Einleitung
In den kommenden Wochen erwartet uns eine spannende Reise durch die neuen Regionen des Der Herr der Ringe Online (HdRO) Erweiterungspakets Morgoths Vermächtnis (Update 42). In den Vorschau-Streams werden wir die vielfältigen Landschaften erkunden, von den sandigen Wüsten von Khûd Zagin über die geheimnisvollen Haine der Kintai-Elben bis hin zu den weiten Ebenen von Imular und den ungestümen Stürmen von Urash Dar. Neben neuen Landschaften gibt es auch viele interessante Fragen aus der Community, die uns tiefere Einblicke in die Entwicklung des Spiels, zukünftige Inhalte und die kreativen Prozesse hinter den Kulissen geben.
Von der Erkundung antiker Ruinen bis hin zu den Herausforderungen bei der Gestaltung von Regionen ohne Bäume und Gras – wir tauchen in die komplexe Welt der Weltgestaltung ein und erfahren, wie historische und reale Vorbilder in das Spiel einfließen. Behaltet die Ankündigungen zum Vorverkauf und dem offiziellen Release im Auge.
Inhaltsverzeichnis:
- Zusammenfassung
- Vollständiges Video zum Stream. (Englisch)
- Begin der Übersetzung (Begrüßung und Einleitung)
- Der Start in der 2. Region
- Die Stallmeister
- Technische Probleme
- Der Running Gag? Der Hinweis zum Trinken
- Scenario hat ein Vogel
- Die Erkundung und Barrieren
- Neue Kreaturen bzw. Gegner und Alte Ruinen vergessener Zivilationen
- Ankunft in Khûd Zagin
- Weitsicht Darstellung entfernter Landschaften und Objektealls mögliche Einstellungs Option
- Weitere neue Wettereffekte in Zukunft denkbar
- Gegnerlager, Königreiche und Zivilationen
- Auf in den Westen
- Die Instanzen
- die Heimat der Kintai-Elben
- Abschließende Worte und Sandsturm Vorschau
- Fragen & Antworten
- Wäre es nicht sinnvoller, anstatt alle 20 Meter Gegner zu platzieren, Gruppen von Gegnern alle 50 Meter zu spawnen?
- Da wir tiefer in Verod vordringen, wird es in den wüstenartigen Gebieten spezielle grafische Effekte für unsere Charaktere geben, so wie Atemwolken in kalten Gebieten oder Fußspuren im Schnee? Wurde ein ähnlicher Effekt für die Wüste in Betracht gezogen?
- Wird es Igel als Reittiere geben?
- Gibt es reale Wüsten, die als Vorbild für den Bau dieser Region dienten?
- Wie erleichtern 64-Bit-Server deine Arbeit im Landschaftsdesign?
- Kannst du mehr über die älteren Zivilisationen in dieser Erweiterung erzählen? Du hast Númenor erwähnt, aber die anderen habe ich nicht gehört.
- Ist es schwierig, eine wüstenartige Region zu erschaffen, in der man keine Bäume, Büsche oder Gras verwenden kann?
- Haben die neuen Feinde, wie die Skorpione, neue Mechaniken und Fähigkeiten? In Gundabad verwenden die Ukrash dieselben Fähigkeiten wie die Grodbog.
- Gibt es Pläne, in zukünftigen Raids einzigartige Monster zu haben und nicht nur Mobs aus der Landschaft?
- Wenn Skorpione und Kobras als feindliche Monster und nicht als kleine Tiere gelten, können sie größer sein? Sie wirken wirklich klein.
- Wird es Sturzfluten geben, wenn es regnet?
- Kehren die fehlenden Seiten zurück? Ich liebe sie in den Landschaften.
- Im Vergleich zu Schwanenfleet und Cardillon, die ziemlich weitläufig waren, wie groß sind die neuen Zonen?
- Wird es neue Zwergenhallen in einer dieser neuen Regionen geben?
- Wird es kleine Sandteufel geben?
- Wird das Hobby-System in Zukunft erweitert?
- Wenn ihr neue Umgebungen erschafft, reist ihr um Flora, Fauna und die Umgebung aus nächster Nähe zu studieren?
- Da du jetzt in einer Region arbeitest, die nur wenig tatsächliche Lore von Tolkien hat, verwendest du mehr reale Referenzen für Kunst und Ähnliches?
- Werdet ihr schwarze númenorische Siedlungen in der Erweiterung hinzufügen?
- Wird es mit dieser Erweiterung eine neue Klasse geben?
- Werden die älteren Karten in Zukunft auf den modernen Stil aktualisiert?
- Viele Gewässer sind so trüb, dass man den Grund nicht sehen kann. Ist das mit der Engine möglich?
