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HDRO Entwicklertagebuch
    

Einführung

 
Wo sollen wir anfangen? Dunland ist die natürliche Verlängerung unseres Pfads durch Enedwaith, auf dem wir dem Weg der Grauen Schar folgen, die in den Süden eilt, um Aragorn bei seiner Mission, Sauron zu stellen und die Stadt Minas Tirith vor dem Ansturm der Armeen des Dunklen Herrschers zu retten, zu unterstützen.

Zwar mag Dunland von dem Weg der Gefährten getrennt sein, doch war unser Gedanke bei der Erkundung dieser Region der, die Gegenden Mittelerdes zu erforschen, die gleich abseits der ausgetretenen Pfade der Bücher liegen. Genau in diesen Gebieten befanden sich interessante Charaktere, Umgebungen und Geschichten im verlockenden Reich der Andeutungen.



Die Geschichte Dunlands

Es gestaltete sich als ein besonders schwieriges Unterfangen, die Geschichte der Dunländer im Rahmen des Ringkriegs zu erzählen. In den Hauptbüchern werden die Dunländer als Knechte Sarumans und immer währende Feinde der zivilisierten Völker des Westens beschrieben. Jedoch sind sie keine Orks oder Bilwisse, keine verdorbenen Schöpfungen Morgoths. Es handelt sich hier um Menschen mit eigenen Zielen und Zivilisationen.
 
Auf unserer Reise durch ihr Land hoffen wir, herausfinden zu können, wer die Dunländer gewesen sein könnten und wie es zu ihrem Konflikt mit den Herren der Rösser von Rohan, wie er in den Büchern dargestellt wird, gekommen ist.
 
Was wir über Saruman wissen – dass er über magische Überredungskünste und einen Hang zu Hierarchie, Industrie und Organisation verfügt – lies uns zu der logischen Folgerung gelangen, dass er diese Stärken dazu eingesetzt hatte, um letzten Endes einen Staatsstreich in Dunland zu bewirken. Er hat die Anführer der Stämme gegeneinander ausgespielt und dabei die menschliche Gier ausgenutzt sowie Versprechen von einer großen nationalistischen Eroberung der Rohirrim eingesetzt, um die eigentlich unabhängigen Dunländer dazu zu bringen, sich seinem Willen zu beugen oder im Grunde genommen von ihren eigenen Anführern versklavt zu werden. Teile dieser Geschichte sahen wir im entfernten Enedwaith, wo sich Sarumans Herrschaft noch nicht ganz ausgebreitet hatte, doch hier in Dunland sehen wir die vollen Auswirkungen seiner Überredungskünste.
 
Die Spieler würden nun notgedrungen durch Dunland selbst reisen und mit den Menschen dort umfassend interagieren. Wir hatten nicht den Eindruck, dass die Dunländer aus einer rein feindlichen Rasse bestehen sollten. In der Tat wäre ganz Dunland dadurch sofort kaum mehr als ein feindliches Monsterlager geworden. Deshalb haben wir uns stattdessen entschieden, Dunland aus zwei verschiedenen Perspektiven zu zeigen.
 
Die erste sollte die Sicht Dunlands darstellen, wo die dort ansässige Bevölkerung durch eine Kombination aus Leidenschaft und Angst dazu getrieben wurde, sich für den Krieg zu rüsten. Diese beiden Gefühle wurden schon lange gehegt, doch haben Sarumans böse Worte sie zu neuen Höhen angefacht. Die Anführer haben vor, in den Krieg zu ziehen, obwohl ihr Volk dadurch großer Not, die Sklaverei gleichkommt, ausgesetzt wird.
 
Aus dieser Perspektive gesehen sind die Dunländer ein Volk mit ganz eigenen Ambitionen und Sorgen. Die Rolle der Spieler variiert, ist jedoch oft von Mitgefühl geprägt, wenn sie mit ihnen interagieren, und sie können versuchen, das gemeine Volk von Dunland im Kampf gegen seine grausamen, selbstsüchtigen Häuptlinge zu unterstützen. Zur gleichen Zeit werden die Spieler jedoch ihre Kriegsvorbereitungen untergraben.
 
Die zweite Perspektive zeigt die viel rigorosere Abgrenzung zwischen Gut und Böse, von der wir in Der Herr der Ringe lesen. Wenn die Spieler die Pforte von Rohan betreten, treffen sie auf Streitkräfte der Rohirrim unter der Leitung von Théodred, die dafür kämpfen, Angriffe auf ihre eigenen Dörfer im westlichen Rohan zu vereiteln. Während sie kämpfen, wird ihnen bewusst, dass eine weitaus größere Bedrohung bevorsteht – eine Bedrohung, auf die sie schlecht vorbereitet sind.
 
