Entwicklertagebuch - Update 10 - Instanzen

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Die zweite Hälfte des Instanzen-Pakets spielt in der Region Erebor, in der Stadt Thal und am Einsamen Berg. Es erzählt die Geschichte der Schlacht um Thal und der Belagerung des Erebor. Sauron sandte eine große Ostling-Armee in den Norden, um die Menschen von Thal und die Zwerge des Erebor zu besiegen, während er gegen Gondor kämpfte.

Die 6-Spieler-Instanz heißt „Die Glocken von Thal“ und erzählt die Geschichte der Schlacht um Thal. Ihr betretet die Stadt, als die Ostling-Armee gerade ihren Angriff beginnt. Euer Ziel ist es, die Stadt zu durchqueren, den Glockenturm zu erreichen und die Glocken zu läuten, um die Bewohner von Thal zu warnen und zur Evakuierung zum Einsamen Berg aufzurufen. 

Gemeinsam erzählen die drei Schlachtzüge die Geschichte der Belagerung des Erebor. Nachdem Thal erobert wurde, schlagen die Ostlinge ihr Lager am Einsamen Berg auf und belagern die Menschen von Thal und die Zwerge des Erebor, die sich darin verstecken. Diese Belagerung hält fast einen Monat an und wird erst gebrochen, als die Armeen Nachricht von Saurons Niederlage erhalten. Die drei Schlachtzüge finden am Anfang, in der Mitte und am Ende der Belagerung selbst statt.

Die Glocken von Thal

„Die Glocken von Thal“ ist eine 6-Spieler-Instanz, die kurz vor der Belagerung stattfindet, welche bei Der Herr der Ringe als die Schlacht um Thal bekannt ist. Sie umfasst den Untergang Thals, die Belagerung des Erebor und den Gegenangriff der belagerten Zwerge zusammen mit den ehemaligen Einwohnern Thals nach der Zerstörung des Rings. Für diese Instanz – und die nachfolgenden drei Schlachtzüge – machen wir eine kleine Zeitreise und erhaschen einen Blick in die Zukunft, ganz ähnlich wie bei den Scharmützeln von Bree und Buckelstadt.

In „Die Glocken von Thal“ erreichen die Spieler die Stadt, als sich König Brand und einige seiner Krieger darauf vorbereiten, sich ihrer Hauptstreitmacht zur Verteidigung des Eilenden Flusses gegen eine Horde Ostlinge anzuschließen, die als Jangovar bekannt sind. Die Jangovar sind mit den Khundolar verwandt, die ihrerseits in die nördlichen Lande der Rohirrim eingefallen sind. Brand berichtet ihnen, dass einige Angreifer der Jangovar in die Stadt eingedrungen sind, und bittet sie, die Ostlinge zu vertreiben. Er erzählt ebenfalls, dass die Glocken von Thal geläutet werden müssen, um den Bewohnern das Signal zum Rückzug zum Erebor zu geben.

Die Instanz bringt die Spieler durch die engen, verschlungenen Gassen von Thal zum Dorfplatz. Dort müssen sie sich einem Olog-hai und seinen Jangovar-Helfern stellen. Nachdem er besiegt wurde, müssen die Spieler sich den Weg zur Stadtmitte freikämpfen, wo der Glockenturm steht. Dabei stellen sich ihnen Zauberer in den Weg, die einem geheimnisvollen Wesen namens Yetkeyin der Violette dienen: die Bruderschaft der Natur, die Tiere beschwört, und die Bruderschaft der Elemente, die mit elementaren Mächten kämpft.

Der letzte Boss vor dem Glockenturm von Thal ist ein Zauberer von der Bruderschaft der Elemente, der elementare Geister in Form von Bestien beschwört. Dieser Zauberer versucht, die Glocken zu zerstören und die Thal-Menschen an der Flucht zu hindern. Es liegt an den Spielern, seinen magischen Machenschaften ein Ende zu setzen und das Signal zum Rückzug zum Erebor zu geben.


Flucht zum einsamen Berg

„Flucht zum Einsamen Berg“, der Erste unserer drei Schlachtzüge, findet auf einem Stück Straße zwischen Thal und dem Einsamen Berg statt. Es geschieht gleich nach der Schlacht von Thal und kurz bevor die Ostlinge die Belagerung beginnen. Ihr nähert Euch einer Lichtung und trefft auf Brand und Dain, die sich gerade unterhalten. Die Streitmacht der Ostlinge liegt nicht weit zurück.

