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HDRO Entwicklertagebuch
    

Änderungen beim Hüter

Von: Allan ‘Orion’ Maki

Eine mittelschwere Klasse neu definieren

Hüter hatten in den letzten paar Monaten so einige Probleme. Da nun das Update 6 vorbereitet wird, ist es an der Zeit, einen Blick auf die Änderungen zu werfen, die der Hüter zu erwarten hat. Wir haben sichergestellt, dass der mittlere Schwierigkeitsgrad der Hüterklasse beibehalten wird. Dies war seit Anbeginn der Klasse ein wichtiges Merkmal und wir hatten keinesfalls vor, die Komplexität und Abwechslung, die diese Klasse bietet, zu mindern.

 

Unsere Ziele für diese Überarbeitung waren wie folgt:

  • Die Hauptrolle des Hüters als Tank mit einer Kombination aus Selbstheilung, Schadensreduzierungsaufbau und Vermeidung bekräftigen.
  • Eine klare DPS-Nahkampfrolle als weitere optionale Rolle für die Klasse zur Verfügung stellen.
  • LDie heuchlerische Faust-Eigenschaftsreihe mit einer optionalen Fernkampfrolle für den Hüter ersetzen
    • Diese Option als DPS und leichte Unterstützung tragfähig machen

 

Oh, wie sich die Dinge ändern!


Um unsere Ziele zu erreichen, mussten wir am Hüter einige bedeutende Änderungen vornehmen. Die Erste dieser Änderungen betrifft die Haltungen. Diese Änderungen wurden vorgenommen, um den Spielstil des Hüters klar zu definieren und anzupassen. „Entschlossenheit“ bleibt die Tank-Haltung. Sie erhöht die Moral- und Kraftregeneration während des Kampfes, erhöht die kritische Verteidigung und außerdem die Blocken-, Parieren- und Ausweichenwerte. Zusätzlich passt „Entschlossenheit“ einen Großteil der Gambits an, um einen deutlichen Tank-Geschmack zu bekommen.

„Unvorsichtigkeit“ bleibt weiterhin die Haltung für Nahkampfschaden. In dieser Haltung sind die Blocken-, Parieren- und Ausweichenwerte des Hüters gesenkt, der Nahkampfschaden ist erhöht und die Angriffsdauer ist gesenkt. Diese Haltung erhöht außerdem die Kraftregeneration im Kampf. Letztlich wird ein Großteil der Gambits angepasst, um einen deutlichen Nahkampfgeschmack zu erhalten.

„Angriff“ ersetzt „Schonung“ und wird zur Fernkampfhaltung. Allem voran verringert diese Haltung die Blocken-, Parieren- und Ausweichenwerte. Die Haltung verwandelt außerdem alle Speer-Gambits in Wurfspieß-Gambits; sogar der Builder wird vom Speer zum Wurfspieß geändert. Die Kraftregeneration wird im Kampf verbessert und der Fernkampfschaden erhält in dieser Haltung eine kleine Erhöhung. Letztlich wird der Großteil der Gambits verändert, um einen Fernkampf-Geschmack zu erhalten und mehr Unterstützung für die Gefährtengruppe zu bieten.

 



Was hast du gerade gesagt?

Ja, genau, es gibt einen neuen Gambit-Builder. Und der sieht so aus:

Das ist der brandneue Wurfspieß-Builder und er ersetzt den Speer, wenn der Hüter die Haltung „Angriff“ einnimmt. Das bedeutet, dass jedes Gambit, das für den Builder einen Speer braucht, nun einen Wurfspieß braucht. Das heißt außerdem, dass die Zahl der Gambits gestiegen statt gesunken ist. Ich bin damit nicht 100%ig glücklich, doch auf diese Art musste ich die Einführung der Fernkampfhaltung handhaben.

Ihr müsst die neuen Wurfspieß-Gambits bei eurem Ausbilder lernen, da sie nicht automatisch vom Speer zum Wurfspieß konvertiert werden, wenn ihr die neue Haltung einnehmt. Um dieses Problem auszugleichen, haben wir die Kosten der Wurfspieß-Gambits bei den Ausbildern deutlich gesenkt. Die Wurfspieß-Gambits befinden sich in ihrem eigenen Abschnitt auf der Registerkarte der Gambit-Fertigkeiten, damit ihr sie euch in Ruhe ansehen könnt.

