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Guten Tag zusammen. Ich bin's, Joe "jwbarry". Dieser erste Eintrag meines Entwicklertagebuchs befasst sich mit unseren neuen skalierenden Instanzen, was sie sind, wie sie funktionieren, warum wir bestimmte Entscheidungen gefällt haben, und welche tollen Verbesserungen und Veränderungen durch „Der Herr der Ringe Online, Band 3, Buch 2“ anstehen.

Qualität kontra Quantität
Spieleentwickler, und insbesondere solche im MMO-Bereich, werden permanent vor die Herausforderung gestellt, Qualität und Quantität der Inhalte ausgewogen zu halten. Man will schließlich genug zu tun haben, aber die Aufgaben müssen auch Spaß machen, eine entsprechende Herausforderung bieten und ein Erfolgserlebnis garantieren. Dauernd wird darüber gestritten, ob man bestimmte Abschnitte weiter aufpoliert oder lieber einen neuen entwickelt. Wann ist etwas denn überhaupt gut genug? Wo liegt der Punkt, an dem sich Nutzen zu Aufwand umkehren? Hat man den Wendepunkt schon erreicht? Wird die letzte Idee auf der Liste richtig zünden und den Inhalt zum Glänzen bringen, weil sie einzigartig ist, oder ist sie einfach nur belanglos? Mit diesen Fragen kämpfen wir täglich. Und einfache Antworten darauf gibt es selten. Wenn hier einer alleine das Sagen hätte, könnte er oder sie sich das Leben mit einem knappen "Ja" oder "Nein" erheblich erleichtern. Unser Designteam besteht aber aus mehreren Leuten. Wir sind kein Einzelbeauftragter, der Inhalte zu prüfen und seinen Senf dazu abzugeben hat. Und wir sind auch nicht der Kunde, der schlussendlich für die Inhalte zahlt.

Diese Probleme und Debatten tauchen am häufigsten auf, wenn es um Instanzen geht. Instanzen bestehen aus großen, komplexen und teuren Inhalten. Sie sind das Ergebnis hundertprozentiger Handarbeit und erfordern organisierte Gruppentestreihen sowie mehrere Durchläufe für die Ausgewogenheit, und sie müssen Spaß machen und eine Herausforderung bieten. Es dauert wirklich furchtbar lange, bis man eine Instanz so hinbekommt, dass man sie verkaufen kann. Und trotzdem kann man vorher nie genau sagen, wie erfolgreich so eine Instanz wird. Denn auch wenn sie ein solides Gameplay und Spielspaß bietet wie die neue Version von Garth Agarwen von Orion, die letztens veröffentlicht wurde, kann sie suboptimal sein, weil sie nur eine Schwierigkeitsstufe hat und nur von einem Bruchteil aller Spieler besucht werden kann. Das heißt, es können letztlich alle nur verlieren. Man hat tolle Inhalte, die stufentechnisch nicht zur Mehrheit der Spieler passen, und diejenigen, die sie unbedingt spielen wollen, haben nicht die richtige Stufe und finden die Erfahrung eher unbefriedigend.

Das war eine der Herausforderungen, die wir mit dem Scharmützelsystem angehen wollten. Es ist uns gelungen, Räume zu schaffen, die so vielen Spielern wie möglich offen stehen, und zahlreiche Hindernisse zu beseitigen, die unsere Inhalte in Bezug auf Wirkung, Bedienbarkeit und Zielgruppen eingeschränkt hatten. Momentan sehen wir uns die Scharmützel-Technologie noch einmal genauer an und überlegen uns, ihre Vorteile an anderen Stellen zu entfalten.

Scharmützel haben von Instanzen profitiert, und jetzt revanchieren sich die Scharmützel ...

Unsere erste Anlaufstelle waren die Instanzen. Welche technischen Aspekte wurden durch Scharmützel ins Spiel gebracht, mit denen man das Gameplay von Instanzen verbessern, die Langlebigkeit des Spiels erweitern und die Zielgruppe erweitern kann? Plötzlich waren drei Ziele sehr wichtig für uns.