Dies ist für uns eine neue Art der Schlachtzugsbegegnung – ein Bereich im Stil eines Überlebensmodus. Euer Ziel ist es, die Lichtung lange genug zu halten, damit eine Gruppe Überlebender an Euch vorbeiziehen und es bis zum Einsamen Berg schaffen kann. Ihr müsst die angegebene Zeit lang überleben und werdet nicht gegen ein großes, starkes Bossmonster antreten. Bei „Flucht zum Einsamen Berg“ ist die ZEIT der Boss. DPS lässt die Uhr nicht schneller laufen. (Ja, das ist eine direkte Reaktion auf einige der beliebten Methoden, mit denen viele der Bossmonster im Turm Orthanc geschlagen werden.) Die Uhr wird in der Eigenschaftsübersicht angezeigt. Sie erscheint auf dem Bildschirm und füllt sich mit dem Fortschritt in dem Bereich. Jeder Abschnitt stellt 30 Sekunden dar. Wenn die Leiste voll ist, habt Ihr gewonnen.

Die Ostlinge betreten die Lichtung in Gruppen. Auf Stufe 1 kommen sie zu festen Zeiten und auf Stufe 2 kommen sie sowohl zu festen Zeiten wie auch basierend auf auf euren Siegen. Auf Stufe 1 könnt Ihr Euch kurze Verschnaufpausen verdienen. Wenn Ihr auf Stufe 2 mit rasanter Geschwindigkeit vorgeht, wird die Geschwindigkeit des Kampfes an Euch angepasst. Wenn Ihr im Schneckentempo kämpft, läuft das Gebiet nur auf der Mindestgeschwindigkeit. Während der Kampf im Schneckentempo durchaus eine Option ist, solltet Ihr genügend Feuerkraft ausgesetzt sein, um sicherzustellen, dass Ihr Euch nicht einfach verschanzen und auf Dauerheilung schalten könnt. Manchmal muss man einfach zuschlagen. Es gibt 7 vorgefertigte Angriffswellen, die aus Kombinationen von 4 Gegnertypen bestehen. Jede Konfiguration besitzt 7-10 Gegner und sollte ein anderes Gleichgewicht an Können und Herausforderung bieten. Die Reihenfolge, in der sie auftauchen, wird bei jedem Spielstart des Bereichs zufällig neu gewählt. Ihr könnt zwar die verschiedenen möglichen Kombinationen und wie man sie besiegen kann auswendig lernen, aber Ihr wisst nie, wann sie auftauchen wird oder was davor oder danach auf Euch lauert.

Auf Stufe 2 erwarten alle Spieler neue Mechanik und Fertigkeiten sowie ein neuer Gegner, der sich mit in den Kampf stürzt. Unser Herausforderungsmodus für diesen Bereich stellt allerdings die Grundlage des Überlebens auf den Kopf. Unser Ziel für die Herausforderung ist es, mindestens 100 Gegner zu töten – 10 Angriffswellen – bevor die Zeit abläuft. Es können weit über 80 Gegner auftauchen, also könnt Ihr die Quelle nicht trockenlegen und es Euch einfacher machen. Dadurch wird dem Kampf ein starkes DPS-Element hinzugefügt, aber das Ziel ist immer noch, bis zum Ablauf der Zeit durchzuhalten. Ihr könnt die Herausforderung nicht mit einer 75-sekündigen Ladung DPS schaffen – es muss schon ein ausgeglichener tragbarer Rhythmus aus DPS mit Kommunikation, Koordination, Zielwahl und Prioritäten usw. sein.


Smaugs Feuer

Der Zweite unserer drei Schlachtzüge spielt mitten während der Belagerung von Rabenhügel, einem kleinen Hügel am südlichen Sporn des Vorgebirges des Einsamen Bergs. Ein Paar intelligenter Raben hat sich dort zusammen mit dem Rest ihres Schwarms eingenistet. Die Zwerge haben dort einen Wachposten und die Raben helfen ihnen, Nachrichten zu verschicken.

Die Ostlinge haben dort eine große Belagerungswaffe aufgebaut – einen riesigen Ofen, der von einem uralten Feuergrimmigen angetrieben wird. Ihr Ziel ist es, giftiges Material in dem Ofen zu verbrennen, die schädlichen Dämpfe und den Rauch in die Tunnel zu leiten und so die Zwerge, Menschen und Raben mit chemischer Kriegsführung zu vernichten.

Jedes der 4 Rohre in der Gegend hat ein Ventil, mit dem die Öffnung gesteuert werden kann. Die Öffnung eines Ventils reicht von 0, was vollständig geschlossen bedeutet, bis 5, was vollständig geöffnet bedeutet. Jedes Mal, wenn der Feuergrimmige Schaden einstecken muss, wird er Rauch durch alle Rohre in die Tunnel pumpen. Der Rauch in den Tunneln steigt jedes Mal entsprechend der Öffnung der Ventile an, wobei der mögliche Höchstwert bei 20 liegt. Jedes Ventil wird vom Druck des Rauches um 2 Schritte weiter geöffnet.

