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News rund um HDRO    

Wie auch im letztem Monat Juni, gibt es auch in diesem Monat wieder 20 Fragen an die Entwickler von HdRO 








F1: Gibt es irgendwelche Pläne, Fun-Events mit den Entwicklern auf einzelnen Servern durchzuführen, wie etwa am Ende einer Beta-Testphase, wenn ihr Balrogs auf Bree loslasst oder Thorog in Bruchtal wüten lasst? Wie wäre es mit Saruman im Auenland?

A1: Wir haben vor Kurzem (gerade gestern!) über die Möglichkeiten zur Schaffung solcher Live-Events mit den Entwicklern unterhalten. Wir werden die Frage auch weiterhin im Auge behalten, um zu prüfen, wie wir das umsetzen könnten, doch im Augenblick beschäftigen wir uns fast ausschließlich mit der kommenden Erweiterung. -Derek

 



F2: Gibt es schon eine Idee, um den Zufallsgenerator anzupassen? Ich kenne eine Menge Leute, die mehr als frustriert sind, denn für manche Spieler sieht der Zufall weniger zufällig aus als für andere Spieler.

A2: Anpassungen am Zufallsgenerator sind derzeit nicht vorgesehen. Es ist ja normal, dass ein Spieler für kurze Zeit einmal eine Glückssträhne haben kann (oder auch eine Pechsträhne). Das Zufallselement im Spiel mag gestört erscheinen, aber der Zufallsgenerator läuft ständig für den gesamten Server, aber nicht gesondert für einzelne Spieler. - Nathan

 



F3: Wer hat es denn bei Turbine auf Sapiences Bonbonglas abgesehen?

A3: Ehrlich gesagt dürfte die Community mit meinem Bonbonglas vertrauter sein als die hiesigen Mitarbeiter. Die, die mir am nächsten sitzen, werden gewöhnlicherweise mit irgendwelchen Dingen beworfen (vorzugsweise mit Pfefferminzkonfekt), anstelle danach auf Raubzug gehen zu müssen. Aber trotzdem ... das Bonbonglas leert sich schneller als mir lieb ist. - Sapience

 



F4: Halten die Entwickler den Spielerrat für hilfreich oder nur für ein weiteres lästiges Ärgernis?

A4: Der Spielerrat war bereits sehr hilfreich. Er gibt uns die Möglichkeit zu wirklich konzentrierten Gesprächen. Die Diskussionspunkte übersteigen nicht mehr 40 Seiten und die Themen haben einen konkreten Bezug zur augenblicklichen Entwicklung. Bisher war der Spielerrat eine großartige und gut funktionierende Feedback-Plattform. - Zimmitti

 



F5: Lässt sich beschreiben, wie der Prozess zur Digitalisierung der Rösser und deren Animation aussieht? Wird ein richtiges Pferd als Modell verwendet? Welche Software wird gebraucht, um diesen Prozess erfolgreich abzuschließen? Wie werden neue Arten der Bewegung (Ausschlagen, Tritt) in das Spiel eingebracht?

A5: Nach einigen Gesprächen über die eingeschlagene Richtung und dem Sammeln von Hintergrundinformationen, werden die Pferde zunächst von einem Production Artist mit dem Programm ZBrush, einem Entwicklungsprogramm für hochauflösende Modelle, entworfen. Danach werden sie in das Programm Maya überführt, das ins den Entwurf von niedriger auflösenden Spielmodellen gestattet, die auf dem hochauflösenden Modell beruhen. Danach werden diese Modelle mit Hilfe von Photoshop koloriert und mit entsprechenden Texturen versehen.

