HdRO: Morgoths Vermächtnis (Update 42) - Region Khûd Zagin

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Einleitung

In den kommenden Wochen erwartet uns eine spannende Reise durch die neuen Regionen des Der Herr der Ringe Online (HdRO) Erweiterungspakets Morgoths Vermächtnis (Update 42). In den Vorschau-Streams werden wir die vielfältigen Landschaften erkunden, von den sandigen Wüsten von Khûd Zagin über die geheimnisvollen Haine der Kintai-Elben bis hin zu den weiten Ebenen von Imular und den ungestümen Stürmen von Urash Dar. Neben neuen Landschaften gibt es auch viele interessante Fragen aus der Community, die uns tiefere Einblicke in die Entwicklung des Spiels, zukünftige Inhalte und die kreativen Prozesse hinter den Kulissen geben.

Von der Erkundung antiker Ruinen bis hin zu den Herausforderungen bei der Gestaltung von Regionen ohne Bäume und Gras – wir tauchen in die komplexe Welt der Weltgestaltung ein und erfahren, wie historische und reale Vorbilder in das Spiel einfließen. Behaltet die Ankündigungen zum Vorverkauf und dem offiziellen Release im Auge.

Inhaltsverzeichnis:

Zusammenfassung

In den jüngsten Vorschau-Streams zu Der Herr der Ringe Online (HdRO) und dem kommenden Erweiterungspaket Morgoths Vermächtnis (Update 42) wurde ein detaillierter Einblick in die neuen Level-150-Regionen gegeben. Dabei wurde die Region Khûd Zagin vorgestellt. Dieses Gebiet besticht durch eine vielfältige Landschaft und neue Wettereffekte, wie Sandstürme, die das Erlebnis in den Wüstenregionen intensiver gestalten. Besonders herausragend sind die kulturellen Einflüsse der Kintai-Elben, deren geheimnisvolle Haine durch ihre Lebendigkeit und Üppigkeit hervorstechen und sich deutlich von der restlichen Umgebung abheben.

Scenario erklärte, wie das Landschaftsdesign durch reale Vorbilder und historische Referenzen inspiriert wurde, um ein einzigartiges Spielerlebnis zu schaffen. Anders als bei Moria oder Gundabad gibt es keine festen Vorgaben für bestimmte architektonische Elemente, sodass die Entwickler kreative Freiheiten haben, um die neuen Regionen zu gestalten. Eine besondere Herausforderung war das Design von Wüstenlandschaften, die nur wenig Vegetation und kaum Bäume bieten.

Das Morgoths Vermächtnis-Erweiterungspaket wird keine neuen Klassen oder Level-Erhöhungen einführen, jedoch drei neue Instanzen bieten: eine für drei Spieler und zwei für sechs Spieler. Diese Instanzen sollen den Spielern helfen, sich auf den später folgenden Raid vorzubereiten.

Zudem gibt es Diskussionen über zukünftige Erweiterungen, wie etwa eine mögliche Erkundung des Südens von Harad. Der Fokus liegt jedoch derzeit auf der Fertigstellung des aktuellen Erweiterungspakets. Im Stream wurde auch erwähnt, dass das Entwicklerteam in Erwägung zieht, ältere Karten im modernen Stil zu aktualisieren, wenn sie in angrenzenden Regionen arbeiten oder bestehende Inhalte überarbeiten.

Vollständiges Video zum Stream. (Englisch)

Begin der Übersetzung (Begrüßung und Einleitung)

Guten Tag, zusammen.

Mein Name ist Matt Elliott, im Forum bin ich unter dem Namen Scenario bekannt, und dies ist ein weiterer entspannter Rundgang durch Der Herr der Ringe Online.

Dies ist der zweite Teil unserer Vorschau-Streams, in dem wir die Landschaft aus dem kommenden Erweiterungspaket “Morgoths Vermächtnis” (Update 42) vorstellen.

Letzte Woche haben wir uns die Acker-, Hügel- und Marschlandschaften von Ambarul angesehen.

Diese Woche werden wir Khûd Zagin erkunden, eine der wüstenartigen, trockeneren Regionen – eine Art von Umgebung, die wir bisher noch nie umgesetzt haben.

Für diejenigen unter euch, die das erste Mal beim Stream dabei sind: Dies ist ein Stream, der sich auf die Weltgestaltung konzentriert.

Ich werde euch durch die Landschaft führen, über die Gestaltung sprechen und erklären, wie wir diese erforschen und erschaffen.

Ich werde keine Fragen zu Themen wie Spielbalance, PvMP oder Lags beantworten.

Es gibt einige Aspekte, die ich in Bezug auf meine Rolle ansprechen kann, aber im Allgemeinen kann ich zu größeren Themen wie Lags nichts sagen.

Wir bleiben also beim Thema Welt- und Level-Design, mit ein wenig Fokus auf das Housing. Ich habe gerade eine Menge Arbeit an den Housing-Gegenständen für dieses Erweiterungspaket abgeschlossen.

Für die nächste Stunde werden wir also durch die Landschaft laufen, eure Fragen beantworten und einfach das Aussehen und die Atmosphäre von Khûd Zagin auf uns wirken lassen.

Im letzten Stream haben wir an einem sehr ähnlichen Ort begonnen, allerdings habe ich damals mehr in Richtung Ambarul geschaut.

Der Start in der 2. Region

Jetzt blicken wir nach Süden. Lasst mich die Karte kurz aufrufen, damit ihr sehen könnt, wo wir uns befinden. Hier sind wir, genau an den Rändern von Amar. Wenn wir ein Stück herauszoomen, könnt ihr unsere Platzhalterkarte sehen. Wir schauen hier über den Fluss nach Süden in Richtung Khûd Zagin.

Für diejenigen von euch, die beim letzten Stream dabei waren, könnte auffallen, dass die Karte, obwohl sich das Bild selbst nicht verändert hat, jetzt mehr Symbole aufweist. Das liegt daran, dass wir im Laufe der Entwicklung immer mehr Features und Systeme einfügen.