- Werdet ihr Mordor jemals fertigstellen?
- Wann wird das Elben-Avatar-Update fertig sein?
- Sind all diese neuen Gebiete für Level 150?
- Wann können wir den neuen Raid erwarten?
- Warum habt ihr eine Gebirgskette zwischen Umbar und Ambarûl erschaffen? Würde die Mauer nicht als Barriere ausreichen?
- Wenn du ein anderes existierendes Gebiet im Tales of Your Style-Modus besuchen könntest, welches würde dich besonders interessieren? Ist es eine interessante und spaßige Herausforderung, eine andere Zeitversion einer bestehenden Zone zu erschaffen?
- Wenn Mordor fertiggestellt wird, können wir dann den Gipfel erreichen und Hobbits in den Schicksalsberg stoßen?
- Gibt es die Möglichkeit, dass HdRO irgendwann in den Süden von Harad geht?
- Werden neue Low-Level-Gebiete in Betracht gezogen?
- Plant ihr mehr Werbung für das Spiel, um die Spielerzahl zu erhöhen? Die zwei neuen Server wurden doch sehr gut angenommen, oder?
- Wird Lothlórien in Zukunft auch Sicherheitsgeländer erhalten?
- Fazit
Zusammenfassung
In den jüngsten Vorschau-Streams zu Der Herr der Ringe Online (HdRO) und dem kommenden Erweiterungspaket Morgoths Vermächtnis (Update 42) wurde ein detaillierter Einblick in die neuen Level-150-Regionen gegeben. Dabei wurde die Region Khûd Zagin vorgestellt. Dieses Gebiet besticht durch eine vielfältige Landschaft und neue Wettereffekte, wie Sandstürme, die das Erlebnis in den Wüstenregionen intensiver gestalten. Besonders herausragend sind die kulturellen Einflüsse der Kintai-Elben, deren geheimnisvolle Haine durch ihre Lebendigkeit und Üppigkeit hervorstechen und sich deutlich von der restlichen Umgebung abheben.
Scenario erklärte, wie das Landschaftsdesign durch reale Vorbilder und historische Referenzen inspiriert wurde, um ein einzigartiges Spielerlebnis zu schaffen. Anders als bei Moria oder Gundabad gibt es keine festen Vorgaben für bestimmte architektonische Elemente, sodass die Entwickler kreative Freiheiten haben, um die neuen Regionen zu gestalten. Eine besondere Herausforderung war das Design von Wüstenlandschaften, die nur wenig Vegetation und kaum Bäume bieten.
Das Morgoths Vermächtnis-Erweiterungspaket wird keine neuen Klassen oder Level-Erhöhungen einführen, jedoch drei neue Instanzen bieten: eine für drei Spieler und zwei für sechs Spieler. Diese Instanzen sollen den Spielern helfen, sich auf den später folgenden Raid vorzubereiten.
Zudem gibt es Diskussionen über zukünftige Erweiterungen, wie etwa eine mögliche Erkundung des Südens von Harad. Der Fokus liegt jedoch derzeit auf der Fertigstellung des aktuellen Erweiterungspakets. Im Stream wurde auch erwähnt, dass das Entwicklerteam in Erwägung zieht, ältere Karten im modernen Stil zu aktualisieren, wenn sie in angrenzenden Regionen arbeiten oder bestehende Inhalte überarbeiten.
Vollständiges Video zum Stream. (Englisch)
Begin der Übersetzung (Begrüßung und Einleitung)
Guten Tag, zusammen.
Mein Name ist Matt Elliott, im Forum bin ich unter dem Namen Scenario bekannt, und dies ist ein weiterer entspannter Rundgang durch Der Herr der Ringe Online.
Dies ist der zweite Teil unserer Vorschau-Streams, in dem wir die Landschaft aus dem kommenden Erweiterungspaket “Morgoths Vermächtnis” (Update 42) vorstellen.
Letzte Woche haben wir uns die Acker-, Hügel- und Marschlandschaften von Ambarul angesehen.
Diese Woche werden wir Khûd Zagin erkunden, eine der wüstenartigen, trockeneren Regionen – eine Art von Umgebung, die wir bisher noch nie umgesetzt haben.
Für diejenigen unter euch, die das erste Mal beim Stream dabei sind: Dies ist ein Stream, der sich auf die Weltgestaltung konzentriert.
Ich werde euch durch die Landschaft führen, über die Gestaltung sprechen und erklären, wie wir diese erforschen und erschaffen.
Ich werde keine Fragen zu Themen wie Spielbalance, PvMP oder Lags beantworten.
