Eigenschaft

Fertigkeiten:

Scharfer Spott:
Die Anwendungsverzögerung wird von 3 auf 1,5 Sekunden verringert. Zum Ausgleich wird der Schaden reduziert. Damit schneller gezaubert werden kann, haben wir die Kraftkosten reduziert.
 
Für diese wichtige Änderung hatten wir drei wichtige Gründe. Erst einmal brauchen Runenbewahrer, die sich schnell einstimmen wollen, nicht mehr "Funke des Schreibers" oder "Endloses Streitgespräch" zu benutzen. Zweitens können Runenbewahrer jetzt schneller Schaden verursachen. Drittens macht es mehr Spaß, seine Fertigkeiten öfter einzusetzen!
 
Abhandlung des Feuers
Ist jetzt mit allen Einstimmungen verwendbar. Die Kraftkosten haben sich jedoch verdoppelt. Bei einer Kampfeinstimmung von +6 halbieren sich die Kraftkosten.
Durch diese Änderung können sich Runenbewahrer besser an normalen Monsterkämpfen beteiligen, indem sie schnell ein Sinnbild der Stufe 3 aufbauen.
 
Wesen der Flamme:
Diese Fertigkeit verursacht keinen Schaden über Zeit mehr, sondern richtet vollen Schaden auf einen Schlag an. Die Anwendungsverzögerung wurde auf 2 Sekunden und die Abklingzeit auf 15 Sekunden verringert. Die Schadensboni der Stufen von "Sinnbild des Feuers" haben bisher nicht den taktischen Rang berücksichtigt. Dieser Fehler wurde behoben, wodurch der Schadensbonus durch den Besitz des Sinnbilds spürbar steigt.
 
Wieder eine große Änderung: Es kann jetzt schneller Schaden verursacht werden. Das dürfte bedeuten, dass man weniger Impulse der Hauptschadensfertigkeit verschwendet, mehr große Treffer landet, wenn man sie einsetzt, und öfter finale Treffer erzielt!
 
Sinnbild des Feuers:
Kraftkosten wurden verringert.
 
Verwirrende Flamme:
Bedrohung über Zeit wurde zum Fertigkeiten-Tooltip hinzugefügt.

Eigenschaften:

Feuersbrunst der Runen:
Der Bonus für Schaden über Zeit beim Gegner wurde auf 10 % verringert. "Scharfer Spott" ist nun ein Flächeneffekt, der bis zu 3 Ziele trifft.
 
Richtig gelesen: ein schnell hintereinander einsetzbarer Flächeneffekt! Ich kam ganz schön in Versuchung, die Steigerung des Schadens über Zeit komplett zu entfernen, habe ihn aber schließlich nur reduziert. Es wird sich zeigen, ob Runenbewahrer, die sich auf Flächeneffekte konzentrieren, zu stark sind.
 
Frostbrand:
Änderungen: "Sinnbild der Kälte" verringert die Abklingzeit von "Beißende Verhöhnung" um 3 Sek.
Apropos Flächeneffekt ...

 


Segnungen des Friedens

Die große Änderung hier besteht darin, dass "Meister der Sinnbilder" nicht mehr die Spezialität des Heilers ist. Wir sind mit den Möglichkeiten, die sich durch die Umschaltfunktion der Fertigkeit ergeben, sehr zufrieden, fanden dann aber heraus, dass es nicht, wie ursprünglich angenommen, so wichtig ist, diese auf Heiler zu beschränken. Die andere große Änderung ist, dass "Wort des Hochgefühls" jetzt vorübergehend unsere neue Moraltechnik ist.
 
Heilende Runenbewahrer bleiben jedoch im Großen und Ganzen unverändert. Ihre Leistung, Trickkiste und Wirksamkeit haben sich für Heiler als äußerst geeignet erwiesen. Da wir erhebliche Änderungen am Barden vorgenommen haben, wollten wir keine tief greifenden Modifikationen an den Heilfertigkeiten des Runenbewahrers durchsetzen. Ihr könnt euch darauf verlassen, dass wir weiterhin vergleichbare Heilleistungen für beide Klassen verfolgen.

Eigenschafts-Set
Aktuell:

2 ausgerüstet:
"Rune der Wiederherstellung" ist für alle Einstimmungen verfügbar und heilt um weitere 20 %.
 
3 ausgerüstet:
-10 % Kraftkosten für Fertigkeiten mit Heilungseinstimmung
+2 Impulse für "Heilender Vers"
 
4 ausgerüstet:
"Meister der Sinnbilder" kann an- und ausgeschaltet werden.
-5 % Bedrohungserzeugung

Neu:

2 ausgerüstet:
"Rune der Wiederherstellung" ist für alle Einstimmungen verfügbar und heilt um weitere 20 %.
 
