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HDRO Entwicklertagebuch
    

Von: Joe 'jwbarry' mit Jon Barry 'Rock' Steady

Fornost ist die nächste Station auf unserem Zug, während wir durch die Instanzen von HdRO marschieren. Diese Instanz ist wirklich gewaltig (ich glaube, sie ist größer als der Bundesstaat Rhode Island) mit jeder Menge Endgegnern, mit vier Tonnen von Monstern, einer Horde von Quests, mit sehr viel Kunde und Geschichte - und alles verpackt in eine dicke Lage Staub und Spinnweben. Dieser Ort ist sowohl im buchstäblichen als auch im übertragenen Sinne uralt.

 

Zuerst jedoch werde ich ein wenig ausholen und mich über meine persönliche Perspektive in Bezug auf die Entwicklung der Verliese und Instanzen in MMOs auslassen. Wenn Ihr wollt, könnt ihr diesen Abschnitt also überspringen und ein paar Absätze weiter unten direkt beim eigentlichen Fornost-Thema weiterlesen.

Fornost wurde in einer anderen Ära der MMOs entworfen und gebaut. Es war damals unsere dritte Instanz, nach Garth Agarwen und den großen Hügelgräbern. Außerdem war sie fertiggestellt, bevor HdRO überhaupt in den Handel kam. Diese Ära war bestimmt von Instanzenkolossen, die alle von dem Stil EverQuests (EQ) inspiriert waren. Der Fortschritt nach EQ ließ die Verliese im Wesentlichen zu Instanzen werden. Jetzt, da jede Gruppe ihren eigenen Spielraum bekam, wurden Spielverderberei, Belästigungen und ähnliche anti-soziale Verhaltensmuster mehr aus der Gleichung entfernt. Was wir jedoch nicht erkannten, war, dass obwohl Lower Guk enorm groß war, wirkte es kleiner, da andere Gruppen viele Bereiche des Verlieses „säuberten“. In unseren neuen Instanzen-Räumen war das noch nicht berücksichtigt. Die Tatsache, dass zusammen mit der sprunghaften Entwicklung von verschiedenen Spielertypen innerhalb des Spielerstammes die mittlere Spieldauer pro Sitzung abnahm und eine Flut anderer Faktoren begann, die nächste Runde bei Entwicklung und Konstruktion einzuläuten. Der gegenwärtige Trend tendiert zu kleineren, handlicheren Instanzenräumen, die innerhalb von 30 bis 60 Minuten gespielt werden können, während die alten Verliese der „Monster der Tiefe“ immer weniger Beachtung durch Spieler erfahren.

Es hat bisher schon viele Richtungsänderungen und Anpassungen gegeben, einige erfolgreich, andere schlugen fehl, aber ich glaube, dass dies die wesentlichen Schritte waren.


Es gab immer ein Verlangen, den Verliesen einen epischen Anstrich zu verleihen, sie groß wirken zu lassen, um im Spieler eine gewisse Ehrfurcht wachzurufen, solange er sich in diesem Raum aufhielt. In dem Maße, in dem die Instanzen sich veränderten, veränderten sich auch die Mittel und Werkzeuge, um diese Ziele zu erreichen. „Episch“ heißt nicht mehr unbedingt 6 Stunden in einem Verlies verbringen zu müssen - es ist vielmehr in individuelles Design, mehr Fähigkeiten und Technik und in eine größere Komplexität umgesetzt worden.

Jetzt ist es an der Zeit, Fornost in die moderne Welt der MMOs zu führen. Diese Region muss endlich die Zeit und den Spielumfang bekommen, die einem solchen Ort gebühren.

Was bedeutet das nun praktisch?

Fornost ist jetzt in vier 6-Spieler-Instanzen geteilt, die sich alle in etwa 30 bis45 Miuten spielen lassen. Die Mindesteinstiegsstufe ist auf 30 gesenkt und die maximale Stufe auf 75 gesetzt worden. Jede dieser Instanzen birgt zwei Schwierigkeitsstufen und wartet mit herausfordernden Endgegnerkämpfen auf. Diese Endgegner sind neu verteilt worden, damit jeder Flügel nun drei Endgegner zählt. Die Aufgaben jedes dieser Räume beginnen automatisch bei Eintritt. Einige dieser Aufgaben sind Überarbeitungen von vorhandenen, andere sind völlig neu konzipiert. Die übrigen, nicht überarbeiteten Aufgaben sind noch immer vorhanden und im bereits bestehenden Lager von Fornost verfügbar. Sara Eichenherz befindet sich immer noch dort.