Es gibt einige Aspekte, die ich in Bezug auf meine Rolle ansprechen kann, aber im Allgemeinen kann ich zu größeren Themen wie Lags nichts sagen.
Wir bleiben also beim Thema Welt- und Level-Design, mit ein wenig Fokus auf das Housing. Ich habe gerade eine Menge Arbeit an den Housing-Gegenständen für dieses Erweiterungspaket abgeschlossen.
Für die nächste Stunde werden wir also durch die Landschaft laufen, eure Fragen beantworten und einfach das Aussehen und die Atmosphäre von Khûd Zagin auf uns wirken lassen.
Im letzten Stream haben wir an einem sehr ähnlichen Ort begonnen, allerdings habe ich damals mehr in Richtung Ambarul geschaut.
Der Start in der 2. Region
Jetzt blicken wir nach Süden. Lasst mich die Karte kurz aufrufen, damit ihr sehen könnt, wo wir uns befinden. Hier sind wir, genau an den Rändern von Amar. Wenn wir ein Stück herauszoomen, könnt ihr unsere Platzhalterkarte sehen. Wir schauen hier über den Fluss nach Süden in Richtung Khûd Zagin.
Für diejenigen von euch, die beim letzten Stream dabei waren, könnte auffallen, dass die Karte, obwohl sich das Bild selbst nicht verändert hat, jetzt mehr Symbole aufweist. Das liegt daran, dass wir im Laufe der Entwicklung immer mehr Features und Systeme einfügen.
Die Stallmeister
Besonders auffällig sind jetzt die Stallmeister. Das größte, was ich jetzt tun muss, ist, die Stallmeister in den Testbetrieb zu bringen, sowohl für meine eigenen Tests als auch für die QA und unseren Palantir-Testbereich im Allgemeinen. Ich muss einige Änderungen vornehmen, da wir ein paar dieser Stallmeister haben, die als weitreichende Stallmeister gelten.
Sie bringen euch momentan nur nach Umbar. Aber wann immer wir einen Stallmeister haben, der als Knotenpunkt für andere Regionen dient, betrachten wir ihn als einen weitreichenden Stallmeister.
Dieser Build ist auch eine Entwickler-Version, also ist alles, was ihr hier sieht, noch keine Finale Version.
Wir setzen die Entwicklung fort und arbeiten weiter an der Feinabstimmung, wie es aktuell der Fall ist. Hoffentlich werden wir in den nächsten Wochen unsere erste Bullroarer-Vorschau haben, sodass ihr alle reinschauen und die Gegend erkunden könnt. Wir sind uns noch nicht sicher, ob diese Vorschau die gesamte Landschaft umfassen wird oder ob wir sie auf bestimmte Bereiche beschränken, damit wir uns gezielt auf bestimmte Dinge konzentrieren können.
Aber je näher wir dem kommen, desto mehr werden wir diese Details ausarbeiten und euch mitteilen, was getestet wird, wann es getestet wird und wie ihr darauf zugreifen könnt.
Technische Probleme
Also mal sehen, ich höre von einigen, dass sie mich doppelt hören. Vielleicht hilft es, wenn ich etwas leiser spreche, damit nichts doppelt aufgenommen wird. Lasst mich den Stream kurz stummschalten. Ich denke, das ist das Problem. Das hatte ich schon einmal, als ich mit Orion gestreamt habe. Wir hatten ein schreckliches Echo und stellten fest, dass es daran lag, dass der Browser, in dem ich den Chat anschaue, nicht stummgeschaltet war. Das sollte das Problem lösen. Entschuldigung für das Echo, aber jetzt sollte alles in Ordnung sein.
Der Running Gag? Der Hinweis zum Trinken
Also, wie ich schon sagte, bevor ich das Echo im Chat bemerkt habe: Ich rede oft viel und lang. Wenn ihr mich eine Weile nicht trinken gesehen habt, gebt mir bitte Bescheid – ich habe hier meinen schwarzen Tee und mein Sprudelwasser. Wenn es zu lange her ist, dass ich einen Schluck genommen habe, erinnert mich bitte, damit ich eine kurze Pause mache und etwas trinke.
Alles klar. Also, ich entschuldige mich nochmals.
Scenario hat ein Vogel
Ich habe über das Echo gesprochen, aber was andere Tonartefakte betrifft: Ein Sperling hat sich entschieden, dass die Eingangstreppe vor meinem Büro der ideale Platz ist. Er ist den ganzen Tag über ziemlich gesprächig gewesen. Wenn ihr also einen Vogel zwitschern hört, dann ist das der Grund, und ich entschuldige mich dafür.