Die Stallmeister

Besonders auffällig sind jetzt die Stallmeister. Das größte, was ich jetzt tun muss, ist, die Stallmeister in den Testbetrieb zu bringen, sowohl für meine eigenen Tests als auch für die QA und unseren Palantir-Testbereich im Allgemeinen. Ich muss einige Änderungen vornehmen, da wir ein paar dieser Stallmeister haben, die als weitreichende Stallmeister gelten.

Sie bringen euch momentan nur nach Umbar. Aber wann immer wir einen Stallmeister haben, der als Knotenpunkt für andere Regionen dient, betrachten wir ihn als einen weitreichenden Stallmeister.

Dieser Build ist auch eine Entwickler-Version, also ist alles, was ihr hier sieht, noch keine Finale Version.

Wir setzen die Entwicklung fort und arbeiten weiter an der Feinabstimmung, wie es aktuell der Fall ist. Hoffentlich werden wir in den nächsten Wochen unsere erste Bullroarer-Vorschau haben, sodass ihr alle reinschauen und die Gegend erkunden könnt. Wir sind uns noch nicht sicher, ob diese Vorschau die gesamte Landschaft umfassen wird oder ob wir sie auf bestimmte Bereiche beschränken, damit wir uns gezielt auf bestimmte Dinge konzentrieren können.

Aber je näher wir dem kommen, desto mehr werden wir diese Details ausarbeiten und euch mitteilen, was getestet wird, wann es getestet wird und wie ihr darauf zugreifen könnt.

Technische  Probleme

Also mal sehen, ich höre von einigen, dass sie mich doppelt hören. Vielleicht hilft es, wenn ich etwas leiser spreche, damit nichts doppelt aufgenommen wird. Lasst mich den Stream kurz stummschalten. Ich denke, das ist das Problem. Das hatte ich schon einmal, als ich mit Orion gestreamt habe. Wir hatten ein schreckliches Echo und stellten fest, dass es daran lag, dass der Browser, in dem ich den Chat anschaue, nicht stummgeschaltet war. Das sollte das Problem lösen. Entschuldigung für das Echo, aber jetzt sollte alles in Ordnung sein.

Der Running Gag? Der Hinweis zum Trinken

Also, wie ich schon sagte, bevor ich das Echo im Chat bemerkt habe: Ich rede oft viel und lang. Wenn ihr mich eine Weile nicht trinken gesehen habt, gebt mir bitte Bescheid – ich habe hier meinen schwarzen Tee und mein Sprudelwasser. Wenn es zu lange her ist, dass ich einen Schluck genommen habe, erinnert mich bitte, damit ich eine kurze Pause mache und etwas trinke.

Alles klar. Also, ich entschuldige mich nochmals.

Scenario hat ein Vogel

Ich habe über das Echo gesprochen, aber was andere Tonartefakte betrifft: Ein Sperling hat sich entschieden, dass die Eingangstreppe vor meinem Büro der ideale Platz ist. Er ist den ganzen Tag über ziemlich gesprächig gewesen. Wenn ihr also einen Vogel zwitschern hört, dann ist das der Grund, und ich entschuldige mich dafür.

Die Erkundung und Barrieren

Nun, lasst uns über das Wasser hier rübergehen. Eine Sache, die man beachten sollte – und ich werde meine Laufgeschwindigkeit ein wenig erhöhen – ist, dass wir oft, wenn wir eine neue Region hinzufügen, Barrieren abbauen, die vorher da waren. Für dieses Update hatten wir dichte Schilfgräser, die den Zugang zur anderen Seite des Flusses blockierten. Diese Schilfgräser sind jetzt weg, oder zumindest die physikalischen Barrieren dieser Schilfgräser. Wir können jetzt tatsächlich über den Fluss schwimmen, um den Süden zu erkunden.

Eines meiner Ziele bei der Gestaltung dieser Regionen ist es immer, Wege zu finden, wo es Grenzen und Übergänge zu anderen Regionen gibt, um diese unpassierbaren Barrieren abzubauen, wo es Sinn macht, wie an der Grenze zwischen Umbar und Ambarul. Es gibt dort immer noch eine Art Bergrücken, aber es gibt ein paar Öffnungen, die man nutzen kann, um hinaufzuklettern. Um von Ambar nach Khûd Zagin zu gelangen, muss man einfach den Fluss überqueren.

Das Gebiet, in dem ich mich gerade bewege, gehört noch ein bisschen zu Ambarul, aber auch zu den nördlichen Teilen von Khûd Zagin. Da es direkt am Fluss liegt, ist es nicht besonders wüstenartig, weil das Wasser in unmittelbarer Nähe ist. Sobald wir jedoch diesen Hügel überqueren, wird sich das etwas ändern.

Dann wird man mehr Wüsten sehen und gelegentlich Oasen.

Neue Kreaturen bzw. Gegner und Alte Ruinen vergessener Zivilationen

Letzte Woche hatten wir über die Einführung neuer Kreaturenarten gesprochen. Hier haben wir, und ich glaube, dies wird eine der ersten Regionen sein, in der wir einige dieser neuen Kreaturen wirklich sehen. Wir haben unsere Skorpione. Die chillen hier einfach herum. Was haben wir hier noch? Oh, und wir haben auch kleine Igel-Kreaturen, die über die Landschaft rennen.

Gut, dann machen wir uns mal auf den Weg über den Hügel und hinunter. Eines der interessanten Dinge an einigen dieser Regionen ist, dass man hier Überreste von Ruinen und Zivilisationen verschiedener Fraktionen findet. Was ihr hier seht, sind Überreste von Gondor und Númenor. Wenn ihr jedoch weiter über die Hügel kommt, werdet ihr Einflüsse von den Shigani, den Hamadi oder sogar von Ordak, den Haradrim, sehen. Das sind einige meiner neuen Lieblingsstücke, die wir hier haben.

