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HDRO Entwicklertagebuch
    

Update 5 für „Der Herr der Ringe Online™“ kommt bald und fügt dem Spiel fünf neue Instanzen hinzu. Insgesamt gibt es drei neue Instanzen für je drei, sechs und zwölf Spieler, die alle die laufende Geschichte von „Der Aufstieg Isengarts“ weitererzählen. Kyle Horner, Mitglied des Community-Teams von Turbine, wollte mehr darüber erfahren und hat sich mit ein paar Entwicklern von HdRO zusammengesetzt, um zu erfahren, welchen Prüfungen und Problemen sie sich dabei als Entwickler stellen mussten, und worauf sich die Spieler in diesem Zusammenhang freuen dürfen.

Die Teilnehmer an diesem – zugegebenermaßen recht großen – Runden Tisch der Entwickler waren: Content Design Manager Derek Flippo, Senior Content Designer Jared Hall-Dugas, Senior Content Designer Joseph Barry, Worldbuilder Dan Ouellette, Content Designer Bob Hess und Web Content Developer Kyle Horner.

Kyle "FordyTwo" Horner: Wer arbeitet an Fangorns Schneide? Hört sich an wie ein Überlebensmodus.

Jared "Amlug" Hall-Dugas: Das könnte man auch einen Tribut an „Frogger“ nennen .... [lacht]

Kyle: Jetzt hätte ich fast geglaubt, was du da gesagt hast.

Jared: Ist auch so was in der Art ... aber eigentlich doch nicht. Also, man soll ...

Derek Flippo: Lass das lieber.

Jared: Was?

Derek: [Zeigt auf Jared] Dem glauben.

Kyle: Ich weiß, aber ich nehm ihn gerne auf die Schippe.

Jared: [Lacht] Also, die grundlegende Idee ist, dass man läuft da durch ein Holzfällerlager läuft, und die Orks fällen die Bäume in Fangorn, um ihre Kriegsmaschinerie am Laufen zu halten und ihre Belagerungsmaschinen zu bauen. Die Spieler müssen sich vom Hauptweg fernhalten, weil da eine Armee von Orks auf sie wartet, das heißt, sie müssen dem Stoßverkehr ausweichen, um ihre Ziele zu erreichen.

Kyle: Bekommen wir denn da auch jede Menge Ents zu sehen?

Jared: Ich weiß nicht so recht, zum Schluss gibt es einen fetten Endgegner ... Das müssen sie selber rausfinden. Naja, wenn die Spieler erst mal ganz oben sind, werden die Ents sauer und kämpfen gegen alle, weil kleine Wesen für sie alle gleich sind.

Kyle: Die sehen einfach was Kleines und machen es dann kaputt.

Jared: Genau, und Kundige mögen sie ganz überhaupt nichtbesonders wenig, weil die ja das Feuer beherrschen.

Kyle: Was ist mit den Gruben Isengarts?

Jared: Die mach ich auch.

Kyle: Aha, die machst du also auch, OKk, dann wollen wir mal auch ein bisschen über die Gruben reden.

Jared: „Die Gruben“ kann man sich zur Zeit als Spieler aussuchen, man muss sich erst durch einen Bereich kämpfen. Die Idee ist, dass Saruman veranstaltet da alle möglichen üblen Sachen veranstaltet. Da gibt's einen Hinweis auf daswird angedeutet, was später im Schlachtzug passiert. Im Grunde genommen stellt er jedoch seine Armeen des Bösen auf. Er versucht, eine Armee aus Feuerorks zu schaffen, und auch eine aus Abscheulichkeiten.

Auf Stufe 1 können die Spieler sich entscheiden, welchen Flügel sie besuchen, und auf Stufe 2 erleben sie das ganze Ding.

Kyle: Wenn ich mir die Instanzen so ansehe, also drei verschiedene für 3 Spieler, eine für 6 Spieler und eine für 12, stelle ich mir vor, dass es da ziemlich viel Abwechslung in den einzelnen Instanzen gibt. War das Absicht?

Jared: Am Anfang setzen wir uns immer hin und geben alles, um mehrere Räume zu entwickeln, die verschiedene Innen- und Außenbereiche, Beleuchtungen, Spielabläufe und andere Elemente enthalten.