Diese neuen Gambits sind nach ihren Basis-Gambits benannt und tragen den Zusatz „Fernkampf“, damit ihr auf jeden Fall den Unterschied versteht. Die Symbole wurden leicht angepasst, um sie von den anderen zu unterscheiden und klar als Fernkampf-Fertigkeiten zu definieren. Die Reichweite der meisten Fertigkeiten, die Wurfspieße verwenden, wurde auf 25 Meter erhöht. Hiermit gehört der Hüter zu einem Spielstil der mittleren Reichweite, bis das Attribut zum Vergrößern der Reichweite ausgereizt wird. Zu diesem Zeitpunkt erreicht der Hüter dieselbe Reichweite wie der Jäger. Allerdings haben die Hüter eine Mindestentfernung für den Einsatz ihrer neuen Fernkampf-Gambits. Bevor ihr sie anwenden könnt, müsst ihr mindestens 5 m von eurem Gegner entfernt sein. Das ist deutlich anders als beim Jäger.



Okay, was sind jetzt die Gambits?

Das kann man schwer erklären, ohne die Fertigkeiten in Aktion zu sehen, aber ich werde es einmal versuchen.

Die meisten Gambits haben nun Bonuseffekte, die auf der derzeitigen Haltung des Spielers basieren. Diese Effekte komplementieren die derzeitige Haltung des Spielers – seht es als eine Art „Aromatisierung“.



Entschlossenheit:

Die Haltung „Entschlossenheit“ legt den Schwerpunkt auf eine Vielzahl von Verbesserungen des Bedrohungszuwachses oder -transfers, der Verteidigungsmöglichkeiten, der Heilung, der kritischen Abwehr und des Rüstungswerts. Außerdem bietet die Haltung eine geringe Chance auf „Benommenheit“. Diese Effekte sind wie folgt auf die verschiedenen Gambitreihen verteilt:

Faust: Bedrohungserhöhung, Bedrohung über Zeit, Boni für Ausweichen und teilweises Ausweichen.

Schild: Boni für Blocken und teilweises Blocken, Heilen, Bedrohungstransfer, kritische Verteidigung und Rüstungswerte. Zwei Fertigkeiten, „Schilde hoch“ und „Schildmeisterschaft“, treffen Blocken, Ausweichen und Parieren.

Speer: Bedrohung, Chance auf Benommenheit, Parieren-Bonus.

In allen Fällen folgen die Boni einem neuen Muster zum Stapeln der Effektivität und Dauer. Kürzere Gambits bieten längerfristige Boni von kleinem Ausmaß. Wird ein längerer Gambit auf einen kürzeren gestapelt, steigen sowohl Ausmaß als auch Dauer des Bonus. Ich kann das zwar alles ganz technisch aufschreiben, aber ein Beispiel wird euch sicher mehr helfen.

Anna, die Hüterin, will schnell ihre kritische Verteidigung verbessern, also setzt sie „Beeindruckender Hieb“ ein. Das gibt ihrer kritischen Verteidigung und ihrem Rüstungswert eine Verbesserung von geringem Ausmaß, die 30 Sekunden anhält. Sie will das Ausmaß allerdings erhöhen, also baut sie schnell „Unerträglicher Schlag“ und führt die Fertigkeit aus. Dadurch wird das Ausmaß zu einem Effekt des zweiten Ranges mit einer Dauer von 30 Sekunden angehoben. Hätte sie lediglich „Unerträglicher Schlag“ ausgeführt, hätte sie den Effekt zweiten Ranges mit einer kurzen Dauer von nur 10 Sekunden erhalten. Um die längere Dauer zu erhalten, müsste sie „Unerträglicher Schlag“ erneut ausführen.