Aus Sicht der Rohirrim stellt Dunland einen unerbittlichen Feind dar, der sich fast ausschließlich durch kollektive Wut auszeichnet, die unter dem Banner der Weißen Hand gebündelt wurde, und der sich darauf vorbereitet, über die Rohirrim herzufallen und sie vollständig zu vernichten. Zeit für Mitgefühl bleibt in den Herzen der Reiter wenig, sehen sie doch ihre Existenz durch etwas bedroht, das ganz anders als die grausame, betäubende Not der Einwohner Dunlands unter Sarumans Herrschaft ist.
 
Es ist eine alte Geschichte des Krieges, in der ein Volk mit einfachen Bedürfnissen und Ambitionen zum Instrument mutwilliger Zerstörung wird – und der Unterschied zwischen den beiden ist erst dann leicht zu erkennen, wenn man die vage Linie, die sie trennt, tatsächlich überschreitet. Ich bin mir nicht sicher, ob wir dieser Geschichte wirklich gerecht geworden sind, aber es war auf jeden Fall eine interessante Erkundung, die wir da in Angriff genommen haben.
 

Weiter nach Isengart

Isengart bleibt einer der Orte mit dem größten Kultfaktor und Wiedererkennungswert innerhalb der Trilogie, und eine Vielzahl an unterschiedlichen Ereignissen findet dort im Laufe der Bücher statt. Der Faden der Geschichte verläuft immer wieder durch die Tore Isengarts und wird in Sarumans Machenschaften verstrickt.
 
Wie sich herausstellt, führt das für uns zu einer Reihe interessanter Probleme, was die Entwicklung angeht! Zunächst einmal ist Isengart einer der wenigen Orte in den Büchern, an dem mehrere entscheidende Ereignisse stattfinden, die in den Büchern mit großen zeitlichen Abständen geschehen und von denen jedes die Festung in einem dramatisch veränderten Zustand zu unterschiedlichen Zeitpunkten darstellt. Allgemein betrachtet ist es das am häufigsten besuchte und sich am dynamischsten ändernde Versatzstück in Der Herr der Ringe.
 
Das zwingt uns nicht nur dazu, eine nicht unerhebliche Anzahl an verschiedenen Versionen dieses Ortes zu erstellen, sondern stellt uns auch bei der Art und Weise, wie wir Zeit und Ort in HdRO normalerweise in Angriff nehmen, vor eine Herausforderung. Und die besteht für gewöhnlich darin, dass jeder Ort in unserer Spielwelt (grob gesagt) einen bestimmten Zeitpunkt im Verlauf der Bücher darstellt. Für euch Spieler ist die Zeit innerhalb des Spiels nicht an das Verstreichen der Jahre in unserem Entwicklungskalender angepasst. Stattdessen bleibt sie an euren Ort im Spiel gebunden. Bei den Ereignissen in HdR geht diese Strategie meist ganz gut auf …
 
Bei Isengart? Nicht so gut.
 
An diesem Schauplatz geschieht einfach zu viel und die Ereignisse dort liegen zeitlich zu weit auseinander, als dass die Strategie, die wir normalerweise anwenden, hier richtig funktionieren könnte. Verflucht seien Saruman und seine finsteren Pläne!
 
Dieser verworrene zeitliche Verlauf an einem einzigen Ort führt auch bei der Geschichte zu einem kleinen Problem: Dieses spezielle Kapitel von Der Herr der Ringe Online hat kein richtiges Ende innerhalb der Mauern von Isengart! Es bereitet den Höhepunkt vor, den diejenigen von euch, die die Bücher gelesen haben, ziemlich gut kennen, den wir Entwickler und ihr Spieler allerdings noch eine ganze Weile lang nicht sehen werden.
 
Das war uns bewusst, als wir mit Isengart anfingen. Wir versuchten, es mit cleveren Strategien zu umgehen, doch wie sehr wir auch versuchten, uns hindurchzuschlängeln, fanden wir uns letztendlich immer fest an Ort und Stelle gebunden wieder. Es genügt wohl, zu sagen, dass wir trotz der bevorstehenden Veröffentlichung von Der Aufstieg Isengarts noch nicht mit diesem Schauplatz fertig sind … Saruman wird euch noch eine Weile ein Dorn im Auge sein, tapfere Abenteurer.
 
Ihr hattet doch nicht erwartet, dass wir euch erlauben würden, ihn einfach von den Mauern Orthancs zu schießen, oder?
 