Hat ein Reittier einmal diesen Stand erreicht, beginnt ein Tech-Artist den Entwurf mit Maya zu „riggen“, d.h. mit einem beweglichen „Skelett“ (so etwas wie Gelenke und Knochen) zu versehen. Dieses „geriggte“ Modell wird dann an das Animationsteam weitergeleitet, das diese „Gelenke“ in Maya so manipuliert, dass aus Einzelstellungen die Bewegungsabläufe des Pferdes entstehen. Natürlich wurden vor Beginn der Animationsphase eine bedeutende Menge Hintergrundinformationen zusammengetragen, um den Bewegungsablauf eines Pferdes besser zu verstehen. Nach der Fertigstellung der Animationen werden die Gelenkdaten zum Gebrauch in unserer Game-Engine konvertiert, in der dann Animatoren, Tech-Künstler und Content-Designer gemeinsam die Skripte erstellen, die den neuen Bewegungsablauf ins Spielsystem bringen.

 



F6: Wie bekommt ihr „Ross und Reiter“ zum synchronisierten Bewegungsablauf (oder auch nicht)? Warum zeigen einige Pferde bessere Synchronisation als andere?

A6: Ross und Reiter werden unabhängig voneinander animiert. Das Pferd erhält natürlich Anweisungen vom Reiter, aber trotzdem ist es möglich, dass die Synchronisation aus dem Ruder läuft. Die Spielercharaktere verwenden ebenfalls ihren eigenen Satz von Animationen, deshalb ist es möglich, dass eine Rasse besser synchronisiert als eine andere. - Elliot

 



F7: Es wurde bereits angedeutet, dass die Entwicklung einer neuen Freep-Klasse derzeit nicht ansteht. Warum ist das so? Gibt es einfach keinen Platz für eine neue Klasse, angesichts der Rollen, die die gegenwärtigen Klassen spielen, oder ist das eine Frage der Prioritäten von Ressourcen, Arbeitszeit und dergleichen?

A7: Eine völlig neue Klasse zu entwickeln ist ein riesiges Unternehmen. Unsere derzeitigen Überarbeitungen bestehender Klassen sollten - theoretisch - einige angenehme Nebenwirkungen haben. Zunächst werden sie von Kopf bis Fuß abgestaubt. Es wird lohnender sein, sie zu spielen und der Charakteraufbau wird besser definiert sein. Sie werden auch für uns „pflegeleichter“ werden. Während ich nicht ankündigen kann, dass sich eine neue Klasse in der Entwicklung befindet (denn es gibt keine Neuentwicklung), so wird es die Überarbeitung jedoch wesentlich vereinfachen, in Zukunft über dieses Thema nachzudenken. - Zimmitti

 



F8: Wie wird PvP künftig aussehen? Hat Turbine schon entschieden, dass es in Zukunft kein PvP mehr geben wird? Will man diese 'Last' einfach aus dem Spiel entfernen? Oder möchte man den PvP wiederbeleben und versuchen, ihn besser zu machen? Verschwenden die PvP-Ratsmitglieder nur ihre Zeit, wenn sie versuchen, PvP zu verbessern?

A8: Wir haben in nächster Zeit keine wirklich großen Features für PvMP geplant. Doch werden wir uns die Zeit nehmen, um die Änderungen bei den Klassen der Freien Spieler auszubalancieren und haben da ein paar Ideen, die ganz interessant sein dürften ... oder vielleicht nie umgesetzt werden.

Es ist sehr viel Aufwand mit den Änderungen am System für Freie Spieler verbunden, da sie sehr spezifisch und obendrein herausfordernd sind. Wenn ich versuchen würde, PvP von Grund auf zu ändern und gleichzeitig alles andere auszubalancieren, so würde darunter sicher alles leiden. – HoarseDev.

 



F9: Wie sieht es mit kleinen PvMP-Features aus? Korrekturen? Kleine mechanische Änderungen? Wusstet Ihr, dass die Brücke von Tirith Raw REZ zum Außenposten zwei Brücken gerendert hat?