Es sollte klar sein, dass man eine vorteilhaftere Dauer erhält, wenn man erst ein kurzes Gambit baut und dann ein längeres Gambit darüberlegt. Dadurch könnt ihr schnell die unteren Ränge bauen, um die Effektivität und Dauer der Gambitboni voll auszureizen.

Unvorsichtigkeit


Während der Schwerpunkt von „Entschlossenheit“ auf der Verteidigung liegt, konzentriert sich die Haltung „Unvorsichtigkeit“ auf die Offensive. „Unvorsichtigkeit“ konzentriert sich auf das Austeilen von Bonusschaden durch Effekte. Diese Effekte kommen in Form von Schaden über Zeit, Lebensentzügen, Verbesserungen der physischen Beherrschung und reflektierter Schaden durch Schilde.

Faust: Alle Faustboni sind mit kritische Treffern verbunden. Sie bringen Schaden-über-Zeit-Effekte und Lebensentzüge.

Schild: Steigerung der physischen Beherrschung, Schaden-über-Zeit-Effekte, schadenreflektierende Schilde mit einer Chance, die Kampf- und Bewegungsgeschwindigkeiten des Ziels für kurze Zeit zu verlangsamen.

Speer: Schaden-über-Zeit-Effekte, pulsierende Lebensentzüge, Bonusschaden bei aktivem DoT und sogar ein schadenreflektierendes Schild mit einer Chance, die Kraft des Hüters wiederherzustellen.

„Ansturm des Keilers“ kann außerdem einen Gegner zu Boden schlagen und erneuert „Entscheidender Schlag“ für maximalen Schaden.

Schaden ist offensichtlich im Fokus von „Unvorsichtigkeit“, und dies wird mit Sicherheit die beste Wahl für Hüter im Alleingang sein.



Angriff


„Angriff“ konzentriert sich auf das Austeilen von Schaden aus der Ferne und das Unterstützen der Gefährtengruppe. Die Effekte senken die vom Hüter generierte Bedrohung, senken die Bedrohung der Gefährtengruppe, steigern den taktischen Schaden oder Fernkampfschaden der Gefährtengruppe, steigern den Fernkampfschaden des Hüters, bieten dem Hüter Lebensentzüge sowie Schaden über Zeit und Bonusschaden, wenn diese DoTs in der richtigen Reihenfolge gestapelt werden.

Faust: Bedrohungsreduzierung, erhöhter taktischer und Fernkampfschaden der Gefährtengruppe durch Stapeln.

Schild: Bedrohungsreduzierung der Gefährtengruppe, erhöhter persönlicher Fernkampfschaden, geringe Lebensentzüge. Hierfür muss sich der Hüter etwas bewegen und es ist ganz klar nicht die optimale Spielmethode.

Wurfspieß: (Denkt dran! Der Speer wird in der Haltung „Angriff“ zum Wurfspieß.) DoTs, Bonusschaden durch Stapeln der DoTs in richtiger Reihenfolge und „Anwurzeln“.

Das Stapeln funktioniert bei den Angriffsgambits so ähnlich wie bei den Entschlossenheitsgambits, doch es wird lediglich das Ausmaß der Stärkung erhöht. Die Dauer dieser Stärkungen bleibt gleich.



Gambit-Builder – Boni


Auch der Gambit-Builder wird sich etwas verändern. Das liegt daran, dass er für die verschiedenen Haltungen einheitlich sein soll.



Entschlossenheit und keine Haltung


Jeder Builder behält die Steigerung für teilweises Blocken, Parieren und Ausweichen bei. Die Dauer ist kurz und kann dreimal gestapelt werden. Jede Anwendung des Builder-Bonus addiert 2 % zum teilweisen Blocken, Parieren und Ausweichen bis zu einem Höchstwert von 6 %. Jede Anwendung erneuert den Bonuseffekt, damit der Rang nicht gesenkt wird.

Jeder Builder kann außerdem einen Bonus gewähren. Diese Boni für den Hüter beginnen mit einer Chance von 5 % gewährt zu werden, wenn der Builder benutzt wird. Schneller Stoß: Senkt die Wahrscheinlichkeit von gescheiterten Angriffen für kurze Zeit um einen geringen Wert.

