facebook twitter google twitch youtube 2 whatsapp telegram feed steam

Psssssst: Wusstes du schon das du HIER jeden Donnerstag 500 Shop Punkte Gewinnen kannst?
Nein? Na dann aber mal ran an die Tasten und versuche dein Glück jede Woche aufs neue!


Hallo allerseits. Ich bin's, Joe “jwbarry”. Bei diesem zweiten Teil einer Serie von Entwicklertagebüchern über unser neues Instanz-Skalierungssystem erzähle ich euch etwas über den Aufbau des Belohnungssystems beim Spielen skalierter Instanzen, über das Erfassen von Statistiken und über die Qualitätsleiste.

Belohnungen
Durch das Hinzufügen von Skalierungen zu Instanzen entstehen einige knifflige Probleme. Normalerweise gibt es in einer Instanz Gegenstände, die der Stufe der Instanz entsprechen. Diese Gegenstände gibt es dann beim Boss oder durch ein Tauschsystem. Es gibt zwar keine "neuen" Instanzen mit dem klassischen System, aber die komplette Spannbreite von Stufen und Instanzen würde es erzwingen, dass wir eine absolut irrwitzige Anzahl Gegenstände erzeugen müssten. So kann man das Große Hügelgrab von Stufe 20 bis 65 spielen. Man müsste also einzigartige Beute für unglaublich viele Stufen erzeugen und das Verlies auch so gestalten, dass am Ende wirklich die entsprechend korrekte Beute geplündert werden kann. Das sorgte bei uns für viel Kopfzerbrechen, aber wir bedienten uns hier mal wieder beim Scharmützel-System.

Das Belohnungssystem bei Scharmützeln basiert auf drei Kategorien von Tauschzeichen oder Währung. Scharmützelzeichen sind die Währung, die im Groben die bei Scharmützeln verbrachte Zeit reflektiert. Die Tauschzeichen der einzelnen Stufenschwellen zeigen an, auf welchen Stufen man gespielt hat. Die Kampagnenzeichen stehen für das jeweilige Scharmützel, an dem man teilgenommen hat. Mit diesen drei Währungskategorien erlangt man Belohnungen, auf die man gezielt hinarbeiten kann und die zur jeweiligen Stufe des Spielers passen. Wir waren der Meinung, dass dieses System auch gut bei klassischen Instanzen funktionieren würde. Statt also das gleiche Belohnungssystem zwei Mal einzubauen, wird bei klassischen Instanzen ein modifiziertes Belohnungssystem des Scharmützelsystems verwendet.

Was bedeutet das nun im Klartext? Bei klassischen Instanzen wird das Scharmützel-Belohnungssystem verwendet. Die sämtliche normale Beute von Monstern und Bossen wurde durch Scharmützelzeichen ersetzt. Überall, wo es Tauschsysteme gab, wie in Annúminas oder Helegrod, gibt es die bisherige Beute nicht mehr und die Tausch-NSCs wurden entfernt. Aber keine Sorge – viele der einzigartigen Gegenstände, die man sich in diesen Instanzen verdienen konnte, gibt es nun bei einem neuen Händler im Scharmützellager: dem klassischen Händler. Für klassisches Aufgaben und den Herausforderungsmodus gibt es neue einzigartige Tauschzeichen. Außerdem gibt es bei Endbossen eine Lotterie mit legendären Gegenständen. Zudem besteht eine geringe Chance, dass man Schriften erhält, die die Grundwerte eures Charakters dauerhaft verbessern!
Das heißt also, dass man bei klassischen Instanzen weiterhin all das erhalten kann, was man auch zuvor erhalten konnte, nur dass sie jetzt Teil eines einzigartigen Belohnungssystems sind. Instanzen, die bisher noch ohne Skalierung sind, verwenden weiterhin das alte Plündersystem. Es gibt weiterhin normale Beute anstatt Scharmützelzeichen. Sobald ein Ort skalierbar ist, wird sein Plündersystem entsprechend angepasst. Das wäre es mit Hintergrundinformationen und einem groben Überblick. Jetzt können wir uns um die Einzelheiten kümmern!