Durch das Betätigen eines Ventils wird es um einen Schaltschritt geschlossen, doch Ihr erhaltet dabei eine Schwächung, die Euch daran hindert, dieses Ventil in den nächsten 45 Sekunden erneut zu benutzen. Mit anderen Worten: Es ist Teamwork nötig, um ein Ventil vollständig zu schließen. Jedes Ventil öffnet sich außerdem alle 30 Sekunden selbstständig um einen Schaltschritt. Glücklicherweise braucht ein vollständig geschlossenes Ventil 90 Sekunden, um sich von 0 auf 1 zu öffnen.

Wenn 200 Einheiten Rauch in die Tunnel gepumpt werden, verliert Ihr den Kampf. Ihr müsst also euren DPS und wie schnell Ihr im Kampf fortschreitet an eure Fähigkeit, die Ventile und den Rauch zu kontrollieren, anpassen. Wenn Ihr durchbrennt, habt Ihr verloren. (Anmerkung der Herausgeberin: Was hier mit dem „durchbrennen“ gemeint ist, können wir am Autor selbst sehen. ~Celestrata).

Die Herausforderung bei diesem Schlachtzug ist es, mit höchstens 20 Einheiten Rauch in den Tunneln zu gewinnen.

Oh, der Grimmige hat außerdem Fertigkeiten und führt besondere Handlungen bei bestimmten Schwellenwerten seiner Gesundheit aus. Und vergesst nicht, dass sich auch ein paar Ostlinge zu unterschiedlichen Zeiten in den Kampf einmischen, um verschiedene Ziele zu erreichen.

Bei dem Kampf gibt außerdem ein Zeitlimit von 25 Minuten. Wenn die Zeit abgelaufen ist, explodiert der Grimmige und füllt die Tunnel komplett mit Rauch, wodurch Ihr verliert. Das ist nicht so aggressiv, dass es zu einem DPS-Wettlauf wird, da dies nicht das Ziel ist, aber es sollte ausreichen, damit Ihr nicht einfach wie die Schnecken eine ganze Stunde daran sitzen könnt, wodurch die Schwierigkeit der Ressourcenaufteilung und der Umgang mit der Mechanik trivialisiert werden würden.


Die Schlacht um Erebor

Dies ist der Letzte der drei neuen Schlachtzüge und entspricht dem Bruch der Belagerung und dem Ende des Kampfes. Er findet an den Toren des Haupteingangs zum Einsamen Berg statt und überblickt die Lichtung, auf der „Die Flucht zum Einsamen Berg“ spielt, und die Stadt Thal. Es ist Zeit für den letzten Showdown.

An der Spitze der Ostling-Armee kämpfen Olog-hai-Waffenmeister, zwei Brüder. Die Kombination aus der Nachricht über Saurons Niederlage und der Vernichtung ihrer Waffenmeister wird ausreichen, um die Ostling-Armee zu zerschlagen und zur Flucht vom Erebor zu bewegen. Allerdings reicht es nicht einfach aus, sie zu besiegen. Die Menschen und Zwerge wollen eine klare Nachricht schicken.

Sechs Banner säumen die Treppe, die hinab in die Arena führt. Jedes repräsentiert eine zusätzliche Mechanik, die Ihr gern dem Kampf hinzufügen möchtet. Abenteurer der Stufe 1 müssen der Schlacht zwei Mechaniken hinzufügen, indem sie zwei Banner auswählen. Spieler auf Stufe 2 müssen vier der Banner aktivieren. Und für die Herausforderung – Ihr habt's erraten – müsst Ihr alle sechs Banner aktivieren. Auf Stufe 1 und 2 dürft Ihr wählen, welche zwei oder vier Mechaniken Ihr gerne hättet. Seht es als Kampf mit einer Art Wahl des kleinsten Übels. Sucht Euch die aus, die am besten zu eurer Gruppe und eurer Taktik passen. Und bei der Herausforderung nehmen wir Euch die Qual der Wahl ab und wählen einfach alle, damit Euch beim Kampf richtig die Spucke wegbleibt.

Die wählbaren Mechaniken sind wie folgt:

  • Blutsbrüder – Für jedes Prozent Differenz in der Gesundheit der beiden Olog-hai erhalten sie eine Schadenserhöhung – von einem Multiplikator von 1,5 bei 1 % bis hoch zum Multiplikator 10 bei 10 %.
  • Blutdurst – Für alle 5 % Gesundheit, die ein Olog verliert, erhalten sowohl er wie auch sein Bruder eine stapelbare Schadensverbesserung, die 20 Sekunden anhält. Sie beginnt mit dem Multiplikator 2 und kann bis zu 6 ansteigen, wenn Ihr zu schnell draufhaut.
  • Ehrenwache – Die Olog-hai betreten die Arena mit acht Ostling-Ehrenwachen, jeweils vier zwei verschiedener Typen. Jeder bringt seine eigenen Fertigkeiten und Fähigkeiten mit in den Kampf.
  • Verstärkungen – Auf halbem Wege durch den Kampf kommt den Olog-hai alle 30 Sekunden eine Gruppe aus drei Ostlingen (ein Nahkämpfer, ein Fernkämpfer, ein Unterstützer) zu Hilfe. Jeder bringt seine eigenen Fertigkeiten und Fähigkeiten mit in den Kampf.
  • Katapulte – Auf halbem Wege durch den Kampf beginnen die Ostling-Katapulte, die Arena zu bombardieren. Ihr erhaltet einige Sekunden Vorwarnung, bevor Teile der Arena beschossen werden.
  • Inferno – Gegen Ende des Kampfes stecken die Ostlinge die gesamte Arena in Brand. Keine Ecke ist sicher und der Wettlauf mit dem Feuer beginnt.
  • Die Olog-hai haben selbst auch verschiedene Phasen, einzigartige Fertigkeiten, Auren und viele andere Dinge, die Ihr bei einem Kampf gegen Zwillingstrolle erwarten würdet.

In Ihrer Abwesendheit

Hallo! Ich bin's, Sleepy. Für das Update 10 habe ich an einer Aktualisierung des Instanzen-Pakets „In ihrer Abwesenheit“ gearbeitet. Ab Veröffentlichung des Updates könnt Ihr jede der dazugehörigen Instanzen von Stufe 65 bis zur Höchststufe spielen und angemessene Belohnungen für eure Taten erhalten. Viele von Euch verbinden diese Instanzen mit einem warmen Gefühl der Nostalgie, also möchte ich gleich sagen, dass es eine meiner höchsten Prioritäten war, das Herz dieser Bereiche, das, was uns allen so viel Spaß bereitet hat, beizubehalten. Der Sieg über Drûgoth und Thadúr ist noch immer nur mit Koordination und Kommunikation möglich, die Söldner von Steinhöhe geben weiterhin lustige Bemerkungen ab, die Eroberung der Feste Dunhoth bleibt eine beachtliche Herausforderung und die Bewohner des Nordhüttinger-Hofs brauchen noch immer die eine oder andere Ohrfeige! Das Spielen dieser Gebiete sollte allen bekannt vorkommen, die sie früher schon einmal gespielt haben, doch Ihr werdet sehen, dass Anpassungen vorgenommen wurden, um jedes Gebiet zu modernisieren (indem wir es an unsere derzeitigen Grundsätze des Instanzendesigns angepasst haben) und bestimmte Bereiche in Bezug auf das Gameplay zu verbessern.

Lasst mich Euch für jede Änderungsart ein Beispiel nennen. Unser derzeitiges Design für Ziele des Herausforderungsmodus in Instanzen besagt, dass die Voraussetzungen nur die Endbossbegegnung betreffen sollten. Dies war bei vielen Gebieten von „In ihrer Abwesenheit“ nicht der Fall. Die Herausforderung von Steinhöhe setzte früher voraus, dass bei allen Bossen keine Verderbtheiten entfernt werden. Diese Voraussetzung wurde entfernt und die Verderbtheiten wurden angepasst, um eine neue Hürde zu bieten. Stattdessen gibt es ein neues Herausforderungsziel, das nur die Endbossbegegnung mit Thal Truitt betrifft.

Eine weitere Modernisierungsänderung ist die Aufteilung des Schlachtzugs in der Feste Dunhoth in drei Flügel ohne Schlachtzugssperren, ganz ähnlich unserer vorherigen Änderungen an Helegrod und Fornost.

Für ein Beispiel der Änderungen am Gameplay schauen wir uns einfach den Osan-Kampf in Sâri-surma an. Bei diesem Kampf tauchten früher mit der Zeit Monster auf, und für die Herausforderung mussten Spieler mehrere Minuten warten, bis jedes Monster aufgetaucht und besiegt war. Diese Begegnung hängt nun viel enger damit zusammen, wie schnell Ihr Osan Schaden zufügt, wodurch eure Gruppe die Geschwindigkeit nach Belieben anpassen kann. Effektive Gruppen werden diesen Kampf viel schneller hinter sich bringen, als sie es je zuvor konnten. Noch ein schnelles Beispiel: Wir wissen, dass es für viele von Euch nervig war, die Ohrfeigen-Emotes im Nordhüttinger-Hof als /kurztext festzulegen, also bieten wir jetzt allen Schnellzugriff auf das Emote, wenn Ihr in der Kesselbegegnung seid.

Ganz gleich, ob Ihr die Gebiete noch nicht kennt oder wiederkehrende Veteranen seid, ich hoffe, Ihr freut Euch darauf, das neue und verbesserte Instanzen-Paket „In ihrer Abwesenheit“ zu sehen. Bis bald!