Wir haben viel aus der Aufteilung der Hügelgräber- und Helegrod-Instanzen gelernt. Wir konnten beobachten, wie diese Erweiterungen angenommen wurden, wie sie das Spiel und den Fortschritt durch die Räumlichkeit beeinflussten - und wir bekamen Feedback und Antworten auf einige unserer Entscheidungen. All das wirkte sich auf die Aufteilung von Fornost aus, die in sehr geradliniger Weise vorgenommen wurde. Es war das Ziel, dass beim Spielen von allen vier Instanzen nacheinander das Gefühl erhalten blieb, eine einzige, gigantische Instanz gespielt zu haben.

Die vier Instanzen sind zusammengestellt, um ihre „Geister“ widerzuspiegeln: Wasser, Erde, Feuer und Schatten.

Die Wasser-Instanz beginnt am Eingang und endet im ersten Turm mit dem Sieg über den Wassergeist.

Die sich anschließende Erde-Instanz beginnt auf der zweiten Ebene, führt die Spieler zu Bilwissen und Trollen und endet schließlich im zweiten Turm mit der Überwältigung des Erdgeistes.

Die Feuer-Instanz beginnt auf der Spitze des Erdturms, erstreckt sich über die südliche Hälte der oberen Ebene und endet im dritten Turm mit dem Feuergeist.

Die Schatten-Instanz beginnt am Ausgang des Feuerturms, dehnt sich über die nördliche Hälfte der oberen Ebene aus, führt dort zu Orks und Schatten und wird mit dem Sieg über den Schattengeist im letzten Turm beendet.

Außer der Wasser-Instanz ist jede Instanz durch eine einmal zu vollbringende Tat verschlossen, die es zu vollbringen gilt, bevor man zur nächsten Instanz weiterziehen kann. Einmal abgeschlossen bekommst Du für eine Wiederholung keinen Fortschrittsbonus mehr. Um den Wasserflügel zu beginnen, musst Du den Eingang nicht erst finden.

Eine respektable Anzahl neuer Monster, die wir vorher nicht hatten, wurden ins Spiel gegeben, um mehr Würze und Vielfalt zu bieten, aber aufs Ganze gesehen blieb die Mischung der Monster erhalten. Die Orte, an denen Monster platziert waren (Endgegner ausgenommen), blieben in ihrer Mehrzahl unberührt. Gruppierte Monster wurden überarbeitet. Zum Beispiel sind sie nicht mehr alle auf Elite-Niveau und wir haben auch an ihrer „künstlichen Intelligenz“ etwas gefeilt, um das Gameplay zu verbessern.

Die Endgegner sind besonders sorgfältig bearbeitet worden. Deren 12 ist eine große Menge, über die vier Instanzen verteilt. Wir haben getan, was wir nur konnten, um sie voneinander zu unterscheiden und interessant zu machen, sie aber gleichzeitig verwandt erscheinen zu lassen. Die bestehenden Kämpfe wurden als Grundlage für neue Kämpfe gewählt - wir verstärkten und verbesserten die Spielmechanik, so dass die Endgegner nun jeweils über mehr als nur eine besondere Fähigkeit verfügen. Das stellte uns vor eine besondere Herausforderung, da Fornost eine große Anzahl mit „wellenartigen“ Kämpfen bietet. Wir fanden einige Alternativen, um diesen Kämpfen einen unterschiedlichen Charakter zu verleihen und die ganze Palette der verschiedenen Möglichkeiten zu präsentieren.