Heftiger Schildschlag: Steigert für kurze Zeit den Blockenwert.

Hohn des Hüters: Steigert die gegen Ziele generierte Bedrohung.



Haltung „Angriff“


Jeder Builder steigert bei jeder Anwendung den Fernkampfschaden um 1,5 %. Diese Boni können bis zu drei Mal gestapelt werden, was einen Gesamtbonus von 4,5 % auf Fernkampfschaden ergibt. Die Dauer dieser Stärkungen ist kurz. Jede Anwendung erneuert den Bonus, damit der Rang nicht gesenkt wird.

Jeder Builder kann außerdem einen Bonus gewähren. Diese Boni beginnen bei einer Chance von 5 %, dem Hüter den Bonus zu gewähren, wenn der Aufbau benutzt wird.

Schneller Wurf: Chance auf einen geringen Schaden-über-Zeit-Effekt. Hinter dem Schild: Senkt die Bedrohung des Hüters.

Absicht des Hüters: Erhöht die Wahrscheinlichkeit auf kritische Treffer mit Fertigkeiten.



Unvorsichtigkeit


Jeder Builder steigert bei jeder Anwendung den Nahkampfschaden um 2 %. Die Dauer ist recht kurz und die Boni können bis zu drei Mal gestapelt werden, was einen Gesamtbonus von 6 % Nahkampfschaden ergibt. Jede Anwendung erneuert den Bonus, damit der Rang nicht gesenkt wird.

Jeder Builder kann außerdem einen Bonus gewähren. Diese Boni für Hüter beginnen bei einer Chance von 5 % gewähren zu werden, wenn der Builder benutzt wird. Schneller Stich: Steigert den Schaden der DoTs des Hüters.

Schildstoß: Vergrößert den durch Lebensentzug zugefügten Schaden.

Spott des Hüters: Steigert die Wahrscheinlichkeit auf kritische Treffer bei Faust-Gambits.



Und jetzt was ganz Neues! - Schlachtvorbereitung


„Schlachtvorbereitung“ kann nur außerhalb des Kampfes eingesetzt werden. Wenn „Schlachtvorbereitung“ aktiviert wird, könnt ihr euren Builder und eure Meistergambits nutzen, um Gambits aufzubauen und außerhalb des Kampfes auszuführen. Sofern das ausgeführte Gambit keinen Kampf mit eurem Ziel einleitet, könnt ihr anschließend ein weiteres Gambit vorbereiten. Dadurch sollte es den Hütern möglich sein, nach der Vorbereitung auf einen großen Kampf einige Bonusverteidigungen parat zu haben.

Der Nachteil ist, dass ihr für Verbesserungen von Boni aus dem Builder keine Vorteile erhaltet, wenn ihr die „Schlachtvorbereitung“ nutzt.

Meistergambits?


Auf Stufe 20 bekommt ihr jetzt einen Vorgeschmack. Wie das geht, wollt ihr wissen? Ihr könnt eure Meistergambits trainieren. Ich habe über diesen Punkt lange nachgedacht und letztlich machte es mehr Sinn, euch die Ausbildung zu erlauben, als sie an eine Eigenschaft gebunden zu halten. Aber nur weil ihr sie trainieren könnt, heißt das noch lange nicht, dass ihr sie sofort benutzen könnt. Sie können nämlich nur eingesetzt werden, wenn ihr euch auf Haltungen spezialisiert, und selbst dann gibt es einen Zeitplan zur Freischaltung – mehr darüber im Abschnitt über Eigenschaften und Eigenschaftsreihen .

Ihr erhaltet vollen Zugriff auf eure Meistergambits, wenn ihr in einer der Eigenschaftsreihen oder einer Kombination, welche vollen Zugriff erlaubt, 5 seid.



Trotzige Herausforderung


Es warten große Änderungen auf „Trotzige Herausforderung“. Erstens ist dies kein Gambit mehr. Aufgrund der Änderungen, die ich an dieser Fertigkeit vornehme, machen die Gambit-Aspekte keinen Sinn mehr. Diese Fertigkeit ist nun ein echter Schocker!