Ich weiß nicht mehr genau, wann wir diese bekommen haben, aber ich mag diese Kühe wirklich sehr. Sie sind großartig. Momentan gibt es ein Problem mit einigen der neuen Ressourcenfunktionen, die ins Spiel kommen, aber ihr könnt hier schon die üblichen Ressourcenpunkte und ähnliches sehen. Wie ihr hier seht, haben wir Schakale, die nach dem Muster der Wölfe aus Eriador gestaltet sind, aber mit einem frischen Look. Hier drüben rennen Fennek-Füchse umher, sie tänzeln förmlich über die Landschaft.

Ankunft in Khûd Zagin

Jetzt sind wir nach Khûd Zagin gekommen, und man sieht, dass es hier etwas trockener und wüstenartiger ist. Es gibt nicht viele Bäume, aber dennoch niedrige Felsen und Gestrüpp. Es ist zwar trocken, aber nicht öde. Also, wie ihr sehen könnt, wenn wir den Hügel hinaufgehen, kann man die Silhouette der Festung in der Ferne erkennen. Es gibt hier noch ein paar Dinge in der Fernsicht, an denen wir arbeiten müssen, wie das “Schweben” einiger Objekte. Aber während wir weiter an der Feinabstimmung arbeiten, werden auch diese Dinge behoben.

Weitsicht Darstellung entfernter Landschaften und Objektealls mögliche Einstellungs Option

Ich mag wirklich die welligen Sandflächen dieser Landschaft hier. Eines der Dinge, die ich in Zukunft gerne tun würde, ist, einen Weg zu finden, um die Distanz zu erweitern, in der das Gelände in voller Auflösung dargestellt wird. Momentan kann man in der Ferne sehen, dass das Terrain in einer niedrigeren Auflösung erscheint, mit einer programmatisch erstellten Normal Map, anstatt etwas, das wirklich der Landschaft entspricht. Ich würde gerne einen Weg finden, das in Zukunft zu ändern. Wir haben bereits darüber gesprochen, was wir tun können, um das zu verbessern.

Wir arbeiten daran, den Spielern die Möglichkeit zu geben, die Entfernung anzupassen, in der das Gelände in voller Auflösung dargestellt wird, bevor es in die niedrigere Ferndarstellung übergeht. Es ist nur eine Frage von weiteren Tests. Das würde wirklich helfen, das Gelände auch auf mittleren Distanzen besser wirken zu lassen.

Weitere neue Wettereffekte in Zukunft denkbar

Bevor ich nach Jerusha gehe, lasst mich kurz hier hochgehen, denn es fängt an, ein schöner Sonnenuntergang zu werden. Bald wird es Nacht, also werde ich wahrscheinlich die Tageszeit auf Mittag zurückstellen, damit wir genug Sonnenlicht für unsere Tour haben. Vielleicht muss ich mir einen Jetpack erstellen, um das zu schaffen, da ich auf diesem Charakter keinen habe. Hier ist mein Jetpack. Da ist die Straße, ich war nur ein kleines Stück daneben.

Um noch einmal auf die Wettereffekte zurückzukommen: Wir hatten über den Hitzeflimmereffekt gesprochen. Kurzfristig werden wir uns jedoch mehr auf die Wettereffekte in der Region konzentrieren. Einen Moment, ich mache einen Raketen-Sprung. Nein, das hat nicht geklappt. Mal sehen, ob ich hier herauskomme. Das ist der Spaß, wenn man mit einem Update in aktiver Entwicklung arbeitet – all diese kleinen “Löcher” zu finden.

Gegnerlager, Königreiche und Zivilationen

Was wir hier oben haben, sind die Ruinen der Region, die Kultur der Shigani, die jedoch ein wenig von der Kirche Saurons übernommen wurde. Dies soll eine Festung der Ordak, der Ordakai, sein, wie ihr hier sehen könnt. Ich glaube, dieses Gebiet wurde noch nicht speziell als Lager bevölkert, aber man kann bereits die Dekorationen und ähnliches sehen. Es gibt jedoch noch keine Monster hier.

Oh, da ist eine Schlange, eines unserer neuen Kreaturen. Wir sprechen über die Königreiche und Zivilisationen, die einst in dieser Gegend präsent waren. Es gibt viele davon, und es handelt sich um zahlreiche kriegerische Fraktionen, die diese Region erobert haben und dann selbst im Laufe der Jahre wieder gefallen sind. Viele dieser Fraktionen waren zu einem gewissen Zeitpunkt von Morgoth und später von Sauron beeinflusst. Es gibt also eine lange Geschichte von Einmischungen mächtiger Wesen in dieser Region.

Hier befinden wir uns nun in Jerush, einem der zentralen Knotenpunkte von Khûd Zagin. In der Ferne kann man schon das Sternenfeld am Himmel sehen.

Auf in den Westen

Jetzt machen wir uns auf den Weg nach Westen. Ich werde ein paar Mal hin und her durch diese Region gehen, da sie ziemlich groß ist. Es gibt eine Menge Bodenbedeckung, aber die Gegend ist auch sehr offen. Man findet hier sowohl weitläufige Wüstenflächen als auch zerklüftete, hügelige Täler und Schluchten. Für diejenigen, die später eingestiegen sind: Wo liegt diese Region genauer?

Die Region Khûd Zagin ist eine von vier Regionen, die das Tal von Ikorban ausmachen, und sie liegt süd-südöstlich von Umbar. Pamelo, die erste Region, die wir letzte Woche vorgestellt haben, liegt direkt östlich vom Kap von Umbar, und Khûd Zagin befindet sich süd-südöstlich, direkt auf der anderen Seite des Flusses. Dies hier ist eine kleine Stadt, die von den Ordakai übernommen wurde. Oh, wir haben hier auch ein Stück Landschaft, das fehlt. Das ist der Spaß, wenn man an einem „Kludge“-Build arbeitet, da passieren solche Dinge.