Kyle: Fangt ihr denn da mit der Mechanik an, oder wo beginnt dieser Prozess?

Joe "Jwbarry" Barry: Hängt vom Entwickler ab.

Bob "Maurath" Hess: Oft setzen wir uns einfach hin und besprechen erst mal das generelle Thema für die Instanzen. Dieses Mal wussten wir, dass wir Isengart und die Sachen, an denen Saruman arbeitete, vorstellen wollen, und daraus haben wir mehrere Ideen entwickelt. Außerdem hatte Joe (Barry) sich was für den Schlachtzug einfallen lassen, und dann haben wir uns darauf konzentriert und von da aus weitergemacht und uns entschieden, wie wir das in den Überbau mit der Saruman-Geschichte da hineinbekommen, und wohin die Reise gehen sollte.

Kyle: Wie hat das Team die Herausforderung gelöst, dass Saruman und Isengart mächtig rüberkommen und die Sache Spaß macht, ohne dass den Rahmen der Geschichte zu sprengenzu viel verraten wird?

Dan Ouellette: Wir haben uns hingesetzt und gesagt: „Alles klar, wir machen jetzt Orthanc. Wo kriegen wir das hin? Wir haben den Turm, wir haben den Untergrund von Isengart, die Oberfläche davon, und Fangorn ist auch nicht weit ...“ Als wir dann unsere Ideen genau untersucht hatten, wussten wir, dass nicht alles im Turm passieren sollte, weil das ein ziemlich langweiliges Geknubbel geworden wäre. Der Raum dort ist sehr klein und allgemein auch ... ziemlich lang.

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Deswegen haben wir alles aufgeteilt, und es hat ziemlich gut geklappt. Bei mir spielt sich die Sache in den Nebengebäuden im Innenbereich des Hofs ab. Joe arbeitet teils im Hof, teils im Turm. Jareds macht Fangorn und den Untergrund von Isengart, und Bob arbeitet auch da unten.

Joe: Wir haben uns ziemlich viele verschiedene Möglichkeiten angesehen, als wir den Rahmen und die Kerngeschichte zum ersten Mal entwickelt habenen. Wir mussten uns auf jeden Fall der Tatsache stellen, dass wir in Isengart sindein und damit eine ganz klare Erwartung wecken: Als Gruppe in Isengart muss man gegen Saruman kämpfen. Genau das wird jeder Spieler wollen und von uns erwarten.

Aber ... das ist immerhin ein verdammter Zauberer. Man kann also nicht gegen ihn gewinnen, muss es aber. Deshalb sind wir ... puh, ein halbes Dutzend verschiedener Möglichkeiten mit dem Gebäude und der Geschichte im Hinblick auf die Interaktion mit Saruman durchgegangen. Sollen Rohan und Theodréd oder die Ork-Programme eine Rolle spielen? Soll Sarumans Stimme zu hören sein? Etc. etc. pp.?

Wir sind dann bei Ringen gelandet, da haben wir uns an einem Erzählfaden aus dem Buch orientiert, aber wir wussten immer ganz genau: Es ist unvermeidlich, dass die Sache Gruppe beimit Saruman enden muss. Dabei haben wir uns natürlich auch die Frage gestellt, wie wir den zweitgrößten Schurken aus der Reihe vorstellen und dem Umstand ihm gerecht werden.

Jared: Und ihn dabei nicht umbringen.

Joe: Und ihn dabei nicht gewinnen lassen!

Kyle: Man kann ihn nicht umlegen, man kann nicht gewinnen, aber irgendwo muss es ja eine Herausforderung sein.

Joe: Und es muss Spielspaß bringen.

Bob: Man muss irgendwie gewinnen und Saruman auf irgendeine Weise besiegen können, aber das darf natürlich kein so genannter Endsieg sein, wo er dabei draufgeht.

Jared: Weil Und der Krieg wäre dann vorbei wäre.