3 ausgerüstet:
-10 % Kraftkosten für Fertigkeiten mit Heilungseinstimmung
+2 Impulse für "Heilender Vers"
 
4 ausgerüstet:
-5 % Bedrohungserzeugung
+2 % Heilung pro ausgerüsteter Eigenschaft

Fertigkeiten

Wort des Hochgefühls:
Bietet jetzt eine vorübergehende Moralblase mit einer verringerten Schadensminderung für die Dauer der Fertigkeit.
 
"Wort des Hochgefühls" bietet vorübergehenden Schutz. In der Zwischenzeit kann man Impulse für Heilung über Zeit abgeben oder eine große Heilung durchführen. Wir hatten jedoch bis "Der Aufstieg Isengarts" keine Möglichkeit, eine direkte vorübergehende Moralsteigerung hinzuzufügen. Wir hatten alle Manschetten davor, eine voll funktionierende Fertigkeit so umfassend zu verändern, aber ich war der Meinung, es wäre ein natürlicher Übergang. Ich werde die Leistung dieser Fertigkeit beobachten und je nach Bedarf hier und da Änderungen daran vornehmen.
 
Abhandlung des Hochgefühls:
Abklingzeit wurde auf 5 Minuten verringert und die Wirksamkeit der Heilung über Zeit reduziert.
 
Das ist so eine allgemeine Richtung, in die wir uns bewegen: wenig Abklingzeiten über 5 Minuten. Zum Ausgleich wurde die Heilung über Zeit verringert, sie dürfte aber trotzdem noch sehr wirksam sein.
 
Heilender Vers:
Die Heilung des Ausgangsimpulses wurde verringert. Die Kraftkosten sind gestiegen.
 
"Heilender Vers" ist eine unglaublich effiziente und leistungsfähige Heilungsfertigkeit. Der 4er-Set-Bonus durch "Segnungen des Friedens" hat ihre Heilung ein wenig zu sehr angehoben, deswegen haben wir die Grundwerte zum Ausgleich ein wenig abgesenkt. Außerdem haben wir entschieden, die Kraftkosten etwas zu erhöhen.
 
Präludium der Hoffnung:
Verringerte Heilung.
 
Auch hier wollten wir die Fertigkeiten so belassen, wie sie vorher mit dem 4er-Set-Bonus war.
 
Sinnbild der Gesundheit:
Die Heilung auf Stufe 1 und 2 wurde verringert. Auf Stufe 3 bleibt sie so, wie sie ist.
 
Verbundenes Schicksal:
Heißt jetzt "Alle Schicksale verbunden".

Eigenschaften

Schreiber des Hochgefühls:
Verlängert nun die Dauer der Blase, erhöht die Minderung aber immer noch um 10 %.



Weitere Änderungen an Fertigkeiten

Bei diesem Update wurden jede Menge Änderungen an weiteren Fertigkeiten vorgenommen, doch davon haben nur wenige so weit reichende Folgen wie die an den drei Eigenschaftslinien. Sie lassen sich auch nur schwer zusammenfassen, weil sie überall stattfinden. Ich werde mich nach besten Kräften bemühen, sie zu kommentieren!
 
X nicht unterliegen:
Negiert nicht mehr den nächsten Elementarangriff, sondern verringert stattdessen erheblich den Schaden. Löst ein Angriff die Resistenz aus, wird eine angelegte taktische Rüstung 15 Sekunden lang verstärkt. Die Einstimmungsverschiebung wurde auf 2 erhöht.
 
Unsere Instanzenentwickler hatten Angst, dass durch diese Fertigkeit Schaden komplett negiert werden könnte. Unser Kompromiss bestand in einer Abschwächung der Fertigkeit, die nicht den gesamten, sondern nur einen sehr hohen Schadensbetrag negiert. Am Ende haben wir außerdem noch eine Schadensreduzierung auf den gesamten taktischen Schaden eingebaut. Für alle Anwendungsfälle außer bei Wipes in Schlachtzügen wurde diese Fertigkeit also aufgewertet. Deswegen habe ich die Einstimmungskosten ein wenig heraufgesetzt.
 
Meister der Sinnbilder:
Kann jetzt außerhalb des Kampfes verwendet werden.
 
Tod heute nicht unterliegen: Abklingzeit wurde auf 10 Minuten verringert. Lässt sich jetzt auf beliebige Spieler unabhängig vom Gefährtengruppen-Status anwenden, aber immer noch nicht auf den Runenbewahrer selbst. Diese Fertigkeit kann jetzt nur im Kampf und dann auch nur auf kämpfende Spieler angewendet werden. Die Einstimmungsverschiebung wurde auf 6 angehoben.
In Kombination mit der verbesserten Version weiter unten dürfte "Tod heute nicht unterliegen" jetzt wesentlich besser benutzbar und schlagkräftiger sein.
 