Die Erkundung und Barrieren
Nun, lasst uns über das Wasser hier rübergehen. Eine Sache, die man beachten sollte – und ich werde meine Laufgeschwindigkeit ein wenig erhöhen – ist, dass wir oft, wenn wir eine neue Region hinzufügen, Barrieren abbauen, die vorher da waren. Für dieses Update hatten wir dichte Schilfgräser, die den Zugang zur anderen Seite des Flusses blockierten. Diese Schilfgräser sind jetzt weg, oder zumindest die physikalischen Barrieren dieser Schilfgräser. Wir können jetzt tatsächlich über den Fluss schwimmen, um den Süden zu erkunden.
Eines meiner Ziele bei der Gestaltung dieser Regionen ist es immer, Wege zu finden, wo es Grenzen und Übergänge zu anderen Regionen gibt, um diese unpassierbaren Barrieren abzubauen, wo es Sinn macht, wie an der Grenze zwischen Umbar und Ambarul. Es gibt dort immer noch eine Art Bergrücken, aber es gibt ein paar Öffnungen, die man nutzen kann, um hinaufzuklettern. Um von Ambar nach Khûd Zagin zu gelangen, muss man einfach den Fluss überqueren.
Das Gebiet, in dem ich mich gerade bewege, gehört noch ein bisschen zu Ambarul, aber auch zu den nördlichen Teilen von Khûd Zagin. Da es direkt am Fluss liegt, ist es nicht besonders wüstenartig, weil das Wasser in unmittelbarer Nähe ist. Sobald wir jedoch diesen Hügel überqueren, wird sich das etwas ändern.
Dann wird man mehr Wüsten sehen und gelegentlich Oasen.
Neue Kreaturen bzw. Gegner und Alte Ruinen vergessener Zivilationen
Letzte Woche hatten wir über die Einführung neuer Kreaturenarten gesprochen. Hier haben wir, und ich glaube, dies wird eine der ersten Regionen sein, in der wir einige dieser neuen Kreaturen wirklich sehen. Wir haben unsere Skorpione. Die chillen hier einfach herum. Was haben wir hier noch? Oh, und wir haben auch kleine Igel-Kreaturen, die über die Landschaft rennen.
Gut, dann machen wir uns mal auf den Weg über den Hügel und hinunter. Eines der interessanten Dinge an einigen dieser Regionen ist, dass man hier Überreste von Ruinen und Zivilisationen verschiedener Fraktionen findet. Was ihr hier seht, sind Überreste von Gondor und Númenor. Wenn ihr jedoch weiter über die Hügel kommt, werdet ihr Einflüsse von den Shigani, den Hamadi oder sogar von Ordak, den Haradrim, sehen. Das sind einige meiner neuen Lieblingsstücke, die wir hier haben.
Ich weiß nicht mehr genau, wann wir diese bekommen haben, aber ich mag diese Kühe wirklich sehr. Sie sind großartig. Momentan gibt es ein Problem mit einigen der neuen Ressourcenfunktionen, die ins Spiel kommen, aber ihr könnt hier schon die üblichen Ressourcenpunkte und ähnliches sehen. Wie ihr hier seht, haben wir Schakale, die nach dem Muster der Wölfe aus Eriador gestaltet sind, aber mit einem frischen Look. Hier drüben rennen Fennek-Füchse umher, sie tänzeln förmlich über die Landschaft.
Ankunft in Khûd Zagin
Jetzt sind wir nach Khûd Zagin gekommen, und man sieht, dass es hier etwas trockener und wüstenartiger ist. Es gibt nicht viele Bäume, aber dennoch niedrige Felsen und Gestrüpp. Es ist zwar trocken, aber nicht öde. Also, wie ihr sehen könnt, wenn wir den Hügel hinaufgehen, kann man die Silhouette der Festung in der Ferne erkennen. Es gibt hier noch ein paar Dinge in der Fernsicht, an denen wir arbeiten müssen, wie das “Schweben” einiger Objekte. Aber während wir weiter an der Feinabstimmung arbeiten, werden auch diese Dinge behoben.
Weitsicht Darstellung entfernter Landschaften und Objektealls mögliche Einstellungs Option
Ich mag wirklich die welligen Sandflächen dieser Landschaft hier. Eines der Dinge, die ich in Zukunft gerne tun würde, ist, einen Weg zu finden, um die Distanz zu erweitern, in der das Gelände in voller Auflösung dargestellt wird. Momentan kann man in der Ferne sehen, dass das Terrain in einer niedrigeren Auflösung erscheint, mit einer programmatisch erstellten Normal Map, anstatt etwas, das wirklich der Landschaft entspricht. Ich würde gerne einen Weg finden, das in Zukunft zu ändern. Wir haben bereits darüber gesprochen, was wir tun können, um das zu verbessern.