Joe: Genau, es geht schließlich um Saruman, und das ist auch einer der Punkte, die Derek (Flippo) beim Entwickeln immer wieder betont hat: Das kann kein „richtig cooler“ Schlachtzug werden. Man kämpft gegen Saruman. Das sind zwar Paar Schuhe. Man muss den Charakter hundertprozentig darstellen, und wir haben dafür sogar seine Animationen neu gestaltet, die man sieht, wenn er gerade nichts macht. Er rennt niecht. Er geht immer nur. Er schwingt beim Angreifen nicht seinen Stab, alle Attacken sind magiebasiert. Sarumans Bewegungen sind absolut flüssig und nie abgehackt. Wir haben darauf geachtet, dass dieser Charakter absolut korrekt dargestellt rüberkommtwird. Das ist mal eine ganz andere Herausforderung für den Spieler.

Kyle: Gehen wir schnell noch mal einen Schritt zurück. Dargnákh Unleashed Entfesselt(dt.: „Entfesselter Dargnákh“) klingt ziemlich cool. Du hast doch daran gearbeitet, Dan, oder?

Dan: Ich hatte einen eher kampflosen Ansatz im Sinn. Dargnákh Unleashed Entfesselt legt sehr viel Wert auf Verknüpfungen mit der Rahmenhandlung, aktivierbare Gegenstände und beweglichen geführten Teamkampf. Im Grunde genommen muss man versuchen, diesen Troll bei seinem Zerstörungswerk in den Nebengebäuden von Isengart zu führen, Chaos anzurichten und Vorhaben zu sabotieren. Am Ende muss man den Troll natürlich irgendwie loswerden, aber vorher macht man auf dseinem Weg dahin ziemlich viel kaputt, das heißt, es gibt jede Menge zerstörbare Gegenstände.

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Kyle: Wie schwer ist es denn, diese zerstörbaren Gegenstände und das kampflose Spiel in die Drei-Mann-Instanz zu integrieren?

Jared: [Lacht}. Das war super einfach.

Dan: Genau, überhaupt kein Ding! Ne, im Ernst, das ist jetzt meine zweite Instanz. Ich persönlich habe viel daraus gelernt. Jeder Kampf ist eigentlich eine BossEndgegner-Geschichte, weil alles, was ich da mache, sehr komplex ist. Ich kann nicht einfach fünf Monster reinstecken, die ein bisschen rumkämpfen lassen und alle paar Abschnitte einen Endgegner hinstellen – so funktioniert das nicht. Es ist eher so, dass jeder Abschnitt auf irgendeine Art und Weise über ein Skript verfügt, und es gibt Dramen und Feedback-Effekte, fetten Sound, Sprecher ... Jeder einzelne Aspekt des Kampfs ist sehr kompliziert, was mich angeht.

Joe: Das ist was ganz anderes als alles, was wir bisher für Dreierteams gemacht haben.

Jared: Beim letzten Mal hat Bob hervorragende Arbeit bei dem Spielabschnitt in Hafergut geleistetmacht. Kleinere Instanzen versuchen wir immer ganz anders zu gestalten. Die sind ja auch nicht das Schwierigste auf der Welt. Da muss man nicht vor aus Verzweiflung auf der Tastatur zusammensinken, weil immer der klassische Endgegner ankommt. Da geht es mehr um die Atmosphäre der Instanzen. Man soll Spaß haben.

Joe: Sie enthalten ziemlich viele Gimmicks, aber bei diesem Begriff schwingt bei uns nichts Peinliches mit.

Kyle: Jede Instanz hat ein eigenes kleines Thema, das sie so individuell und unterhaltsam macht.

Jared: Ja, ich glaube, dass Dan unsere Ziele bei Dargnákh Entfesselt Unleashed erreicht hat. So etwas habe ich noch nie gesehen. Die Instanz macht Spaß, und man will die Erfahrung unbedingt wiederholen.

Bob: Man kann sich nicht auf die traditionellen Klassen und Rollenverteilungen in der Gruppe verlassen, dass da. Es ist ja nicht immer ein Tank, Heiler und SPSler dabei ist. Das ist eine der interessanten Herausforderungen, wenn man an einer solchen Drei-Mann-Instanz arbeitet. Manchmal braucht man jemanden, der ein, zwei Treffer einstecken kann, oder und einen Heiler, aber die Aufstellung von Bildung unumstößlichenvon Faustr Regeln für diese Drei-Mann-Einheiten ist was ganz anderes als bei der Arbeit an den Instanzen für 6 oder 12 Spieler.