Schadensreduzierungen werden für kurze Zeit um 40 % erhöht (additiv, nicht multiplikativ). Eine reaktive Schadensblase umgibt den Hüter und bis zu 10 Ziele in seiner unmittelbaren Nähe werden gezwungen, 5 Sekunden lang anzugreifen. Diese Fertigkeit besitzt eine großzügige Abklingzeit von 450 Sekunden (oder siebeneinhalb Minuten)!

Dunkelheit vor der Morgenröte


Es scheint mir eine gute Idee zu sein, einige der Verbesserungen oder Veränderungen aufzuzählen. Hierbei bestand überhaupt kein Zweifel. Für die Anwendung von „Dunkelheit vor der Morgenröte“ müsst ihr nicht mehr nur noch 50 % eurer Moral haben. Stattdessen stellt es nun im Vergleich zu früher nur noch ungefähr 50 % der Kraft wieder her und gewährt eine pulsierende Kraftwiederherstellung, die 20 Sekunden lang alle 5 Sekunden ungefähr 2 % der Kraft wiederherstellt. Dadurch wird die Fertigkeit etwas weniger effektiv, doch sie bleibt dennoch mächtig.



Eigenschaften?


Gut, dass ihr fragt! Die werden einer ziemlich bedeutenden Änderung unterzogen.

Eigenschaftsreihe und Meistergambits von „Weg des Schildes“


Wie immer bei meinen Entwicklertagebüchern werde ich nur die Aspekte der Eigenschaftsreihen und Eigenschaften auflisten, die wirklich geändert wurden.

Meister des Schildes: Meister-Gambits, die mit dem Schild beginnen, wenden nun bei Benutzung ihren Basisbonus des Gambit-Builders an. Das bedeutet, dass bei Benutzung der Schild-Meistergambits 2 % BPA, 1,5 % Fernkampfschaden und 2 % Nahkampfschaden addiert werden.

Tod ist kein Thema: Senkt die Abklingzeit von „Tod ist kein Thema“ um 60 Sekunden. Steigert die Kraft- und Moralregeneration um 10 %. Die 10 % werden dem Gesamtprozentwert hinzuaddiert, die Erhöhung beträgt nicht nur 10 %.

Wachsames Blocken: Alle Blockenstärkungen des Hüters werden um 10 Sekunden verlängert.

Schildtricks: Steigert die Wahrscheinlichkeit, dass die Schild-Gambit-Builder („Heftiger Schildschlag“, „Schildstoß“ und „Hinter dem Schild“) ihre Boni addieren, um 10 %.

Hüter der Gerechtigkeit: +3 „Anstacheln“-Ziele.

Beharrlichkeit: +2 Impulse für Heilen-über-Zeit-Effekte.

Geschicktes Blocken: +600 Blockenwert; bei erfolgreichem Blocken oder teilweisem Blocken wird 1 % der Moral des Hüters wiederhergestellt.

2er-Bonus: Steigert den Blockenwert und gewährt Zugriff auf Schild-Meistergambits.

3er-Bonus: Erhöhter Ausweichwert; 25%ige Steigerung der Effektivität durch „Anstacheln“, „Geschickter Schlag“ und „Defensiver Schlag“; die Immunität der „Schild-Taktiken“ wird zur Immunität gegen Benommenheit, Betäubung und zu Boden schlagen.

4er-Bonus: +2 Impulse für Heilen-über-Zeit-Effekte; erhöhte kritische Verteidigung, nachdem ein Hüter einen kritischen Treffer erfährt, wird der Hüter 6-7 Sekunden lang immun gegen kritische Treffer; Zugriff auf Faust-Meistergambits; „Anstacheln“, „Geschickter Schlag“ und „Defensiver Schlag“ wenden nun immer „Effektivität“ an.

5er-Bonus: Zugriff auf „Weg des Schildes“; Zugriff auf Speer-Meistergambits.