A9: In der nächsten Zeit werden wir uns auf die Effekte auf die PvMP-Balance konzentrieren, die von den Änderungen bei den Klassen herrühren. Diese Änderungen wirken sich möglicherweise auf eine Vielzahl von Dynamiken aus, die auf den ersten Blick nichts mit dem Monsterspiel zu tun haben. Wir wollen hierauf unser gesamtes Augenmerk richten. Es gibt hierzu auch Beiträge im Forum für Vorschläge und Ideen, die ich mir durchlesen möchte. Und da stecken sicher ein paar gute Ideen drin. Im Augenblick wage ich mich an diese Büchse der Pandora noch nicht ran. - HoarseDev

 



F10: Ist geplant, ein oder mehrere neue Instrumente einzuführen?

A10: Eine Überarbeitung der Musik oder das Hinzufügen weiterer Instrumente steht nicht auf unserem Plan. - Derek

 



F11: Wie (und wer!) entscheidet darüber, welche Outfits in Lalias Markt verkauft werden? Werden diese rein zufällig aus dem HdRO-Zierwerk ausgewählt oder geschieht dies mit System?

A11: Unserem Team (unter der Leitung von Aubergine) stehen mehrere Ressourcen zur Auswahl. Wir nehmen auch gerne eure Vorschläge entgegen! Darüber hinaus haben uns auch die Zierwerks-Blogger der Welten geholfen, die ihre tollen Designs mit uns geteilt haben und die wir nun allen anderen präsentieren können. Und dann entwerfen wir natürlich auch einige der Designs selbst. - JHD

 



F12: Ich habe gehört, dass der globale LFF-Kanal manchmal dazu benutzt wird, um sich einen Überblick davon zu verschaffen, wie viele Personen auf jedem Server in Gruppen zusammen questen. Stimmt das? Verwendet ihr andere Methoden, um herauszufinden, wie viele Personen eingeloggt sind und spielen?

A12: Es stimmt, dass Spielleiter und die Mitarbeiter von der Mission Control oft auf die GLFF schauen, auch um sich internes Feedback zu Gruppen zu holen. Aber im Grunde verlassen wir uns mehr auf unsere Server-Überwachungstools im Backend, um das Spielerverhalten zu analysieren. - Nathan

 



F13: Ich wüsste gern den wahren Grund für die Lags. Und auch, ob und wann ihr sie eliminieren werdet. Kann es sein, dass diese aufgrund eines Problems im Servercode/-engine und/oder Client-/Server-Protokoll entstehen und es deswegen schwierig ist, sie zu beseitigen?

A13: Es gibt diese Lags aus mehreren Gründen, und mit der Zeit und neuen Spielinhalten (und Änderungen im Internet) kommen neue Ursachen hinzu. Bei uns gibt es Leute, die rund um die Uhr daran arbeiten, und wenn ihr mit den Ergebnissen nicht zufrieden seid, könnt ihr davon ausgehen, dass wir es auch nicht sind. Wir verwenden auf den Live-Servern einige brandneue Technologien, um die Performance zu überwachen und diese uns bereits einige wichtige Hinweise gegeben haben. Wir hoffen, mit der Erweiterung ein paar wesentliche Änderungen liefern zu können, insbesondere für den berittenen Kampf. - Nathan

 



F14: Wird das Huhn-Sitzungsspiel ähnlich wie das Spiel auf andere Gebiete ausgedehnt... wenn möglich mit einer neuen Fertigkeit oder zwei, damit man leichter überlebt?

A14:
Ich hatte das Huhn-Spiel ganz vergessen! Ich habe da zunächst noch diese Trollhöhen-Aufgabe, die auf mich wartet... Mal sehen. Eines Tages werde ich sicher dazu kommen. Diese Frage erinnert mich an etwas. Nämlich, dass wir euch keinen neuen Huhn-Sitzungsspiel-Inhalt versprechen können, aber ich werfe mal einen Blick darauf! Es würde mich eigentlich reizen, ein paar neue Huhn-Sitzungsspiele zu entwickeln - die neuen Inhalte aus der Sicht eines Huhns sozusagen. - Lauren

 



F15: Wie legen Turbines Entwickler für Landschaften/Aufgaben/Instanzen/Schlachtzüge den angemessenen Schwierigkeitsgrad fest? Insbesondere wenn man die großen Unterschiede in der Ausrüstung der Spieler in Betracht zieht. Basiert die Abstimmung der Inhalte für Gruppen auf einem idealen Team, dass aus unterschiedlichen Klassen zusammensetzt wird?