Diese Drei-Mann-Geschichteas ist eine ganz spannende und schwierige Herausforderung. Was man den Leuten bietet, muss auch ein bisschen ungewöhnlich sein. Da greift manMan stelle sich vor, man greift einen Riesenkessel an, der Sachen ausspuckt, und man läuft weg, oder piekst und schubst einen Troll, der auf seinem Weg nach draußen alles Mögliche kaputt macht. Als Entwickler kann man sich da richtig austoben.

Dan: Wenn man sich alte Drei-Mann-Instanzen wie die „Herberge der Verlassenen“ ansieht, waren die aufgrund ihres Aufbaus auch schon anders als „normale“ Instanzen.

Kyle: Wie sieht die neue Sechs-Mann-Instanz im Vergleich zu den drei neuen 3ern aus?

Bob:
Die Schmiede hat uns den Einsatz unterschiedlichster Spielmechaniken ermöglichst, aber wir müssen natürlich auch daran denken, die Grundlagen abzudecken. Wir achten stets darauf, dass es darin Rollen gibt, die von bestimmten Klassen bekleidet werden: Es muss beispielsweise jemand die Bedrohung halten. Damit gewährleistet man, dass die Spieler genau wissen, was sie tun werden. Gleichzeitig habe ich sehr viele herausfordernde Bewegungs- und KitingWechselmechaniken ersonnen und interaktive Umgebungen entwickelt, in denen die Spieler genau aufpassen und alle Werkzeuge und Geräte einsetzen müssen, die ihnen zur Verfügung stehen. Meiner Ansicht nach ist das eine ganz andere Herausforderung als die Frage, wer am meisten „Bumms!“ macht.

Wenn man sich in die Unterwelt Schmiede untervon Isengart begibt, läuft man tatsächlich durch einen riesigen Schmiedebetrieb. In einem Raum ist eine große Schmelze, und darin liegen jede Menge Rohstoffe, und man kann Sachen steuern und fallenlassen, was interaktive Geländeeffekte erzeugt. Gleichzeitig muss man wegen einer gewissen Kreatur sorgsam vorsichtig seinmit einer gewissen Kreatur umgehen. Einer der Endgegner in diesem Bereich ist ein großer Blasebalg-Troll, der in einem der Räume mit einer besonderen Überraschung aufwartet. Zur Vorgeschichte der Schmiede, die dann zu dem Schlachtzug führt, ist gehört das Aufdecken von Sarumans Vorhaben ... aber wir wollen hier ja nicht alles verraten.

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Kyle: Unabhängig von der Gruppenzusammensetzung muss man da bestimmt gut koordinieren können.

Bob: Und das gehört auch zu dieser Sechs-Mann-Geschichte: Sie ist im Vergleich ein wenig schwieriger. Man muss enger zusammenarbeiten, und die Koordination ist komplexer.

Kyle: Vielleicht hat das sogar zu deinem Gedankenprozess gehört, als du die Instanz gemacht hast?

Bob: Aber klar. Das machen wir immer so bei diesen abgeschlossenen Räumen Gruppen. Wir glauben, dass die Sechs-Spieler-Gruppen für Spieler eine gute Vorbereitung für auf Schlachtzüge sind. Sie sind auf ihre Weise interessant belohnend und schwierig, aber die größere Herausforderung und die komplexere Koordination bringt einem alles bei, was man wissen muss, wenn man auf einen Schlachtzug geht.

Joe: Und die Dreier machen dasselbe für die Sechser.

Kyle: Genau, das sind Sprungbretter.

Joe: Die Spieler sollen immer an die nächstgrößere Gruppe und Schwierigkeit herangeführt werden. Idealerweise denken die dann: „Toll! Wir haben gerade mit einer Dreiergruppe auf Stufe II gespielt und sind fast durch mit der Sache, und da gibt es noch so eine für sechs Spieler, die soll ganz gut sein. Komm, wir suchen uns noch Mitstreiter.“ Wir wollen die Leute ein bisschen dazu bringen, ihre Wohlfühlzone zu verlassen und das Spiel besser kennenzulernen.

Jared: Oder um festzustellen, was sie einstecken können.

All: [Gelächter]

Joe: Genau. „Oh, war gar nicht so übel.“

Jared: „Nimm das!“ [Holt aus]

All: [Gelächter]

alt

Kyle: Ok, reden wir mal über den Schlachtzug mit den mehreren Endgegnern. Fangen wir ganz von vorn an. Was war das Ziel beim Turm von Orthanc?