Eigenschaftsreihe und Meistergambits von „Weg des Speers“


Meister des Speers: Meister-Gambits, die mit dem Speer beginnen, wenden nun bei Benutzung ihren Basisbonus des Gambit-Builders an. Das bedeutet, dass bei Benutzung der Speer-Meistergambits 2 % BPA, 1,5 % Fernkampfschaden und 2 % Nahkampfschaden addiert werden.

Stärke der Persönlichkeit: +2 Impulse für alle DoTs des Hüters.

Eine kühne Erwiderung: Steigert den Parierenwert von Speer-/Wurfspieß-Fertigkeiten; bei erfolgreichem Parieren oder teilweisem Parieren erhält der Hüter ungefähr 1 % seiner Kraft zurück.

Veteran: Steigert die Wahrscheinlichkeit, dass die Speer-Gambit-Builder („Schneller Wurf“, „Schneller Stich“ und „Schneller Stoß“) ihre Boni addieren, um 10 %.

Schwäche suchen: Steigert die kritischen Werte von „Stiefeltritt“, „Kraftangriff“, „Mächtiger Schlag“ und „Zielsicherer Schlag“.

2er-Bonus: -5 % Kraftkosten für Speer-Gambits; Zugriff auf Speer-Meistergambits

3er-Bonus: 25%ige Steigerung der Effektivität durch „Anstacheln“, „Geschickter Schlag“ und „Defensiver Schlag“; 10%ige Steigerung des Multiplikators für kritische Treffer bei Speer-Gambits.

4er-Bonus: +5 % Schaden bei Speer-Gambits; 5%ige Steigerung des Multiplikators für kritische Treffer bei Speer-Gambits; Zugriff auf Faust-Meistergambits; „Anstacheln“, „Geschickter Schlag“ und „Defensiver Schlag“ wenden nun immer „Effektivität“ an.

5er-Bonus: Zugriff auf „Weg des Speers“; Zugriff auf Schild-Meistergambits.



Eigenschaftsreihe und Meistergambits von „Weg der Faust“


Meister der Faust: Meister-Gambits, die mit der Faust beginnen, wenden nun bei Benutzung ihren Basisbonus des Gambit-Builders an. Das bedeutet, dass bei Benutzung der Faust-Meistergambits 2 % BPA, 1,5 % Fernkampfschaden und 2 % Nahkampfschaden addiert werden.

Geschickter Werfer: –15 Sekunden Abklingzeit bei Wurfspieß-Fertigkeiten (außer „Wurfspieß-Einsatz“)

Bekannter Feind: Steigert die Wahrscheinlichkeit für kritische Treffer bei Faust-Gambits.

Selbstvertrauen: Steigert die Wahrscheinlichkeit, dass die Faust-Gambit-Builder („Hohn des Hüters“, „Absicht des Hüters“ und „Spott des Hüters“) ihre Boni addieren, um 10 %.

Tödliche Beleidigung: Steigert den durch Faust-Gambits ausgeteilten Schaden.

Kräftige Stimme: Reduziert Resistenzwert gegen Faust-Gambits.

Schreckliches Antlitz: Steigert die Wirksamkeit von Bedrohung-über-Zeit-Effekten während der Haltung „Entschlossenheit“; steigert den Schaden von DoTs während der Haltungen „Angriff“ und „Unvorsichtigkeit“.

2er-Bonus: +5 % Fernkampfschaden; Zugriff auf Faust-Meistergambits.

3er-Bonus: Steigert den Wert für kritische Fernkampftreffer; 25%ige Steigerung der Effektivität durch „Anstacheln“, „Geschickter Schlag“ und „Defensiver Schlag“

4er-Bonus: Steigert den Wert für kritische Fernkampftreffer; Zugriff auf Speer-Meistergambits; +2 Impulse für DoTs; „Anstacheln“, „Geschickter Schlag“ und „Defensiver Schlag“ wenden nun immer „Effektivität“ an.

5er-Bonus: Zugriff auf „Weg der Faust“; Zugriff auf Schild-Meistergambits.



Was ist mit Attributen!?


Hier sind wieder nur die Änderungen aufgelistet.



Hauptattribute – Wurfspieß


Kraftregeneration im Kampf durch „Schonung“: Wirkt nun in allen Haltungen.