Wir arbeiten daran, den Spielern die Möglichkeit zu geben, die Entfernung anzupassen, in der das Gelände in voller Auflösung dargestellt wird, bevor es in die niedrigere Ferndarstellung übergeht. Es ist nur eine Frage von weiteren Tests. Das würde wirklich helfen, das Gelände auch auf mittleren Distanzen besser wirken zu lassen.
Weitere neue Wettereffekte in Zukunft denkbar
Bevor ich nach Jerusha gehe, lasst mich kurz hier hochgehen, denn es fängt an, ein schöner Sonnenuntergang zu werden. Bald wird es Nacht, also werde ich wahrscheinlich die Tageszeit auf Mittag zurückstellen, damit wir genug Sonnenlicht für unsere Tour haben. Vielleicht muss ich mir einen Jetpack erstellen, um das zu schaffen, da ich auf diesem Charakter keinen habe. Hier ist mein Jetpack. Da ist die Straße, ich war nur ein kleines Stück daneben.
Um noch einmal auf die Wettereffekte zurückzukommen: Wir hatten über den Hitzeflimmereffekt gesprochen. Kurzfristig werden wir uns jedoch mehr auf die Wettereffekte in der Region konzentrieren. Einen Moment, ich mache einen Raketen-Sprung. Nein, das hat nicht geklappt. Mal sehen, ob ich hier herauskomme. Das ist der Spaß, wenn man mit einem Update in aktiver Entwicklung arbeitet – all diese kleinen “Löcher” zu finden.
Gegnerlager, Königreiche und Zivilationen
Was wir hier oben haben, sind die Ruinen der Region, die Kultur der Shigani, die jedoch ein wenig von der Kirche Saurons übernommen wurde. Dies soll eine Festung der Ordak, der Ordakai, sein, wie ihr hier sehen könnt. Ich glaube, dieses Gebiet wurde noch nicht speziell als Lager bevölkert, aber man kann bereits die Dekorationen und ähnliches sehen. Es gibt jedoch noch keine Monster hier.
Oh, da ist eine Schlange, eines unserer neuen Kreaturen. Wir sprechen über die Königreiche und Zivilisationen, die einst in dieser Gegend präsent waren. Es gibt viele davon, und es handelt sich um zahlreiche kriegerische Fraktionen, die diese Region erobert haben und dann selbst im Laufe der Jahre wieder gefallen sind. Viele dieser Fraktionen waren zu einem gewissen Zeitpunkt von Morgoth und später von Sauron beeinflusst. Es gibt also eine lange Geschichte von Einmischungen mächtiger Wesen in dieser Region.
Hier befinden wir uns nun in Jerush, einem der zentralen Knotenpunkte von Khûd Zagin. In der Ferne kann man schon das Sternenfeld am Himmel sehen.
Auf in den Westen
Jetzt machen wir uns auf den Weg nach Westen. Ich werde ein paar Mal hin und her durch diese Region gehen, da sie ziemlich groß ist. Es gibt eine Menge Bodenbedeckung, aber die Gegend ist auch sehr offen. Man findet hier sowohl weitläufige Wüstenflächen als auch zerklüftete, hügelige Täler und Schluchten. Für diejenigen, die später eingestiegen sind: Wo liegt diese Region genauer?
Die Region Khûd Zagin ist eine von vier Regionen, die das Tal von Ikorban ausmachen, und sie liegt süd-südöstlich von Umbar. Pamelo, die erste Region, die wir letzte Woche vorgestellt haben, liegt direkt östlich vom Kap von Umbar, und Khûd Zagin befindet sich süd-südöstlich, direkt auf der anderen Seite des Flusses. Dies hier ist eine kleine Stadt, die von den Ordakai übernommen wurde. Oh, wir haben hier auch ein Stück Landschaft, das fehlt. Das ist der Spaß, wenn man an einem „Kludge“-Build arbeitet, da passieren solche Dinge.
Die Karten Gestaltung
North Phantom 2 fragt: „Kannst du die Karte der neuen Landschaft öffnen?“ Ja, das kann ich. Die Karte ist momentan noch nicht besonders spannend, da es sich um eine in Entwicklung befindliche Karte handelt, die nur die Landschaft zeigt. Was ihr hier seht, ist die mechanische Vorbereitung, damit wir sicherstellen können, dass die Karte korrekt ausgerichtet ist und alle Klickbereiche funktionieren. Es geht darum, dass alles mechanisch funktioniert. Mit der Zeit wird die endgültige Kartengrafik eingefügt, aber im Moment ist dies nur unsere Platzhalterkarte, die sicherstellt, dass alles funktioniert.