Die Karten Gestaltung

North Phantom 2 fragt: „Kannst du die Karte der neuen Landschaft öffnen?“ Ja, das kann ich. Die Karte ist momentan noch nicht besonders spannend, da es sich um eine in Entwicklung befindliche Karte handelt, die nur die Landschaft zeigt. Was ihr hier seht, ist die mechanische Vorbereitung, damit wir sicherstellen können, dass die Karte korrekt ausgerichtet ist und alle Klickbereiche funktionieren. Es geht darum, dass alles mechanisch funktioniert. Mit der Zeit wird die endgültige Kartengrafik eingefügt, aber im Moment ist dies nur unsere Platzhalterkarte, die sicherstellt, dass alles funktioniert.

Die Instanzen

Old Bunny sagt: „Du hast letzte Woche erwähnt, dass es in jeder Zone einen Instanzbereich geben wird. Letzte Woche waren es die Salzminen.“ Wie heißt der Instanzbereich für diese Zone? Ich glaube, und ich werde den Namen wahrscheinlich falsch aussprechen, es heißt die Gräber von Nürsenberg. Und ich weiß, dass ich das sehr falsch sage. Aber der Eingang dazu befindet sich hier oben, glaube ich. Dies ist nicht meine Region. Normalerweise teilen wir, wenn wir an einer Zone oder einer Region arbeiten, die Aufgaben unter uns auf, wenn das Gebiet groß genug ist.

Da wir vier Regionen haben, hat jeder unserer Weltdesigner eine Region übernommen. Tatsächlich habe ich zwei Regionen, an denen ich arbeite: Ambrose und Urashdar. Wir teilen die Arbeit also auf und jeder kümmert sich individuell um seine Region. Wenn ich nicht direkt daran arbeite, weiß ich oft nicht viel über die anderen Bereiche. Wir vertrauen darauf, dass jeder von uns die jeweiligen Bereiche baut und mit unserem Inhaltsteam zusammenarbeitet. Unsere Content-Designer und System-Designer arbeiten eng zusammen, um sicherzustellen, dass in diesen Bereichen alles so funktioniert, wie es soll.

Das hier ist der Eingang zur Instanz für Khûd Zagin, die Gräber von Nürgenberg. Jetzt werde ich versuchen, mich hier herauszuschießen. Vielleicht klappt’s. Die Wände sind höher, als ich dachte. Ich brauche eine kurze Trinkpause. Währenddessen werde ich kurz den Chat lesen und nach weiteren Fragen schauen.

Willy Billy Silly fragt: „Wird dies eine Erweiterung?“ Ja, die Landschaft, in der wir uns gerade bewegen, ist die zweite Region, die als Teil des Erweiterungspakets Morgoths Vermächtnis eingeführt wird, das im Herbst dieses Jahres erscheint.

Ich weiß, viele Leute haben Fragen zu Vorverkäufen, zum Veröffentlichungsdatum und zu den Vorschauzeiten, wann ihr tatsächlich in diese Gebiete hineinkommen und sie erkunden könnt. Diese Informationen müsst ihr allerdings von den offiziellen Ankündigungen abwarten. Auf dieser Plattform, also im Stream, habe ich leider keine Termine, die ich euch mitteilen könnte. Ich empfehle jedoch, die Foren, Twitter, Facebook und andere Ankündigungswege im Auge zu behalten, um auf dem Laufenden zu bleiben.

die Heimat der Kintai-Elben

Während wir hier unterwegs sind, befinden wir uns in einem der toten Hainen der Kintai. In diesen Regionen, mit Ausnahme von Ur-Ash-Dar, gibt es Hainen und Oasen, die einst die Heimat der Kintai-Elben waren. Einige dieser Haine sind in besserem Zustand als andere. Gerade sind wir in einem, der momentan nicht in besonders gutem Zustand ist.

Ich mag es, hier hochzukommen. Es fühlt sich gut an, aus diesem Graben herauszukommen und in die sandigen Weiten zu gehen, während man immer noch die Spitzen von Jerush über den Dünen sieht. Das gibt ein wirklich schönes Gefühl. Orientierung ist immer wichtig in der Landschaft. Man möchte in der Lage sein, an einem Ort zu sein, sich umzudrehen und etwas Interessantes zu sehen, das einen dazu bringt, in eine bestimmte Richtung weiterzuwandern. Bezogen auf die Region hier: Wir sehen jetzt langsam, wie mehr Grünflächen auftauchen, weil wir uns einem weiteren Elbenhain dieser Region nähern, einem weiteren Hain der Kintai. Im Gegensatz zu dem vorherigen Hain, den wir besucht haben, ist dieser hier üppig, lebendig und steht unter dem Schutz der Kintai, weshalb er nicht den Verheerungen von Khûd Zagin und den Angriffen der Ordakai zum Opfer gefallen ist.

Lass uns hier durch diese Bäume hindurchgehen. Eines der Dinge, die ich unseren Weltdesignern vorschlagen könnte, wenn wir in die Feinabstimmung gehen, ist, die Häufigkeit und Größe dieser Büsche zu reduzieren, denn ich glaube, ich habe hier den falschen Weg gewählt – kein Wunder, dass er so versteckt ist.  Das wäre wohl begehbar gewesen.

Gut, jetzt gehen wir einen anderen Weg. Ich frage mich, wie viele der Kintai von zufälligen Abenteurern überrascht wurden, die von der Klippe springen und in ihren Lagern landen. Da müsste sich doch mittlerweile ein kleiner Haufen von Leichen angesammelt haben. Ich bin mir nicht ganz sicher, wie der Bauzustand dieses speziellen Gebiets ist, aber ich glaube, wir sind in einem der Kintai-Haine. Es gibt einzigartige Bäume hier. Die Bäume, die ihr in diesen Hainen seht, mit weißen Stämmen und roten Blättern, sind Stechpalmen. Es gibt Geschichten, die erklären, warum diese Bäume so sind, wie sie sind, und was in ihnen vorgeht.

Beachtet, dass die Elben, die wir hier sehen, nicht die Kintai-Elben sind. Wir warten noch auf die finale Gestaltung dieser NPCs. Diese hier sind noch in Arbeit.