Zuerst einmal wollten wir für jede Instanz ein möglichst großes Publikum haben und so viel potentielle Spielzeit wie möglich darin implementieren. Je mehr Spieler Zugang zu einer Instanz haben, desto größer ist der Wert ihres Inhalts, und desto reizvoller wird das Spielerlebnis. Instanzen sind außerdem ein wichtiger Teil des momentanen Endspiels von HdRO. Je mehr Instanzen einem Charakter während dessen Karriere zur Verfügung stehen, sei es während des Stufenaufstiegs und nach Erreichen der Stufengrenze, desto besser ist er für das Endspiel gewappnet, und desto umfangreicher und abwechslungsreicher wird das Erlebnis darin. Zweitens wollten wir das Wesen von Instanzen nicht drastisch verändern. Die Unterschiede zu anderen Inhalten von HdRO machen sie ja gerade einzigartig. Jede einzelne Instanz ist von vorne bis hinten handgefertigt. Sie enthält zweckmäßig ausgewogene Begegnungen, ein abgestimmtes Tempo und individuelle Endgegner mit ganz eigenen Fertigkeiten, die man ausschließlich vor Ort erlebt. Instanzen sind maßgeschneiderte Erfahrungen für Gruppen. Jeder Abschnitt darin bietet ein einzigartiges Spielerlebnis und hochwertiges Gameplay. Daran wollen wir nicht rütteln.

Drittens: Wenn wir diese Instanzen hier und da ein wenig verbessern möchten, müssen wir uns deren aktuelles Gameplay ansehen und es da, wo es geht, aufpolieren, Begegnungen feinabstimmen und sicherstellen, dass die Qualität der Spielerfahrung die von uns erwartete Stufe erreicht. Von "Die Schatten von Angmar" über "Die Minen von Moria" bis hin zu "Die Belagerung des Düsterwalds" sind sowohl die Standards als auch die Erwartungen des Entwicklerteams und der Spieler an die Qualität des Titels gestiegen. Analog dazu haben sich die Design- und Baufähigkeiten der Verantwortlichen für diese Spielabschnitte verbessert. Neue Technik sorgen dafür, dass es jetzt Tools und Mechaniken für das Gameplay gibt, die für die ursprünglichen Instanzen einfach noch nicht zur Verfügung standen. Bei der Arbeit in unserem "Verlies" haben wir besonders darauf geachtet, dass die mit "Die Schatten von Angmar" ausgelieferten Instanzen diesen neuen Standards gerecht wurden. Dazu gehörten die erwartete Ausgewogenheit, die individuellen Elemente, Fertigkeiten und die Herausforderungsstufe bei Kämpfen gegen Endgegner. Es ist sinnlos, Instanzen aufzumotzen und möglichst vielen Spielern zugänglich zu machen, wenn man das Gameplay nicht optimiert.

Damit wir diese wichtigen Ziele erreichen konnten, haben wir uns auf die Anwendung fünf spezifischer Elemente des Scharmützelsystems auf Instanzen konzentriert, um diese zu erweitern und zu verbessern und deren wahres Potential im Hinblick auf das Spielerlebnis zu entfalten.

Zugang

Das erste Element des Scharmützelsystems, das wir Instanzen hinzufügen wollten, war der Effekt von "Scharmützel betreten". Lange Zeit war es bei MMOs ganz normal, dass man einen guten Teil seiner Spielzeit für Instanzen darauf verwendet hat, seine Gruppe zusammenzustellen, sich alle Aufgaben dafür zu besorgen und an Ort und Stelle zu reisen. Je nachdem, wie viele Teilnehmer man brauchte, wo diese sich ursprünglich befanden, und wo der Eingang der jeweiligen Instanz lag, konnte das durchaus wesentlich länger dauern und mehr Koordination erfordern als das eigentliche Spielerlebnis.

Bei Scharmützeln hat sich dieses Paradigma radikal verändert. Wir sagen Euch nicht, dass Ihr zu irgendeinem Eingang rennen müsst. Ihr öffnet einfach ein Menü und wählt den gewünschten Spielabschnitt aus. Wir sagen Euch nicht, dass Ihr Eure Gruppe selbst zusammenstellen müsst. Alle Mitglieder werden einfach von ihrem momentanen Aufenthaltsort ans Ziel teleportiert. Bei uns müsst Ihr auch nicht endlos NSCs aufsuchen, die in der ganzen Spielwelt verstreut sind, um Euch Eure Aufgaben abzuholen. Die bekommt Ihr nämlich automatisch, wenn Ihr dem Scharmützel beitretet. Durch diese Methode können wir Scharmützel der größtmöglichen Spielerzahl öffnen und das Spielerlebnis für alle Beteiligten verbessern. Die Spielzeit wurde nun auf die eigentlichen Scharmützel und die Inhalte verwendet, nicht auf die Anreise und das Organisieren.