Die Instanzen
Old Bunny sagt: „Du hast letzte Woche erwähnt, dass es in jeder Zone einen Instanzbereich geben wird. Letzte Woche waren es die Salzminen.“ Wie heißt der Instanzbereich für diese Zone? Ich glaube, und ich werde den Namen wahrscheinlich falsch aussprechen, es heißt die Gräber von Nürsenberg. Und ich weiß, dass ich das sehr falsch sage. Aber der Eingang dazu befindet sich hier oben, glaube ich. Dies ist nicht meine Region. Normalerweise teilen wir, wenn wir an einer Zone oder einer Region arbeiten, die Aufgaben unter uns auf, wenn das Gebiet groß genug ist.
Da wir vier Regionen haben, hat jeder unserer Weltdesigner eine Region übernommen. Tatsächlich habe ich zwei Regionen, an denen ich arbeite: Ambrose und Urashdar. Wir teilen die Arbeit also auf und jeder kümmert sich individuell um seine Region. Wenn ich nicht direkt daran arbeite, weiß ich oft nicht viel über die anderen Bereiche. Wir vertrauen darauf, dass jeder von uns die jeweiligen Bereiche baut und mit unserem Inhaltsteam zusammenarbeitet. Unsere Content-Designer und System-Designer arbeiten eng zusammen, um sicherzustellen, dass in diesen Bereichen alles so funktioniert, wie es soll.
Das hier ist der Eingang zur Instanz für Khûd Zagin, die Gräber von Nürgenberg. Jetzt werde ich versuchen, mich hier herauszuschießen. Vielleicht klappt’s. Die Wände sind höher, als ich dachte. Ich brauche eine kurze Trinkpause. Währenddessen werde ich kurz den Chat lesen und nach weiteren Fragen schauen.
Willy Billy Silly fragt: „Wird dies eine Erweiterung?“ Ja, die Landschaft, in der wir uns gerade bewegen, ist die zweite Region, die als Teil des Erweiterungspakets Morgoths Vermächtnis eingeführt wird, das im Herbst dieses Jahres erscheint.
Ich weiß, viele Leute haben Fragen zu Vorverkäufen, zum Veröffentlichungsdatum und zu den Vorschauzeiten, wann ihr tatsächlich in diese Gebiete hineinkommen und sie erkunden könnt. Diese Informationen müsst ihr allerdings von den offiziellen Ankündigungen abwarten. Auf dieser Plattform, also im Stream, habe ich leider keine Termine, die ich euch mitteilen könnte. Ich empfehle jedoch, die Foren, Twitter, Facebook und andere Ankündigungswege im Auge zu behalten, um auf dem Laufenden zu bleiben.
die Heimat der Kintai-Elben
Während wir hier unterwegs sind, befinden wir uns in einem der toten Hainen der Kintai. In diesen Regionen, mit Ausnahme von Ur-Ash-Dar, gibt es Hainen und Oasen, die einst die Heimat der Kintai-Elben waren. Einige dieser Haine sind in besserem Zustand als andere. Gerade sind wir in einem, der momentan nicht in besonders gutem Zustand ist.
Ich mag es, hier hochzukommen. Es fühlt sich gut an, aus diesem Graben herauszukommen und in die sandigen Weiten zu gehen, während man immer noch die Spitzen von Jerush über den Dünen sieht. Das gibt ein wirklich schönes Gefühl. Orientierung ist immer wichtig in der Landschaft. Man möchte in der Lage sein, an einem Ort zu sein, sich umzudrehen und etwas Interessantes zu sehen, das einen dazu bringt, in eine bestimmte Richtung weiterzuwandern. Bezogen auf die Region hier: Wir sehen jetzt langsam, wie mehr Grünflächen auftauchen, weil wir uns einem weiteren Elbenhain dieser Region nähern, einem weiteren Hain der Kintai. Im Gegensatz zu dem vorherigen Hain, den wir besucht haben, ist dieser hier üppig, lebendig und steht unter dem Schutz der Kintai, weshalb er nicht den Verheerungen von Khûd Zagin und den Angriffen der Ordakai zum Opfer gefallen ist.
Lass uns hier durch diese Bäume hindurchgehen. Eines der Dinge, die ich unseren Weltdesignern vorschlagen könnte, wenn wir in die Feinabstimmung gehen, ist, die Häufigkeit und Größe dieser Büsche zu reduzieren, denn ich glaube, ich habe hier den falschen Weg gewählt – kein Wunder, dass er so versteckt ist. Das wäre wohl begehbar gewesen.