A15: Für Landschaften gibt es eine alte Faustregel, die festlegt, wie viele Monster ein Spieler bei der Erfüllung von Solo-Aufgaben zu bezwingen hat: 1 spezielles Monster, 2 normale Monster und 3 Schwarm-Monster. Allerdings entwickelt sich das Spiel ständig weiter, weshalb wir diese Formel immer wieder anpassen - zum Beispiel für den berittenen Kampf, Kampfgruppen und insbesondere für offenes Angreifen.

Ich glaube, die Herausforderung einer Landschaftsaufgabe ist schwer in Worte zu fassen, weil wir uns bei der Abstimmung insbesondere auf unsere eigenen Erfahrungen im Spiel verlassen. Erst dadurch bekommen wir ein Gefühl dafür, ob eine Aufgabe zu einfach, zu schwer, zu langwierig oder zu schnell zu lösen ist. Die richtige Balance entsteht durchs Spielen und was wir dabei lernen, sie beruht nicht einfach auf bewussten Entscheidungen während der Designphase. Dem Spielen und Lernen fällt somit bei allem, was wir tun, eine entscheidende Rolle zu.

Wir sind immer darauf bedacht, dass unsere Inhalte eine Herausforderung darstellen, allerdings verlegen wir schwierigere Kämpfe in Nebenaufgaben, da viele Solo-Spieler nicht in der Lage wären, diese ohne Hilfe zu bewältigen. In der Wildermark haben wir den Kampfgruppen eine Handvoll neuer Fertigkeiten zukommen lassen, nachdem wir von Spielern das das Feedback bekommen haben, dass die Rohan-Kampfgruppen keine wirkliche Herausforderung darstellen. – Lauren

A15: Für Instanzen und Scharmützel:
Jede, jede Menge Spieltests und Iterationen.
Die Schwierigkeit soll mit der Stufe und der Gruppengröße steigen.
Wir zielen darauf ab, dass Spieler auf Palantir Stufe 1 schlagen können, Spieler auf Bullroarer Stufe 2 und Live-Spieler die Herausforderungs-Stufe. Der Grund dafür ist nicht, dass Live-Spieler grundsätzlich besser sind als die Spieler auf Palantir oder Bullroarer. Erstere haben schlicht den Vorteil, dass sie als Gruppe oftmals schon jahrelang zusammen spielen. Über Jahre sind die Sippen zusammengewachsen und jeder ist damit vertraut, was der andere tut. Dadurch wird ein extrem hohes Niveau der Koordination erreicht, dass der Gruppe erlaubt, Probleme und Situationen schneller und besser zu bewältigen. Ein Niveau, das eine zufällig zusammengestellte Gruppe niemals erreichen wird. Wenn wir es im Haus schaffen, Stufe 2 zu schlagen, dann ist der Schwierigkeitsgrad nicht hoch genug und wir verändern die Balance. Viele Herausforderungen wurden zum Zeitpunkt der Veröffentlichung noch von keinem bewältigt. Wir wissen zwar, dass sie einwandfrei funktionieren und die Zahlen sagen, dass die Aufgabe unter bestimmten Umständen tatsächlich lösbar ist, jedoch haben wir nicht die notwendige Koordination, um tatsächlich erfolgreich zu sein.

Kleine Gefährtengruppen werden dahingehend ausgerichtet, dass sie einen Tank oder einen Heiler benötigen, allerdings vermeiden wir, dass für einen Erfolg ein Trio aus Tank, Heiler und Schaden notwendig ist; dies gilt auch für Herausforderungs-Stufen.