Bei Band III, Buch 2, gibt es jetzt die neue Menüoption "Instanz betreten". Darin findet Ihr zwei Registerkarten: "Klassisch" und "Scharmützel". Die letztgenannte kennt Ihr wahrscheinlich alle schon, deswegen lasse ich sie hier weg, es gibt bereits Entwicklertagebücher darüber. Die Registerkarte "Klassisch" ist neu und umfasst jede wiederholbare Instanz des Spiels. Das heißt: alle Instanzen von "Die Schatten von Angmar" über "Die Minen von Moria" bis hin zu "Die Belagerung des Düsterwalds". Insgesamt findet Ihr darin 39 Einträge (am Ende des Artikels ist eine Liste), von Garth Agarwen über Carn Dûm, den Abscheulichen Schlund bis hin zu Sammath Gûl und Dutzenden mehr. Jede wiederholbare Instanz für 3, 6 und 12 Teilnehmer lässt sich nun über "Instanz betreten" aufrufen.



Wie bei den Scharmützeln öffnet sich nach der Auswahl einer Instanz ein Reisefenster für Euch und alle Teilnehmer Eurer Gefährtengruppe. Ihr werdet alle von Eurem momentanen Aufenthaltsort ans Ziel teleportiert und könnt die Instanz zusammen spielen und genießen. Hinterher landet Ihr wieder dort, wo Ihr hergekommen seid. Im Gegensatz zu Scharmützeln gibt es in der Spielwelt allerdings immer noch Eingänge für Instanzen. Die haben wir gelassen. Wenn Ihr Euch zu den Eingängen begebt, wird das Menü "Instanz betreten" geöffnet. Darin ist die Instanz, die Ihr gerade betreten möchtet, markiert. Die Ausgänge zu Beginn der Instanzen sind ebenfalls noch da. Wenn Ihr da durchlauft, werdet Ihr an Euren ursprünglichen Standort teleportiert.

Skalierung
Der zweite Teil des Scharmützelsystems, den wir für die Instanzen übernehmen wollten, war die Skalierung. Unsere Technik ermöglicht uns momentan die Skalierung auf drei verschiedenen Achsen, die wir uns nacheinander angesehen haben.

Die erste war die Skalierung der Gruppengröße. Die hatten wir für Scharmützel implementiert, um den Zugang dazu zu erleichtern und ein Spielerlebnis zu ermöglichen, das man alleine oder mit 11 weiteren Teilnehmern genießen konnte. So konnten wir eine Erfahrung für das Epos schaffen, die für Solospieler als auch für Gruppen denselben Wert hatte. Die Skalierung der Gruppengröße ist jedoch weniger feine Handwerksarbeit, sondern verleiht einem eher das Gefühl, dass Inhalt und Umgebung von Prozeduren bestimmt werden. Bei Scharmützeln wird das teilweise durch Zufallsvariablen verschleiert. Zur Skalierung von Gruppengrößen gehört auch das Erstellen von mehreren Versionen aller End- und Mini-Endgegner. Infolgedessen muss natürlich viel mehr entwickelt und implementiert werden, insbesondere, wenn die entsprechende Instanz und die Endgegner schon vorhanden sind. Das heißt also unter Berücksichtigung unseres zweiten Ziels, dass die Instanzen ihren besonderen und einzigartigen Charakter behalten sollten, dass wir uns dagegen entscheiden mussten, die Skalierung von Gruppengrößen zu integrieren.