Unsere Absicht war es, mit diesen Veränderungen Fornost zu einem zweiten Satz von 6-Spieler-Instanzen zu machen, die Du durchläufst, wenn Dein Charakter aufsteigt. Die Hügelgräber brachten die Grundelemente für die Gruppierung und die Endgegner, und diese Instanz hier sollte Dein Wissen erweitern und Dich an neue Aspekte des Werkzeugkastens heranführen, einschließlich:
 

  • Spielerbewegung und -positionierung
    - Gruppenbildung, -auflösung (verteilter Schaden vs. AoE)
    - Springen und die Sequenzierung bestimmter Aktionen während des Kampfes
    - Positionsbezogener Schaden
  • Spielerbewusstsein
    - Unterbrechung gegnerischer Fähigkeiten
    - Timer für die Erzürnung von Monstergruppen
    - Rotes Licht /Grünes Licht
  • Zielbewegung
    - Auras zur Stärkung anderer Monster
  • Wellenkämpfe
    - Endgegner zuerst bekämpen
    - Endgegner zuletzt bekämpfen
    - Wenige Boni bei hohen Gesundheits- und Schadenswerten
    - Mittlere Boni bei mittleren Gesundheits- und Schadenswerten
    - Viele Boni bei niedrigen Gesundheits- und Schadenswerten
    - Monsterwellen erscheinen:
    -- Durch Timer.
    -- Bei Stärkepunkt-Grenzen
    -- Am Ende der vorigen Welle
    -- Ausgelöst durch den Spieler
    -- Bei Kombinationen des Vorangehenden


Hallo Leute! Jetzt ist Rock an der Reihe! Ich beschlagnahme dieses Entwicklertagebuch an dieser Stelle, um ein wenig übers Plündern zu plaudern.

Indem der Fornost-Cluster in skalierbare Einheiten geteilt wurde, wurde uns die Möglichkeit gegeben, über die Eigenheiten skalierbarer Cluster im Vergleich mit unveränderlichen Clustern wie etwa der Isengart- oder der „Wurzeln des Fangorn“-Instanz nachzudenken. Am offensichtlichsten war der Unterschied bei den monetären Belohnungen zwischen unseren skalierbaren Räumen und den Isengart-/„Wurzeln des Fangorn“-Clustern. Die Summe gewonnenen Geldes pro Stunde, die Spieler im Isengart-Cluster gewannen, verglichen mit der Summe, die engagierte, eifrige Spieler in den skalierbaren Clustern gewannen, konnte die Spieler in Versuchung führen, Isengart zu bevorzugen. Während wir natürlich wollen, dass Spieler die Isengart- und „Wurzeln des Fangorn“-Cluster nutzen, möchten wir aber die skalierbaren Instanzen nicht verstauben lassen. Um dieses Problem zu beheben, wird jede automatisch gestartete Aufgabe in Fornost mit Medaillons anstelle von Zeichen belohnt. Das sollte helfen, die Unausgewogenheit der Belohnungen auszugleichen.

Da jeder Flügel drei Endgegner hat, gibt es auch drei Schatztruhen. Jede Truhe wird für den Spieler die Standardbelohnungen bereithalten (Scharmützel-Beute, Relikte, Gegenstands- und Erfahrungsrunen und anderes). Die erste und dritte Truhe werden dem Spieler auch Ausrüstung liefern. Vergleichbar zu den Hügelgräber-, Annúminas- und anderen klassischen Instanzen haben wir die Skalierbarkeit angepasst. Fornost bietet nun stufengemäße Gegenstände. Fast 40 neue Gegenstände sind für den Fornost-Cluster kreiert und räumlich gerecht aufgeteilt worden. Die neuen Gegenstände sollen einige Lücken füllen, die aus Wertekombinationen von Ausrüstung aus skalierbaren Instanzen herrühren und den Spielern helfen, sich durch die skalierbaren Instanzen besser auszurüsten. Alle Belohnungen, die früher in Fornost zu finden waren, sind nun bei den klassischen Händlern, im Scharmützel-Lager Deiner Wahl, zu finden.

Aber nun zurück zum eigentlichen Entwicklertagebuch.

Während wir um die wissen, die Fornost am liebsten in Stücke gehauen wissen möchten, war das etwas, was geschehen musste. Jedes Bit Inhalts dort draußen hat eine Ziel-Spielzahl und ein Aufmerksamkeitsniveau, das es nützlich und wichtig für das Spiel und für die Spielergemeinschaft macht. Fornost war so gut wie gestorben. Glücklicherweise, nach einigen Adrenalinspritzen und einigen Stößen aus dem Defibrillator, glauben wir, dass es nun in das Spielgeschehen jeden Spielers zurückkehren wird.

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