  • Bei "Trash" Monstern (geringe Schwierigkeitsstufe) gibt es eine geringe Chance, dass sie verschiedene Tauschzeichen fallen lassen. Da es in klassischen Instanzen keine Leutnants gibt, wollten wir stattdessen für "prickelnde" Momente sorgen.
  • In den Herausforderungsmodi gibt es ein neues Tauschzeichen (ähnlich dem alten Vierten Zeichen). Mit diesen Tauschzeichen erhält man Zugriff auf die Komponenten aus dem Zweiten Zeitalter!
  • Aussehen und Strahlung der Rüstungssets von Annúminas und Helegrod wurden auf Stufe 65 entsprechend angepasst! Es sollte erwähnt sein, dass man in diesen Instanzen zwar Tauschzeichen für Strahlenrüstung sammeln kann, aber keine Strahlenrüstung benötigt, um diese Instanzen spielen zu können.
  • Im Großen Hügelgrab gibt es ein neues Rüstungsset für Stufe 30.
  • In allen Instanzen gibt es diverses neues Zierwerk.
  • Zierwerk-Versionen der Rüstungssets aus Annúminas und Helegrod
  • Und mehr!



Aufzeichnen von Statistikwerten
Beim Spielen von Scharmützeln werden auch wichtige und interessante Statistiken aufgezeichnet. Das war der letzte Aspekt bei Scharmützeln, den wir auch bei den "neuen" Instanzen einbringen wollten. Allerdings gibt es dabei einige wichtige Unterschiede bei den einbezogenen Elementen, wodurch die Statistiken weniger und relevanter werden.

1 – Getötete Monster
2 – Getötete Bosse und Mini-Bosse
3 – Scharmützelzeichen durch Bosse
4 – Zurückgesetzte Bosse

Die Qualitätsleiste
Bei dem Anpassen der Instanzen zählte zu den wichtigsten Dingen, dass wir uns Gedanken über das Gameplay und die Qualität der Erfahrung in jedem Verlies machen mussten. Sind die Kämpfe gegen "Trash" Monster interessant, unterscheiden sich die Verliese voneinander, sind sie fordernd, sind die Bosse denkwürdig und vor allem: Machen die Instanzen Spaß? Nachdem jede Instanz skaliert wurde, wurden sie mit Gruppen auf ihrer niedrigsten und höchsten Stufe durchlaufen, um die Auswirkungen der Skalierungen bei jeder Instanz zu bewerten. Es wurde notiert, was gut und was weniger gut war, an welchen Stellen etwas verwirrend war und was man im Vergleich zu den anderen "neuen" sowie den jüngsten Instanzen noch verbessern könnte. Dann wurden mit denjenigen, die die entsprechenden Instanzen gespielt hatten, Entwürfe für Änderungen vorgenommen und diskutiert, um zu sehen, ob die angedachten Änderungen gut und ob sie im Ausmaß ausreichend oder zu viel wären. Erst danach wurden die Änderungen vorgenommen. Die Absicht war dabei, den ursprünglichen Charakter der Instanzen beizubehalten und so wenig wie möglich zu verändern. Wenn etwas nicht gut genug war, wurde es auseinandergenommen, genauestens untersucht und in besserer Form zusammengesetzt. Einige "neue" Instanzen wurden (fast) gar nicht verändert, die meisten hatten eine angemessene Anzahl an Änderungen und nur die wenigsten wurden bedeutend verändert. Wir möchten nun gerne den Vorhang etwas lüften und euch einige dieser Änderungen zeigen.

Beim nächsten Mal
Und zum Dritten! Wir werden speziell über Instanzen in Annúminas und Eregion sprechen und Einzelheiten zu den Änderungen und Verbesserungen präsentieren. Bis dann!

Quelle: Codemasters Coummity

Copyright © 2010 - 2017  HdRO Reiter von Rohan Community(Mario Dwuletzki)

THE LORD OF THE RINGS ONLINE™ interactive video game © 2017 Standing Stone Games LLC. Standing Stone Games and the Standing Stone Games logo are trademarks or registered trademarks of Standing Stone Games LLC. . The Lord of the Rings Online, Shadows of Angmar, Mines of Moria, Siege of Mirkwood, Rise of Isengard, Riders of Rohan, Helm’s Deep, Mithril, Middle-earth Enterprises logo, The Lord of the Rings, and the names of the characters, events, items and places therein are trademarks or registered trademarks of The Saul Zaentz Company, d/b/a Middle-earth Enterprises (SZC) under license. Middle-earth Poster Map © 2007 SZC under license.