Kraftregeneration durch „Dunkelheit vor der Morgenröte“: Zum Wert für kritische Treffer mit Faust-Gambits geändert.

Heilung durch „Fest der Fertigkeit“: Hüter-Heilbonus.

Moralheilung durch „Wiederherstellung“: Bonus der Stärkungsdauer bei der Reihe der Faust-Gambits.

Ausweichbonus für „Kriegstanz“: Ausweichenbonus der Reihe der Faust-Gambits.

Heilung durch „Schutzmaßnahme“: Schadensbonus-Attribut für Speer-Schild (Gambits, die mit Speer-Schild oder Wurfspieß-Schild beginnen).

Kraft: Schutzmaßnahme Gambit-Linie: Kraftreduzierungs-Attribut für Speer-Schild (Gambits, die mit Speer-Schild oder Wurfspieß-Schild beginnen).



Nebenattribute – Wurfspieß


Kraftabzug durch „Gewaltmarsch“: Bewegungsbonus-Attribut bei „Gewaltmarsch“.

Dauer bei „Triumph des Hüters“: Dauer der Abklingzeit bei „Trotzige Herausforderung“.



Hauptattribute – Nahkampf


Bedrohung bei „Kampfjubel“: Erhöhte Bedrohung bei Faust-Speer-Gambits (Gambits, die mit Faust-Speer oder Faust-Wurfspieß beginnen und Bedrohung generieren, erhöhen den Wert der generierten Bedrohung.)

Schaden durch „Mächtiger Schlag“: Speer-Gambit-Schaden.

Paradewert für „Stahlwand“: Paradewert bei Speer-Gambits.

Erhöhte Bedrohung bei „Durchbohrender Schlag“: Bedrohungsreduzierung bei der Schild-Speer-Gambit-Reihe (Gambits, die mit Schild-Speer oder Schild-Wurfspieß beginnen und Bedrohung reduzieren, sind nun effektiver).

Erhöhte Bedrohung bei „Speer der Tugend“: Gambit-Lebensentzug-Schaden-Attribut.

Erhöhte Bedrohung bei „Kriegsschrei“: Stärkungsdauer bei der Reihe der Schild-Gambits.

Kraft der Gambit-Reihe „Grimmige Entschlossenheit“: Kraftreduzierung bei der Faust-Speer-Gambit-Reihe.



Nebenattribute – Nahkampf


Schaden durch „Speer der Tugend“ Schaden durch „Entschlossenheit“.

Kraft der Gambit-Reihe „Kraftangriff“: Kraft der Schild-Speer-Gambit-Reihe.

Schaden durch „Ansturm“: Bonus der taktischen Schadensreduzierung bei „Schild-Taktiken“.



Das ist aber 'ne Menge!


Stimmt. Komplexität und Umfang dieser Änderungen sollten eigentlich irgendwo zwischen denen des Barden und des Waffenmeisters liegen, doch gingen im Endeffekt weit darüber hinaus. Das sind wirklich große Änderungen. Unsere Tests haben bisher gezeigt, dass der Hüter nun wesentlich bessere Überlebenschancen in Schlachtzügen besitzt und durchaus kompetent in der DPS-Rolle ist. Ich kann es gar nicht erwarten, euch die Änderungen selbst austesten zu lassen.

Eine Sache, die bisher nicht erwähnt wurde, ist, dass der eigentliche Fortschritt der Klasse ebenfalls überarbeitet wurde. Das ist eigentlich nicht der Rede wert, doch es sollte dennoch erwähnt werden, dass die Klasse die thematisch verändernden Fertigkeiten und Fähigkeiten auf früheren Stufen bekommt: „Effektivität“ auf Stufe 40, „Angriff“ auf Stufe 30, „Entschlossenheit“ auf Stufe 20, „Unvorsichtigkeit“ auf Stufe 10 und „Schlachtvorbereitung“ auf Stufe 24. Damit sollte es neuen Hütern leichter fallen, ihre Stützräder abzulegen.

Ich freue mich über Feedback!