Gut, jetzt gehen wir einen anderen Weg. Ich frage mich, wie viele der Kintai von zufälligen Abenteurern überrascht wurden, die von der Klippe springen und in ihren Lagern landen. Da müsste sich doch mittlerweile ein kleiner Haufen von Leichen angesammelt haben. Ich bin mir nicht ganz sicher, wie der Bauzustand dieses speziellen Gebiets ist, aber ich glaube, wir sind in einem der Kintai-Haine. Es gibt einzigartige Bäume hier. Die Bäume, die ihr in diesen Hainen seht, mit weißen Stämmen und roten Blättern, sind Stechpalmen. Es gibt Geschichten, die erklären, warum diese Bäume so sind, wie sie sind, und was in ihnen vorgeht.
Beachtet, dass die Elben, die wir hier sehen, nicht die Kintai-Elben sind. Wir warten noch auf die finale Gestaltung dieser NPCs. Diese hier sind noch in Arbeit.
Abschließende Worte und Sandsturm Vorschau
Ich bemerke gerade die Zeit, wir haben noch ein wenig Zeit übrig. Ich möchte mich schnell in die letzten Bereiche dieser Region hochkatapultieren und das Ganze abschließen. Beim letzten Mal habe ich einen Vorschau auf den Nachthimmel gezeigt, der großartig aussieht und den ich liebe. Heute möchte ich das mit einer Vorschau auf die Sandsturm-Tagesdateien abschließen, die hier zu sehen sein werden. Die Sandstürme ersetzen quasi unsere Regen- und Gewitter-Tagesdateien, die in anderen Regionen vorkommen. Zum Beispiel: Wenn du in Ambarul bist, hast du regnerische Tage. Überquerst du den Fluss und gehst nach Süden in Khûd Zagin, verwandelt sich der Regen in einen Sandsturm. Jetzt möchte ich zum letzten Knotenpunkt, Galbaru, gelangen und dann wieder in die Wüste zurückkehren, um den Sandsturm zu zeigen.
Jetzt werde ich mich an einen Ort begeben, der eine großartige Aussicht bietet. Wir nähern uns wieder Jerush, also haben wir eine Schleife gezogen und sind zurück, wo wir vorher waren. Vielleicht schieße ich mich hoch, aber nein, eigentlich ist dieser Platz hier perfekt.
Ich möchte den Stream heute Abend mit einer Demonstration des Wettersystems in Khûd Zagin abschließen. Hier haben wir die Tagesdatei für stürmisches Wetter. Ich setze euch mitten am Tag hinein, sodass der Nebel direkt aufzieht. Die staubige Landschaft entfaltet ihre Wirkung, und über euch blitzen Donner und Blitze in den Wolken auf. Das gibt wirklich ein ganz anderes Wettergefühl, als wir es bisher hatten. Wir haben ähnliche Dinge mit Schneestürmen in Gebieten wie Forochel und den Nebelbergen gemacht. Aber ich denke, diese Schneestürme waren mehr als Gefahren gedacht, während man sich in einem Gebiet befindet. Hier schieben wir den Nebel nur ein wenig zurück, sodass man immer noch Silhouetten in der Ferne sehen kann, während andere Dinge verschleiert bleiben. Das verleiht dem ganzen Gebiet eine etwas geheimnisvollere Atmosphäre.
Wenn dieses Wetter tatsächlich passiert, im Gegensatz zu meiner momentanen Simulation, werden auch Partikeleffekte hinzukommen, die den Sturm noch mehr betonen. Es gab einen Kommentar von einem langjährigen HdRO-Spieler, der meinte: „Ich will geblendet werden!“ Das klingt gut, bis man den ganzen Tag mit solchen Wetterbedingungen zurechtkommen muss – dann verliert es schnell an Reiz.
Aber ja, wir sind jetzt am Ende unseres Streams angekommen.
Vielen Dank an alle, die gekommen sind, Fragen gestellt haben und letzte Woche dabei waren. Ehrlich gesagt war der Stream letzte Woche einer unserer erfolgreichsten, und ich hoffe, dass wir dieses Momentum auch hier beibehalten können. Wir haben noch ein paar Wochen mit Streams vor uns.
Fragen & Antworten
Wäre es nicht sinnvoller, anstatt alle 20 Meter Gegner zu platzieren, Gruppen von Gegnern alle 50 Meter zu spawnen?
Da wir tiefer in Verod vordringen, wird es in den wüstenartigen Gebieten spezielle grafische Effekte für unsere Charaktere geben, so wie Atemwolken in kalten Gebieten oder Fußspuren im Schnee? Wurde ein ähnlicher Effekt für die Wüste in Betracht gezogen?