Joe: Wir haben uns alle verschiedenen Optionen für die Handlung angesehen. Es gibt da zwei Stellen im Buch, beide in einem winzigen Abschnitt, ian denen Gandalf seine Gefangennahme durch Saruman revueRevue passieren lässt. Darauf haben wir uns konzentriert. Saruman hatte Gandalf ursprünglich freundlich begrüßt, und Gandalf erzählt was von einem Ring an Sarumans Finger. Kurv bevor der dann Gandalf gefangennimmt, nennt Saruman sich selbst den „Ringmacher“, aber von genau diesem Ring ist nie nachher wieder die Rede. Das ist das einzige Mal, dass er erwähnt wird. Gehört zu den wenigen gigantischen ungesponnenen Erzählfäden von „Der Herr der Ringe“. Tolkien hat ihn nie beendet und ließ ihn einfach so stehen.

Und wir haben ihn aufgenommen und versuchen wirklich unser Bestes, ihn adäquat fortzuführen. Es ist ja bekannt, dass Saruman auf das Herstellen von Ringen stand, er hat sie gerne erforscht und alles Mögliche mit ihnen veranstaltet. Unsere Theorie ist also die Ffolgende: Saruman hat eine Ringschmiede gebaut, äfft damit Sauron ein bisschen nach und macht sich einen großen und ein paar kleinere Ringe, die er den anderen Endgegnern des Schlachtzugs großzügig als Geschenk überreicht. Die Spieler müssen diese Bosse besiegen, ihnen die Ringe abnehmen, und das Endziel ist natürlich die Vernichtung von Sarumans Ring.

Wenn sie das schaffen, gewinnen sie den Schlachtzug, der Zauberer ist zwar nicht besiegt, aber leicht geschwächt, und vielleicht landen deswegen keine Feuerbälle auf Helms Klamm.

Wir haben also die Möglichkeit, in die Geschichte einzugreifen und die Frage zu beantworten, warum man niemals erfahren hat, wieso das nicht passiert ist: Weil tapfere Helden gekommen sind und das Ding zerstört haben. Die grobe Handlung ist also: Man kommt mit drei Mann in die Instanzen, verursacht Chaos, haut alles zu Klump und guckt sich alles genau an. In der Sechs-Mann-Instanz denkt man sich dann: „Oh, eine Schmiede! Komm, wir machen die kaputt und ... mMoment, was hat die Schmiede gerade gemacht? Aaaaaaaahhh, das sollten wir ... Das sollten wir erst mal reparieren.“ Und das dort Erlernte nimmt man in den Schlachtzug mit, um das Problem zu lösen.

Das ist ein Schlachtzug mit fünf Endgegnern, jeder Menge Entwicklungstheorie aus der Feste Dunhoth, und im Gegensatz dazu ist Draigoch eher so eine Art Hollywood-Blockbuster mit Riesenbudget. Da ging's um jede Menge Bling-Bbling und Effekte, und das Ding ist verdammt noch mal riesig! Bei diesem Schlachtzug konzentrieren wir uns wieder auf die technischen Wurzeln und deneinen Stil des Spielablaufs.

Kyle: Ich hätte gerne noch einen groben Überblick über den Schlachtzug und seine Endgegner, die klingen nämlich ziemlich cool.

Joe: Man öffnet eine Tür und kann sich einen von drei Flügeln aussuchen. Der eine sieht aus wie ein Labor, den anderen nennen wir „Turbinenhalle“, und der dritte ist unter der Erde. Der erste Boss-Kampf findet mit zwei Dunländern statt. Saruman glaubt, dass man gekommen ist, um was von ihm zu lernen. Er hält sich ja für den Superduper-Zauberer und kann sich überhaupt gar nichts anderes vorstellen, als dass man als Lehrling zu ihm kommen würde. Er ist so krass, dass er glaubt, wenn man vom Helden zum Superhelden mutieren will, braucht man ihn.

Jared: Und eins seiner Ziele ist, dass er einem seinen Willen aufzwingen will.