Als nächstes kam die Skalierung der Schwierigkeitsstufe. Bei Scharmützeln werden dazu einfach die Rüstung, die Trefferpunkte, die Schadensleistung, die Werte und die Schadensreduzierung aller Monster im betreffenden Gebiet durch die Bank weg erhöht. Da Scharmützel von Natur aus systematischer aufgebaut sind, passt diese Methode hervorragend dort hinein. Instanzen sind allerdings mehr individuelle Handarbeit und lassen sich mit diesem Ansatz nicht zufriedenstellend kombinieren. Die Skalierung der Schwierigkeitsstufe wird bestimmt irgendwann in der Zukunft in Instanzen implementiert werden, aber auf eine andere Art und Weise. Wir haben uns für den Release dazu entschieden, auf der sicheren, nämlich der einfachen Seite zu bleiben, uns anzusehen, wie das funktioniert, und dieses Tool erst einmal gut zu verstauen und zu einem geeigneten Zeitpunkt wieder hervorzuholen.

Der dritte Punkt ist die Stufenskalierung. Bei Scharmützeln werden dabei einfach die Monsterstufen entsprechend angepasst. In Instanzen trifft man normalerweise auf mehrere Monster unterschiedlicher Stufen, um ein Feintuning der Schwierigkeit, des Tempos, der Ereignisse und der Endgegner zu ermöglichen. Nachdem wir alle Instanzen in das aktualisierte Menü "Scharmützel beitreten" eingefügt hatten, wurde uns klar, dass wir unser erstes und zweites Ziel am besten durch Stufenskalierung in den Instanzen erreichen. Es gab jedoch eine Hürde: Wir merkten nämlich, dass es mit ursprünglich verwendeten Skalierungstechnik aus den Scharmützeln nicht möglich war, mehrere Monster unterschiedlicher Stufen im jeweiligen Spielabschnitt zu haben. Wir beschlossen, dass dieses Instanzenmerkmal so wichtig war, dass wir es behalten mussten, und gingen das Problem durch die Entwicklung einer neuen Technik an. Da die Inhalte der Gebiete bereits aufgemotzt worden waren, konnten wir diese nun mit den Stufenfeldern im Rahmen von "Instanz betreten" interagieren lassen und die Monsterstufen und das Spielerlebnis so anpassen, dass sie zu denen der ursprünglichen Verliese passten.

Nach Veröffentlichung von Band III, Buch 2 gibt es dann insgesamt 12 Gebiete (2 für kleine Gefährtengruppen, 6 für Gefährtengruppen, 3 Schlachtzüge [12] und 1 Schlachtzug [24]), die wir mit dieser Technik bearbeitet haben, und die von ihrer ursprünglichen Zutrittstufe bis zum Erreichen der maximalen Spielstufe skaliert werden: das Große Hügelgrab in Bree (Othrongroth), die Schule und Bibliothek von Eregion in Tham Mírdain, Annúminas' Glinghant, Haudh Valandil, Feste Elendil und Helegrod im Nebelgebirge. Moment mal . . . 12 Gebiete? Und ich habe nur 7 aufgezählt? Was geht denn hier ab? Jetzt kommt das dritte Ziel ins Spiel: die Instanzen so hochwertig wie möglich zu gestalten. Nachdem wir im Rahmen dessen die Gebiete unter die Lupe genommen und gespielt hatten, und das Feedback unserer Qualitätstester eingetrudelt war, beschlossen wir, dass Othrongroth und Helegrod mehr Spaß machen würden, wenn man sie in mehrere kleine, knackige Abschnitte aufteilte. Aus Othrongroth wurden drei Gebiete für Gefährtengruppen, die jeweils 20 bis 30 Minuten in Anspruch nehmen sollten. Helegrod wurde drastischer verändert und in vier Abschnitte gegliedert. Der erste ist ein 12er Schlachtzug (45 bis 60 Minuten), und der letzte, bei dem es um den Drachen geht, ein 24er Schlachtzug (30 bis 45 Minuten). Es wird später noch mehr Details über diese Instanzen und entsprechende Erweiterungen/Änderungen geben.



Aufgaben lösen
Ein wichtiges Element der Funktionsweise von Scharmützeln ist das automatische Vergeben von Aufgaben. Dadurch bleiben diese nämlich von der Spielwelt losgelöst und machen die Vorteile nicht zunichte, die "Scharmützel beitreten" bietet. Bei Instanzen wurde das zum kniffligen Problem. Hätten wir nämlich alle Aufgaben da gelassen, wo sie waren, würdet Ihr immer noch zur betreffenden Instanz (oder dem nächsten Sammelpunkt) laufen müssen, um sie anzunehmen und wieder abzugeben. Die Option "Instanz betreten" wäre dann ziemlich sinnlos. Die Aufgaben verleihen dem Spiel allerdings auch Charakter und erzählen eine Geschichte, und wenn man sie einfach automatisch vergeben würde, wäre das der Spieltiefe von Instanzen abträglich.