Abschließende Worte und Sandsturm Vorschau

Ich bemerke gerade die Zeit, wir haben noch ein wenig Zeit übrig. Ich möchte mich schnell in die letzten Bereiche dieser Region hochkatapultieren und das Ganze abschließen. Beim letzten Mal habe ich einen Vorschau auf den Nachthimmel gezeigt, der großartig aussieht und den ich liebe. Heute möchte ich das mit einer Vorschau auf die Sandsturm-Tagesdateien abschließen, die hier zu sehen sein werden. Die Sandstürme ersetzen quasi unsere Regen- und Gewitter-Tagesdateien, die in anderen Regionen vorkommen. Zum Beispiel: Wenn du in Ambarul bist, hast du regnerische Tage. Überquerst du den Fluss und gehst nach Süden in Khûd Zagin, verwandelt sich der Regen in einen Sandsturm. Jetzt möchte ich zum letzten Knotenpunkt, Galbaru, gelangen und dann wieder in die Wüste zurückkehren, um den Sandsturm zu zeigen.

Jetzt werde ich mich an einen Ort begeben, der eine großartige Aussicht bietet. Wir nähern uns wieder Jerush, also haben wir eine Schleife gezogen und sind zurück, wo wir vorher waren. Vielleicht schieße ich mich hoch, aber nein, eigentlich ist dieser Platz hier perfekt.

Ich möchte den Stream heute Abend mit einer Demonstration des Wettersystems in Khûd Zagin abschließen. Hier haben wir die Tagesdatei für stürmisches Wetter. Ich setze euch mitten am Tag hinein, sodass der Nebel direkt aufzieht. Die staubige Landschaft entfaltet ihre Wirkung, und über euch blitzen Donner und Blitze in den Wolken auf. Das gibt wirklich ein ganz anderes Wettergefühl, als wir es bisher hatten. Wir haben ähnliche Dinge mit Schneestürmen in Gebieten wie Forochel und den Nebelbergen gemacht. Aber ich denke, diese Schneestürme waren mehr als Gefahren gedacht, während man sich in einem Gebiet befindet. Hier schieben wir den Nebel nur ein wenig zurück, sodass man immer noch Silhouetten in der Ferne sehen kann, während andere Dinge verschleiert bleiben. Das verleiht dem ganzen Gebiet eine etwas geheimnisvollere Atmosphäre.

Wenn dieses Wetter tatsächlich passiert, im Gegensatz zu meiner momentanen Simulation, werden auch Partikeleffekte hinzukommen, die den Sturm noch mehr betonen. Es gab einen Kommentar von einem langjährigen HdRO-Spieler, der meinte: „Ich will geblendet werden!“ Das klingt gut, bis man den ganzen Tag mit solchen Wetterbedingungen zurechtkommen muss – dann verliert es schnell an Reiz.

Aber ja, wir sind jetzt am Ende unseres Streams angekommen.

Vielen Dank an alle, die gekommen sind, Fragen gestellt haben und letzte Woche dabei waren. Ehrlich gesagt war der Stream letzte Woche einer unserer erfolgreichsten, und ich hoffe, dass wir dieses Momentum auch hier beibehalten können. Wir haben noch ein paar Wochen mit Streams vor uns.

Fragen & Antworten

Wäre es nicht sinnvoller, anstatt alle 20 Meter Gegner zu platzieren, Gruppen von Gegnern alle 50 Meter zu spawnen?

Das kommt auf die Sichtweise an. Ein Vorteil der Verteilung einzelner Gegner in der Landschaft ist, dass es für einzelne Spieler einfacher ist, diese zu bekämpfen, besonders wenn sie Quests erledigen oder an den Landschaftsinhalten arbeiten. Gruppen von Gegnern können für bestimmte Klassen eine größere Herausforderung darstellen, weshalb die Gegner weiter verteilt sind. Wenn man in Lager oder ähnliche Gebiete vordringt, findet man allerdings oft konzentriertere Gegnergruppen. Ich habe darüber nachgedacht, wie wir das Fähigkeitssystem und das Monstertalent-System nutzen könnten, um kleinere Lager und ähnliche Herausforderungen in der Landschaft zu schaffen. Das wird zwar nicht in diesem Update umgesetzt, aber es sind Ideen, die mir durch den Kopf gehen, um Inhalte auf der Landschaft dynamischer zu gestalten. Wir haben so etwas schon bei einigen Kriegsbanden ausprobiert, wo eine Kreatur ihre Gefolgsleute herbeiruft. Diese Methode eignet sich allerdings besser für spezifische Begegnungen und weniger dafür, sie auf die gesamte Landschaft zu übertragen, zumindest in den Bereichen, die für diese Art von Spiel gedacht sind. Aber ja, es ist etwas, das ich im Hinterkopf habe.

Da wir tiefer in Verod vordringen, wird es in den wüstenartigen Gebieten spezielle grafische Effekte für unsere Charaktere geben, so wie Atemwolken in kalten Gebieten oder Fußspuren im Schnee? Wurde ein ähnlicher Effekt für die Wüste in Betracht gezogen?

Wir haben das Thema ein wenig diskutiert. Ich habe schon früher erwähnt, dass unser Team im Laufe der Jahre immer wieder Mitglieder verliert und neue hinzukommen. Dadurch geht manchmal Wissen verloren. Zum Beispiel hätten wir gerne die Atemeffekte, die es in Forochel gibt, auch in dieser Erweiterung implementiert, aber uns fehlte entweder die Zeit oder das nötige Fachwissen, um das umzusetzen. Allerdings haben wir einzigartige Wettersysteme für Khûd Zagin und Urashdar entwickelt, die ich später im Stream zeigen werde. Ich konnte die Partikeleffekte hier leider nicht per Befehl aktivieren, um sie direkt zu demonstrieren. Aber ich kann euch zeigen, wie die Tagesdateien für die stürmischen und regnerischen Wettersysteme in dieser Region aussehen. Ihr könnt euch dazu vorstellen, dass es auch Effekte wie wehenden Staub und Sand geben wird.