Joe: Er glaubt, man ist dort, um seine Zwecke durch mit seinen Methoden zu erfüllen. Saruman hat zwei Dunländer am Start: Eine Abscheulichkeit, einen Troll und einen Ork-Schamanen, die alle in der ähnliche Situation stecken wie der Spieler. Saruman hat allen von ihnen je einen Ring gegeben. Er erwartet von ihnen, dass sie sich beweisen, und darum geht es bei den Boss-Kämpfen im Grunde genommen. Der Gewinner wird befördert, darf mehr von Saruman lernen und hat ein höheres Ansehen bei ihm. Wenn man alles schafft, bringt er einem alles bei.

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Wir erleben also aus der Perspektive des Spielers, wie er diese kleinen Ringe sammeln muss, weil das die einzige Chance gegen Sarumans Ring ist, der sie alle steuert. Alle Ringe beruhen auf Elementarkräften. Der erste Endgegner-Kampf findet gegen zwei Dunländer-Zwillinge von der Falkensippe statt, die Macht über Feuer und Frost haben, der zweite gegen eine Abscheulichkeit aus dem Dunland, der Säure kontrolliert, der dritte gegen einen Troll, der Macht über Blitze hat. Wenn man alle drei besiegt, öffnet sich der vierte Flügel, und dieser Abschnitt findet im Thronsaal von Isengart statt. Der vierte Boss ist ein Ork-Schamane, der Macht über die Schatten hat. Sobald man den geschafft hat, tritt man endlich auf der Spitze Isengarts gegen Saruman selbst an.

Kyle: Ohne jetzt auf diesen Kampf einzugehen, den sollen die Spieler selbst entdecken, spielen die Elemente bei den Kampfmechaniken eine Rolle, was die verschiedenen Begegnungen mit den Ringträgern angeht?

Joe: Sie beeinflussen, was passiert, und wie die Dinge dargestellt werden. Beim Blitzkampf ist das Positionieren sehr wichtig. Er aktiviert Kristalle, die Teile des Bodens unter Strom setzen und schwere Schäden anrichten. Es werdenird richtig Stücke aus dem Boden gerissen. Er erschafft Kugelblitze zu seinen Füßen, die auf Fernkämpfer zurollen und explodieren. Er hat Kettenblitze, die zwischen den Spielern hin- und herzucken. Das sind alles Klassiker, bei denen man nicht im Feuer stehen bleiben sollte, bei denen es Masseneffekte gibt, und die unterschiedlichen Typs sind, aber die Bereitstellung und die Präsentation funktionieren über die Elemente.

Kyle: Der Zugriff auf die Instanzen klingt unkompliziert,sind also voll miteinander verzahnt, weil sie über ein Drehkreuz zu erreichen sind.

Jared: Ich glaube, wir haben hier was versucht, was wir lange nicht mehr gemacht haben: Alle Spieler haben einen zentralen Eingangsbereich, in dem es Ausbilder und alle Dienstleistungen gibt, an die sie zu haben gewohnt sind.

Kyle: Und wenn man nah einander nah ist, hilft das auch optisch.

Jared: Ja, es ist einfach, diese Instanzen miteinander zu verknüpfen, weil sie alle auf Saruman basieren. Für diese Instanzenreihe machen wir noch was anderes: Die Spieler können ihre eigenen Halsketten „herstellen“, und zwar mit Teilen, die sie sich in den Instanzen holen, und sie können auch den Seltenheitswert steigern, wenn sie Scherben sammeln. Wir bauen uns in dieser öffentlichen Lobby unsere eigene kleine Schmiede. Man kann also in diese Schmiede laufen und sich seine Halskette herstellen, aus der irgendwann mal eine Kette mit legendärer Qualität werden wird.

Kyle: Muss man sich durch die gesamte Instanzenreihe spielen, um die legendäre Halskette zu bekommen?

Jared: Ja.

Kyle: Man hat also außer dem eigentlichen Inhalt immer einen Anreiz. Man kann quasi auf Drachenjagd gehen, aber in diesem Fall ist es eine Halskette.

Jared: Eine Drachenhalskette?

All: [Stöhnen und Gelächter]

Kyle: Danke für die Unterhaltung, Leute!



QUELLE:
Trubine



Hier ein paar Screenshots zu den Rüstungen, (QUELLE)

Heavy
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Medium
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Light
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