Soll heute nicht fallen:
Heißt jetzt "Verbessertes Tod heute nicht unterliegen". Die Dauer wird nicht mehr in Sekunden gemessen. Der Effekt hält den gesamten Kampf über an. Erhöht nicht mehr die Verteidigung.
 
Kleiner Hinweis von ZC: Wenn man diese Eigenschaft zu Beginn eines sehr langen Kampfes aktiviert, kann man zwei oder mehr davon gleichzeitig einsetzen! Aber natürlich nur eine pro Verbündetem.
 
Beruhigender Vers:
Einstimmung wurde auf 3 erhöht.
 
Erschütternde Berührung:
Einstimmung wurde auf 3 erhöht.
 
Eigenmotivation:
Einstimmung wurde auf 4 erhöht.
 
Diese Fertigkeiten waren schon immer krass. Da "Feuer" jetzt ein höheres Einstimmungswachstum erreicht, dachte ich mir, dass sich dieses Mehr an Wirkung auch in den Kosten widerspiegeln müsste.
 
Voraussehen von Wunden/Gift:
Die Resistenzwertung wurde durch eine pauschale prozentuale Chance ersetzt, um Schwächungen des entsprechenden Typs zu vermeiden. Diese beiden Fertigkeiten können jetzt beide gleichzeitig aktiv sein und lassen sich zueinander addieren. Die Einstimmungsverschiebung wurde auf 3 erhöht.
 
X-Rüstung:
Erhöht jetzt die taktische Schadensreduzierung statt einer elementspezifischen Resistenz.
 
X unterliegen:
Das Umgehen der Resistenz wurde zu einem um einen pauschalen Prozentwert erhöhten empfangenen Schaden des Typs X.
 
Ruhige Hand:
Kraftkosten wurden entfernt. Die Anwendungsverzögerung lässt sich nicht mehr durch Schaden zurückstellen.
Da die Einstimmungskosten für neutrale Fertigkeiten gestiegen sind, hat "Ruhige Hand" meiner Ansicht nach eine Stärkung verdient.
 
X-Waffe:
Die Schwächung, die diese Fertigkeit im Nahkampf getroffenen Gegnern verpasst, wurde von einem Elementartyp in einen pauschalen Schadensprozentwert geändert.
 
X-Ausrüstung:
Heißt jetzt "Sturmausrüstung".
 
Letzte Worte:
Heißt jetzt "Verbesserte Abrupte Worte".
 
Manche Spieler glauben, dass die Spielatmosphäre durch die Standardisierung der "verbesserten" Fertigkeitennamen leidet. Das kann ich nachvollziehen, aber damit räumen wir mit der Verwirrung auf, was uns in Bezug darauf, welche Eigenschaften/Attribute sich auf welche Fertigkeiten auswirken, wichtig ist.

Legendäre Gegenstände

Zum Abschluss gibt es noch eine große Änderung an den legendären Gegenständen für alle taktikbasierten Klassen. Im Verlauf des Spiels haben wir zahlreiche neue Systeme hinzugefügt, die sich in unterschiedlichem Tempo entwickeln. Früher gab es zum Beispiel keine taktischen Ränge für legendäre Gegenstände. Jegliche Schadenserhöhung wurde aufgrund der Stufe berechnet, nicht mit Hilfe der ausgerüsteten Objekte. Der taktische Rang (und der Heilungsrang) wurden hinzugefügt, damit die Ausrüstung sich direkt auf die Schadensleistung auswirkt. Die Wachstumskurve bei solchen Gegenständen war immer 1 pro Stufe. Das hat im Vergleich zu den großen Sprüngen bei waffenbasiertem SPS, die langsam einführten, nicht gereicht. Bei "Der Aufstieg Isengarts" wachsen die taktischen Rangwerte legendärer Gegenstände jetzt oft sogar zweistellig.
Ich geb's nicht gerne zu, aber diese Ungleichheit zwischen den taktischen und waffenbasierten Wachstumsraten wurde erst spät in der Beta bemerkt. Die SPS-Werte, die wir durch die taktischen Klassen im Vergleich zu denen aus den Waffenklassen gewannen, waren weit von dem entfernt, was wir auf Stufe 65 erlebt und sehr gemocht hatten. Ihr könnt also deswegen davon ausgehen, dass wir uns irgendwann mal mit den Attributen des Runenbewahrers auseinandersetzen werden.
Aber keine Angst, das habe ich ja bereits erwähnt! Wir haben immer noch nur ein Ziel für den Runenbewahrer: Er soll ordentlich austeilen, und das auf hohem Niveau. Wenn die Änderungen, die wir an den taktischen Rängen der legendären Gegenstände vorgenommen haben, nicht funktionieren, werden wir Himmel und Hölle in Bewegung setzen, damit der Runenbewahrer seinen Gegnern auf jeden Fall weiterhin Respekt einflößt.
 
-ZC Ende.

 

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