Wird es Igel als Reittiere geben?
Gibt es reale Wüsten, die als Vorbild für den Bau dieser Region dienten?
Wie erleichtern 64-Bit-Server deine Arbeit im Landschaftsdesign?
Kannst du mehr über die älteren Zivilisationen in dieser Erweiterung erzählen? Du hast Númenor erwähnt, aber die anderen habe ich nicht gehört.
Ist es schwierig, eine wüstenartige Region zu erschaffen, in der man keine Bäume, Büsche oder Gras verwenden kann?
Haben die neuen Feinde, wie die Skorpione, neue Mechaniken und Fähigkeiten? In Gundabad verwenden die Ukrash dieselben Fähigkeiten wie die Grodbog.
Gibt es Pläne, in zukünftigen Raids einzigartige Monster zu haben und nicht nur Mobs aus der Landschaft?
Wenn Skorpione und Kobras als feindliche Monster und nicht als kleine Tiere gelten, können sie größer sein? Sie wirken wirklich klein.
Wird es Sturzfluten geben, wenn es regnet?
Kehren die fehlenden Seiten zurück? Ich liebe sie in den Landschaften.
Im Vergleich zu Schwanenfleet und Cardillon, die ziemlich weitläufig waren, wie groß sind die neuen Zonen?
Wird es neue Zwergenhallen in einer dieser neuen Regionen geben?
Wird es kleine Sandteufel geben?
Wird das Hobby-System in Zukunft erweitert?
Wenn ihr neue Umgebungen erschafft, reist ihr um Flora, Fauna und die Umgebung aus nächster Nähe zu studieren?
Da du jetzt in einer Region arbeitest, die nur wenig tatsächliche Lore von Tolkien hat, verwendest du mehr reale Referenzen für Kunst und Ähnliches?
Werdet ihr schwarze númenorische Siedlungen in der Erweiterung hinzufügen?
Wird es mit dieser Erweiterung eine neue Klasse geben?
Werden die älteren Karten in Zukunft auf den modernen Stil aktualisiert?
Viele Gewässer sind so trüb, dass man den Grund nicht sehen kann. Ist das mit der Engine möglich?
Werdet ihr Mordor jemals fertigstellen?
Wann wird das Elben-Avatar-Update fertig sein?
Sind all diese neuen Gebiete für Level 150?
Wann können wir den neuen Raid erwarten?
Warum habt ihr eine Gebirgskette zwischen Umbar und Ambarûl erschaffen? Würde die Mauer nicht als Barriere ausreichen?
Wenn du ein anderes existierendes Gebiet im Tales of Your Style-Modus besuchen könntest, welches würde dich besonders interessieren? Ist es eine interessante und spaßige Herausforderung, eine andere Zeitversion einer bestehenden Zone zu erschaffen?
Wenn Mordor fertiggestellt wird, können wir dann den Gipfel erreichen und Hobbits in den Schicksalsberg stoßen?
Gibt es die Möglichkeit, dass HdRO irgendwann in den Süden von Harad geht?
Werden neue Low-Level-Gebiete in Betracht gezogen?
Plant ihr mehr Werbung für das Spiel, um die Spielerzahl zu erhöhen? Die zwei neuen Server wurden doch sehr gut angenommen, oder?
Wird Lothlórien in Zukunft auch Sicherheitsgeländer erhalten?
Fazit
Das Erweiterungspaket Morgoths Vermächtnis für Der Herr der Ringe Online verspricht eine spannende Erweiterung der Spielwelt. Mit den neuen Regionen Khûd Zagin, Ambarul, Imular und Urash Dar erwartet die Spieler abwechslungsreiche Landschaften, besondere Wettereffekte wie Sandstürme und eine detaillierte Gestaltung, die historische Einflüsse kreativ integriert.
Obwohl es keine neuen Klassen oder Level-Erhöhungen gibt, bieten drei neue Instanzen zusätzliche Herausforderungen, die den Weg zu einem bevorstehenden Raid ebnen. Das Entwicklerteam zeigt, wie wichtig es ihnen ist, nicht nur neue Inhalte zu schaffen, sondern auch bestehende Gebiete und Spielmechaniken weiterzuentwickeln.
Mit Blick auf zukünftige Erweiterungen, wie etwa die mögliche Erkundung von Harad, und bevorstehenden In-Game-Events wie Bilbos Geburtstag bleibt Morgoths Vermächtnis ein spannender Meilenstein für die HdRO-Community. Informationen zum Vorverkauf und dem Release werden in Kürze erwartet, sodass es sich lohnt, die offiziellen Kanäle im Auge zu behalten.