Wird es Igel als Reittiere geben?

Vielleicht für sehr, sehr kleine Hobbits in ferner Zukunft. Aber riesige Igel als Reittiere sind wohl nichts, was wir in naher Zukunft umsetzen werden.

Gibt es reale Wüsten, die als Vorbild für den Bau dieser Region dienten?

Wir orientieren uns an den Wüsten Nordafrikas, Westasiens und des Nahen Ostens. Es ist keine bestimmte Wüste, sondern eine Mischung aus Einflüssen dieser Regionen, um das gewünschte Aussehen und Gefühl zu erzeugen. Wir lassen uns definitiv von realen Orten inspirieren. Das ist einer der Gründe, warum unsere Landschaften oft so authentisch wirken. Dennoch versuchen wir nicht, reale Orte exakt nachzubilden, da uns das in unserer kreativen Freiheit einschränken könnte. Wenn wir uns zu sehr darauf konzentrieren, eine Region genau so aussehen zu lassen wie eine reale Landschaft, kann das unsere gestalterischen Möglichkeiten einschränken.

Wie erleichtern 64-Bit-Server deine Arbeit im Landschaftsdesign?

Um ehrlich zu sein, haben die 64-Bit-Server bisher keinen großen direkten Einfluss auf unsere Herangehensweise an das Landschaftsdesign gehabt. Wir befinden uns noch in der Lernphase, was die 64-Bit-Server für uns in Bezug auf Leistung und Speicherkapazität bedeuten. Wir beobachten und bewerten das im Laufe des Jahres weiter. Was die 64-Bit-Server jedoch definitiv ermöglicht haben, ist, dass wir mehr Zeit in das Backend unserer Tools investieren können. Dadurch verstehen wir besser, wie sich bestimmte Dinge verhalten, z. B. wie lange das Laden eines Landblocks auf einem 32-Bit-Server im Vergleich zu einem 64-Bit-Server dauert und welche Faktoren Verzögerungen oder Leistungsspitzen verursachen. Diese neue Perspektive erlaubt es uns, die Performance anders zu betrachten. Früher lag unser Fokus vor allem auf der Bildrate, jetzt analysieren wir auch Dinge wie die Anzahl der Entitäten und die Verwendung einzigartiger Objekte. Wir prüfen, ob wir häufig verwendete Assets in geteilte Assets umwandeln können, um die Leistung zu verbessern. Es geht also hauptsächlich darum, Wege zu finden, unsere Assets effizienter zu nutzen, um das Spiel insgesamt zu optimieren, aber dies geschieht nicht direkt durch die Einführung der 64-Bit-Server.

Kannst du mehr über die älteren Zivilisationen in dieser Erweiterung erzählen? Du hast Númenor erwähnt, aber die anderen habe ich nicht gehört.

Es gibt tatsächlich viele Zivilisationen in dieser Erweiterung, aber ich bin leider nicht tief genug in der Lore, um im Detail darüber zu sprechen. Es gibt jedoch Experten, die sich besser damit auskennen. Gestern war Chris Pearson, unser leitender Weltdesigner, bei TheOneRing.net zu Gast und hat ausführlich über die Königreiche und Zivilisationen dieser Erweiterung gesprochen. Er wäre die beste Anlaufstelle, um mehr über diese Themen zu erfahren.

Ist es schwierig, eine wüstenartige Region zu erschaffen, in der man keine Bäume, Büsche oder Gras verwenden kann?

Es ist definitiv eine andere Herausforderung als üblich. In einer Wüste fehlen viele der üblichen Landschaftselemente wie Bäume oder Gras, wodurch wir uns stärker auf andere Aspekte wie Felsen, Sanddünen und die Atmosphäre konzentrieren müssen. Manchmal gibt es auch technische Schwierigkeiten, wie z. B. fehlende Transparenzeffekte, durch die man sogar unter den Boden sehen kann. Das erinnert ein wenig an „Transporterunfälle“, bei denen selbst der Boden betroffen ist. Unter dem Boden sieht man dann Felsen, was wir nicht beabsichtigen. Wir müssen wahrscheinlich unsere Szenendateien anpassen, damit solche Effekte nicht auftreten und die Darstellung korrekt ist.

Haben die neuen Feinde, wie die Skorpione, neue Mechaniken und Fähigkeiten? In Gundabad verwenden die Ukrash dieselben Fähigkeiten wie die Grodbog.

Ich bin mir da nicht ganz sicher. Neue Fähigkeiten und Mechaniken findet man vor allem in Instanzen und speziellen Begegnungen. Auf der Landschaft nutzen viele Kreaturen wahrscheinlich ähnliche oder sogar dieselben Fähigkeiten wie vergleichbare Monster. Das ist aber eher eine Frage für unser Spielsystem-Team, das die Fähigkeiten der Landschaftsmonster entwickelt, als für mich.

Gibt es Pläne, in zukünftigen Raids einzigartige Monster zu haben und nicht nur Mobs aus der Landschaft?

Ich bin mir nicht genau sicher, was alles in die zukünftigen Raids einfließen wird, aber es gibt definitiv Pläne, einzigartige Charaktere für diese Raids zu entwickeln. Was die Trash-Mobs angeht, kann ich momentan nichts mit Sicherheit sagen.

Wenn Skorpione und Kobras als feindliche Monster und nicht als kleine Tiere gelten, können sie größer sein? Sie wirken wirklich klein.