Die sich stets ändernde Welt von HdRO

In Dunland erzählen wir wie immer eine Geschichte und lassen euch Monster verhauen, doch beschreiten wir hier zudem einige neue Wege, was die Präsentation unserer Charaktere und unserer Welt betrifft.
 
In diesem Fall haben wir an der Erstellung dynamischerer Umgebungen gearbeitet, in denen Charaktere und Gegenstände erscheinen, verschwinden, den Ort wechseln usw. können, je nachdem, an welcher Stelle innerhalb einer Geschichte oder einer Aufgabenreihe ihr euch befindet. Wir sind noch dabei, den besten Umgang mit einigen dieser neuen Techniken zu erlernen. Zudem suchen wir nach geeigneten Lösungen, mit denen wir sie reibungsloser einbetten können, doch hoffen wir sehr, sie in Zukunft ohne Abstriche einsetzen zu können.
 
In Wirklichkeit stellt die Technologie allein bei der Umsetzung derartiger Inhalte kaum die einzige Barriere dar: Um die Aufgaben- und Ereignisreihen zu erstellen, die diese Technologie nutzen, wird – besonders innerhalb einer Massen-Mehrspieler-Umgebung – weit mehr Zeit für Planung und Feinschliff benötigt. Des Weiteren bedarf es bei der Strukturierung von Handlungssträngen in der Regel einer etwas lineareren Herangehensweise, so dass sich die Präsentation ebenfalls schrittweise ändert.
 
Während wir uns daran gewöhnen, einige dieser neuen Werkzeuge zu benutzen, sollte das Endergebnis so aussehen, dass ihr euch inmitten aktiv beteiligter NSC, sich dramatischer ändernden Städten und entfachter Konflikte wiederfindet, während ihr die Welt von Mittelerde erkundet.
 
Und das bringt mich gleich zu unserem nächsten Thema:
 

Die Karte von Mittelerde

Den scharfsinnigen Kartografen Mittelerdes unter euch wird vielleicht schon aufgefallen sein, dass Dunland eigentlich ein Teil der weitreichenden Region Enedwaith ist, die ‚Mittlere Region‘, die lange Zeit weder von Gondor noch von den alten Nördlichen Königreichen regiert wurde. Nachdem die Herrschaft der Dúnedain zu schwinden begann, wurde dieses große Gebiet zum Reich der wilden Bergmenschen, die nur den dort ansässigen Häuptlingen und Fürsten die Treue schworen.
 
In unserer Version von Mittelerde haben wir natürlich etwas unterschiedlichere Fassungen dieser Regionen erschaffen, was vor allem die Navigation erleichtern und sie voneinander unterscheiden soll, während man reist und Aufgaben erledigt.
 
Leider bleibt uns, anders als echten Kartenzeichnern, der Luxus verwehrt, viele verschiedene Kartenebenen zu erstellen, von denen jede beliebig in die anderen eingebettet ist. Stattdessen müssen wir mit einer groben Auswahl an Maßstäben vorlieb nehmen, die sich innerhalb unserer Oberfläche gut darstellen lassen. Aus diesem Grund teilen wir unsere Regionen generell in viel klarer umrissene Teilstücke auf, als es die Karte von Mittelerde ansonsten vermuten lassen würde. Das ist nur einer von vielen Fällen, bei denen wir eher formlose Entwürfe oft in sehr viel klarer umrissene umwandeln müssen, um sie in das Spiel einbetten zu können.
 

Die Aussicht vom Dach Orthancs

So können wir nun von diesem hoch aufragenden Aussichtspunkt, der einen wichtigen Meilenstein auf der großen Straße, auf der wir laufen, darstellt, die Welt von Mittelerde überblicken und ein wenig davon erhaschen, was noch vor uns liegt:
 
Die sanft ansteigenden Weiden von Rohan erstrecken sich weit nach Osten, bis sie auf den mächtigen Anduin treffen, die Armeen von Gondor sammeln sich im Süden, um die Mauern von Minas Tirith zu verteidigen, und gewaltige Scharen von Hobbit-Barden wappnen sich mit ihren Lauten für ihre letzte Musik- und Tanzvorstellung auf den Schwarzen Toren von Mordor!
 
Äh … der letzte Teil fällt vielleicht ein wenig aus dem Rahmen, ab so sieht es aus. Außerdem droht mir irgend so ein mürrischer alter Typ mit einem Stab und sagt mir, ich soll verdammt noch mal von seinem Turm runterkommen, also sollte ich jetzt besser gehen.
 
Mögen eure Füße nie von interessanten Wegen abkommen!

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