In diesem Fall orientierten wir uns an einem Beispiel: der Neugestaltung von Garth Agarwen. In den Fällen, wo es sinnvoll war, modifizierten wir die Aufgaben so, dass sie automatisch vergeben wurden. Wo die Geschichte wichtiger war, ließen wir die Aufgaben, wie sie sind. Jede verbesserte Instanz hat bis zu vier neue Aufgabentypen.

Der erste ist ein täglich wiederholbarer Typ, bei dem man das jeweilige Gebiet meistern muss, indem man den Endgegner besiegt.

Der zweite ist ein Paket aus 2 bis 4 Aufgaben pro Abschnitt, die sich alle täglich wiederholen lassen, und bei denen jeder Spieler zufällig eine Aufgabe zugeteilt bekommt, sobald er die Instanz betritt. Wenn Ihr Eure Aufgabe erfüllt und Euch später am Tag wieder in dieses Gebiet wagt, bekommt Ihr eine neue Aufgabe aus den übrtigen, die Ihr noch nicht erledigt habt.

Der dritte ist eine Vektoraufgabe (im Sinne von "Pfeil"). Bei Instanzen, in denen alle von NSCs vergebenen Aufgaben jetzt automatisch zugeteilt werden, haben wir einen Vektor auf den NSC platziert, der zum Instanzeneingang zeigt, damit die NSC immer noch eine Aufgabe in der Spielwelt haben und Euch zur richtigen Zeit und Eurer Stufe entsprechend leiten.

Der vierte ist die Aufgabe mit extrem hohem Schwierigkeitsgrad. Hier muss man Teile eines Verlieses (in der Hauptsache durch einen Sieg über den Endgegner) auf eine Weise meistern, die nichts mit der Standardmethode zu tun hat und Euch mehr fordert. Diese Aufgaben werden nur vergeben, wenn die entsprechende Instanz auf die aktuelle Stufenbegrenzung skaliert wurde. Das heißt: Ihr könnt sie erst annehmen, wenn Ihr die maximale Stufe erreicht habt. Ihr habt nach Betreten des Verlieses immer nur eine Chance, die Aufgabe erfolgreich zu beenden. Wenn Ihr plattgemacht werdet und den Kampf gegen den Endgegner wiederholt, wird der Spezialmodus deaktiviert und nicht wieder zurückgesetzt. Ihr müsst die Instanz dann noch einmal neu betreten. Das sind für uns die schwierigsten Begegnungen im ganzen Spiel, die optimale Kommunikation, Koordination und Geschicklichkeit erfordern.

In jedem Abschnitt muss man eine bestimmte Tat vollbringen, um diesen zu beenden. Sobald der Endgegner fällt, sind auch alle zufällig vergebenen Aufgaben und die entsprechende extrem schwierige Aufgabe erledigt. Die Tat ist getan, und Euch wird bezeugt, dass Ihr die Instanz im wahrsten Sinne des Wortes gemeistert habt.

Wie auch bei Scharmützeln gilt: Wenn es in einer Instanz täglich zu erledigende Aufgaben gibt, wird im Auswahlmenü von "Instanz betreten" ein goldener Ring angezeigt.

Dies gilt allerdings nur für die 12 Instanzen, die wir für Buch 2 verbessert haben. Wir werden in Zukunft bei der Verbesserung der anderen Abschnitte die Aufgaben und Herausforderungen darin einer ähnlichen Vollbehandlung unterziehen.

In Bälde
Damit dürfte ich Euch einen recht guten Überblick über einige der Herausforderungen und unsere Lösungen gegeben haben, die bei der Skalierung unserer vorhandenen Instanzen aufgetreten sind. Beim nächsten Mal besprechen wir die Struktur unseres Belohnungssystems, was Ihr davon habt, wenn Ihr skalierende Instanzen spielt, was es mit dem Nachverfolgen von Attributen auf sich hat, und wie man die Qualitätsleiste festlegt. Bis denne!

Quelle: Codemasters Coummity

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