Bei der Gestaltung von Landschaftsmonstern und Begegnungen ist es uns wichtig, eine Vielfalt in Größe und Silhouette zu bieten. Allerdings wollen wir auch vermeiden, dass Kreaturen zu groß werden und albern wirken. Es gibt schon einige Beispiele im Spiel, wie die riesigen Spitzmäuse im Auenland, die eher unpassend wirken. Deshalb würde ich nicht erwarten, dass Kreaturen wie Skorpione, die im Vergleich zu ihren realen Vorbildern ohnehin schon größer sind, noch viel größer werden. Es ist uns wichtig, eine Mischung aus verschiedenen Größen, Formen und Silhouetten zu haben. Wir achten bei der Landschaftsgestaltung besonders darauf, dass es eine gute Balance zwischen verschiedenen Kreaturen gibt. Wann immer wir die Monster-Spawns für eine Region planen, arbeite ich eng mit unserem Inhaltsteam und den anderen Mitgliedern des Weltteams zusammen, um diese Vielfalt sicherzustellen. Es gibt bipedale, fliegende und vierbeinige Kreaturen in unterschiedlichen Größen, damit die Landschaft lebendig und abwechslungsreich wirkt.

Wird es Sturzfluten geben, wenn es regnet?

Nein, wir haben kein dynamisches Wettersystem in dieser Form, daher wird es keine Sturzfluten geben.

Kehren die fehlenden Seiten zurück? Ich liebe sie in den Landschaften.

Ich denke, du meinst die verlorenen Lore-Taten. Diese haben wirklich dazu beigetragen, die Erkundung in der Landschaft zu fördern. Sie waren das Herzensprojekt eines Designers, der leider nicht mehr im Team ist. Daher kann ich nicht sicher sagen, ob solche Taten wieder Teil des Systems werden oder zurückkehren.

Im Vergleich zu Schwanenfleet und Cardillon, die ziemlich weitläufig waren, wie groß sind die neuen Zonen?

Diese Frage kam gestern von Chris Pearson auf, als er sich auf seinen Stream mit The One Ring vorbereitet hat. Wenn man die Zahlen vergleicht, sieht man, dass die neuen Landschaften im Erweiterungspaket Corsairs of Umbar – einschließlich Außen-Gondor, den Schildinseln und dem Kap von Umbar – in etwa genauso groß sind wie Schwanenfleet und Cardillon aus Vor dem Schatten. Es könnte sogar etwas größer sein, da wir mehr auf offene und erkundbare Gebiete setzen. Insgesamt ist die Menge an Landschaft also vergleichbar mit den letzten großen Erweiterungspaketen.

Wird es neue Zwergenhallen in einer dieser neuen Regionen geben?

In den neuen Regionen gibt es keine Zwergenhallen. Wir haben in der Vergangenheit schon viel mit Zwergen gemacht, und ein Teil davon war auch im Corsairs of Umbar Erweiterungspaket enthalten. Momentan sind wir an einem Punkt, an dem wir die großen Kulturen bereits ausreichend abgedeckt haben und nicht unbedingt neue hinzufügen müssen. In diesen Regionen passiert bereits viel, und es gibt momentan keinen Bedarf, neue Kulturen oder Zwergenhallen einzuführen. Zwar könnten theoretisch Zwergenclans in diesen Gebieten leben, aber sie stehen nicht im Fokus unserer aktuellen Arbeit.

Wird es kleine Sandteufel geben?

Ich glaube nicht, dass unser Spawn-Profil für diese Region Sandteufel enthält. Allerdings haben wir definitiv Sandsturm-Kreaturen als Teil von Urashdar, zumindest in einem Monsterlager und möglicherweise auch in einigen gemischten Spawns.

Wird das Hobby-System in Zukunft erweitert?

Angeln wird auf jeden Fall in diese Region integriert, auch wenn es vielleicht keine neuen Fischarten geben wird. Es bleibt dennoch eine verfügbare Option. Was das Vogelbeobachten angeht, bin ich mir nicht sicher, wie der aktuelle Stand in dieser Region ist. Es könnte sein, dass es zum Start nicht verfügbar ist, aber es gibt definitiv Interesse daran. Was neue Hobbys betrifft: Die Einführung des Vogelbeobachtens hat uns im Backend viel Arbeit abgenommen und erleichtert es uns, in Zukunft neue Hobbys zu integrieren. Es gibt Interesse im Team, weitere Hobbys hinzuzufügen, aber ich kann noch nicht sagen, wann genau das passieren wird.

Wenn ihr neue Umgebungen erschafft, reist ihr um Flora, Fauna und die Umgebung aus nächster Nähe zu studieren?

Oh, es wäre fantastisch, wenn wir dafür das Budget hätten! Leider ist das meistens nicht der Fall. In der Regel reisen Teammitglieder privat und bringen dann Fotos und Eindrücke mit, aber es sind keine geschäftlichen Reisen. Zum Beispiel war einer unserer Weltdesigner letztes Frühjahr mit seiner Familie in Italien im Urlaub. Während seines Aufenthalts hat er viele Fotos gemacht, da wir wussten, dass wir an Umbar arbeiten würden und italienisch-mediterrane Einflüsse einfließen lassen wollten. Obwohl es keine geschäftliche Reise war, hat er die Gelegenheit genutzt, Material zu sammeln. Oft schauen wir uns aber auch einfach Fotografien und andere Ressourcen genau an, um die Ökologie der Regionen zu verstehen, die wir nachbilden möchten. Aber direkte Reisen sind leider nicht Teil des Prozesses.

Da du jetzt in einer Region arbeitest, die nur wenig tatsächliche Lore von Tolkien hat, verwendest du mehr reale Referenzen für Kunst und Ähnliches?

Was die Kunst betrifft, gibt es allgemein nicht viele detaillierte Beschreibungen von Tolkien. Einige Dinge hat er genau beschrieben, während er bei anderen nur angedeutet hat, welche Kulturen ihn inspiriert haben. Es liegt oft an uns, das Aussehen und die Atmosphäre der kulturellen Elemente zu entwickeln. Manche Dinge, die detailliert beschrieben sind, wollen wir natürlich so originalgetreu wie möglich umsetzen. Aber oft, wie zum Beispiel bei Moria oder Gundabad, gab es keine genauen Beschreibungen der Architektur, der Säulen oder Statuen. Wir hatten vielleicht ein paar Hinweise, aber keine vollständige kulturelle Darstellung. Wenn wir eine Region entwerfen, lassen wir uns von dem inspirieren, was Tolkien geschrieben hat, und fügen unsere eigenen künstlerischen Akzente hinzu. Dabei ziehen wir oft reale Kulturen und Regionen heran, die als Inspiration dienen, achten jedoch darauf, sie nicht zu stark zu kopieren, um Stereotypen zu vermeiden.