Für Gefährtengruppen sehen wir ein Trio aus Tank, Heiler und Schaden vor - plus drei weitere beliebig zusammengestellte Klassen. Wir versuchen außerdem zu vermeiden, dass 6-Spieler-Inhalte mehrere Tanks benötigen.

Das Design für Schlachtzüge soll Spieler ermutigen, zwei Tanks, zwei Heiler, zwei Hauptmänner und zusätzlich mindestens ein Mitglied jeder Klasse zu nutzen.

Der größte Trick ist, die Zahlen bezüglich der Ausrüstung und Gegenstände zwar im Hinterkopf zu behalten, sich aber nicht zu sehr davon leiten zu lassen. Anstatt einfach die Lebensenergie und den Schaden anzupassen, bringt ein Kampf wesentlich mehr Herausforderung und Befriedigung, wenn durch dynamische Elemente eine wenig Chaos herrscht und mehr Kommunikation und Koordination für den Erfolg erforderlich ist. - JWB

 



F16: In Anbetracht der von Spielern geäußerten Sorge um die Lizenzrechte und Turbines Partnerschaft mit Saul Zaentz/Middle-earth Enterprises, könnt ihr etwas zum dem Gerücht sagen, dass HdRO im Jahr 2014 möglicherweise eingestellt werden muss?

A16:
Wir haben die Absicht, HdRO auch über die kommenden Jahre hinaus weiterzuentwickeln. Wir sind froh, dass wir ein sehr gutes Verhältnis mit Middle-earth Enterprises haben. Vertreter der Firma besuchen mehrmals im Jahr unser Studio, um sich über unsere Pläne für HdRO zu informieren und geben uns für deren Umsetzung jede erdenkliche Unterstützung. - Sapience

 



F17: Könnt ihr meine Neugier befriedigen und im Nachhinein verraten, welche PvMP-Region zusammen mit „Der Aufstieg Isengarts™“ hätte veröffentlicht werden sollen?

A17: Ich kann nicht allzu viele Details verraten, aber wir haben damals mit dem Gedanken gespielt, kleine, verdichtete Bereiche zu schaffen, in denen Spieler spezifische Aufgaben hätten lösen müssen. Vergleichbar mit Scharmützeln, bloß größer und für den Wettkampf zwischen Freie-Völker- und Monsterspielern. Mehrere Bereiche waren in der Planung, wurden aber letztendlich nicht umgesetzt. Sie wären in den Rothorn-Adern, am Amon Lhaw und im Blauen Gebirge zu finden gewesen. - HoarseDev

 



F18: Ich wünschte mir, ich wüsste von euren Plänen, dem HdRO Farbensystem zweit- und drittrangige Farben hinzuzufügen.

A18:
Momentan gibt es keine Pläne, etwas derartiges umzusetzen. Wir haben uns mit der Einführung neuer Farben auseinandergesetzt, aber eine technische Umsetzung ist in naher Zukunft nicht zu erwarten. - JHD

 



F19: Wenn schon die Rückkehr zum alten Beutesystem außer Frage steht, wie wäre es mit ein paar Anpassungen und Optimierungen. Können wir etwas in dieser Richtung erwarten?

A19: Momentan arbeiten wir an zahlreichen Optimierungen des Beutesystems. Einige werden wir bereits für Helms Klamm realisieren, während andere Verbesserungen aufgrund ihres Umfangs erst nächstes Jahr zu sehen sein werden. Leider kann ich zu den Details der Veränderungen nicht viel sagen, weil sich der ganze Prozess noch in der Schwebe befindet. - Zimmitti

 



F20: Warum kann man Gegenstände nur einzeln verschicken? Wie schwer wäre es, das zu ändern?

A20: Dieses Problem haben wir schon mehrfach diskutiert. Es ist nicht einfach, eine definitive Antwort auf die Frage „wie schwer es wäre“ zu finden, aber ich kann mit Sicherheit sagen, dass es mehrere Arbeitstage in Anspruch nehmen würde - sozusagen kein Pappenstiel! - Nathan


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