Werdet ihr schwarze númenorische Siedlungen in der Erweiterung hinzufügen?

In dieser Region sind die schwarzen Númenorer stark mit der Kirche des Lidlosen Auges verbunden, wenn ich mich richtig erinnere. Die Orte, an denen diese Kirche vorkommt, sind auch die, an denen du Einflüsse der schwarzen Númenorer sehen wirst.

Wird es mit dieser Erweiterung eine neue Klasse geben?

In diesem Erweiterungspaket wird es keine neue Klasse und auch keinen Levelaufstieg geben. Wir versuchen, bei Erweiterungspaketen eine Balance zu finden, damit wir nicht zu viele neue Klassen und Rassen einführen, was die Spieler überfordern könnte. Wir wollen nicht, dass ihr euch ständig gezwungen fühlt, etwas Neues zu leveln und neue Mechaniken zu erlernen. Es ist gut, zwischendurch eine kleine Pause zu haben, ähnlich wie bei der Veröffentlichung neuer Housing-Nachbarschaften, wo wir auch Zeit zum Verdauen der neuen Inhalte geben möchten. Dieses Erweiterungspaket konzentriert sich eher auf die Erweiterung bestehender Inhalte, ohne neue Klassen, Levelgrenzen oder Rassen hinzuzufügen.

Werden die älteren Karten in Zukunft auf den modernen Stil aktualisiert?

Ältere Karten aktualisieren wir in der Regel, wenn wir in einer Region arbeiten. Zum Beispiel, wenn wir den Inhaltsfluss eines Gebiets überarbeiten, wäre das ein Anlass, die Karte neu zu gestalten. Oder wenn wir in einer benachbarten Region arbeiten und die Karte anpassen müssen, um die Änderungen in der Landschaft widerzuspiegeln. Als wir die Vor dem Schatten-Erweiterung mit Schwanenfleet und Cardelon gemacht haben, haben wir darauf geachtet, dass es eine Konsistenz zwischen den alten und neuen Karten gibt. Ihr könnt also Kartenaktualisierungen erwarten, wenn es signifikante Änderungen in den betroffenen Regionen gibt, die eine neue Karte rechtfertigen.

Viele Gewässer sind so trüb, dass man den Grund nicht sehen kann. Ist das mit der Engine möglich?

Ja, das ist definitiv möglich und eine bewusste stilistische Entscheidung. Über die Jahre haben wir viele verschiedene Wassertypen entwickelt und die Darstellung von Wasser hat sich dabei verändert. Zum Beispiel haben wir bei manchen Gewässern, wie dem ausgetrockneten Flussbett des Flusses Usel, die Fähigkeit, nach einer bestimmten Tiefe einen Wassernebel zu erzeugen. Dieser Nebel kann je nach gewünschtem Aussehen früher oder später erscheinen. Ein weiterer Faktor, der die Sichttiefe beeinflusst, ist die Reflexivität des Wassers. Bei manchen Gewässern kann man bis zum Grund sehen, während bei anderen, wie dem Fluss Icarban, die Sicht nur bis zu einer bestimmten Tiefe reicht, bevor der Nebel einsetzt. Dies erzeugt unterschiedliche visuelle Effekte, wie einen tropischen Grün-Blau-Look des Wassers.

Werdet ihr Mordor jemals fertigstellen?

Wie bei vielen unserer Landschaften gibt es in Mordor noch viel zu bauen und zu erkunden. Es würde mich nicht überraschen, wenn wir irgendwann nach Mordor zurückkehren und an Gebieten wie dem Meer von Nùrn arbeiten. Allerdings ist das momentan nicht unser aktueller Fokus.

Wann wird das Elben-Avatar-Update fertig sein?

Ich weiß, dass unsere Designer intensiv daran arbeiten und es für interne Tests vorbereiten. Ich weiß jedoch nicht, wann das öffentliche Testen beginnen wird oder wann das Veröffentlichungsdatum geplant ist. Das ist eine weitere Sache, bei der ihr auf eine offizielle Ankündigung warten müsst, statt darauf zu hoffen, dass ich hier kleine Infos habe.

Sind all diese neuen Gebiete für Level 150?

Ja, all diese Gebiete sind für Spieler der Maximalstufe. Es gibt vier Level-150-Gebiete: Ambarûl, Khûd Zagin, Imhúlar und Urash, die alle Teil des Erweiterungspakets sind.

Wann können wir den neuen Raid erwarten?

Ich glaube nicht, dass der neue Raid direkt mit der Veröffentlichung des Erweiterungspakets verfügbar sein wird, aber er wird kurz danach freigeschaltet. Wir wollen den Spielern Zeit geben, die Landschaftsinhalte zu erkunden und die drei neuen Instanzen zu genießen, die mit der Erweiterung kommen. Es gibt eine Drei-Personen-Instanz und zwei Sechs-Personen-Instanzen, die euch helfen, euch für den Raid auszurüsten, der dann bald verfügbar sein wird.

Warum habt ihr eine Gebirgskette zwischen Umbar und Ambarûl erschaffen? Würde die Mauer nicht als Barriere ausreichen?

Ein Teil der Herausforderung besteht darin, in einer Region zu bauen, die bereits live ist. Es gibt aktuell eine Barriere zwischen Ambarûl und dem Kap von Umbar, und ich mag das Aussehen und das Gefühl, das sie erzeugt. Besonders die Mauer auf dem Berg gibt der Region eine besondere Atmosphäre. Mit etwas Feinarbeit könnte ich die Landschaft noch etwas glätten, aber momentan finde ich die Kombination aus Mauer und Klippe sehr stimmig. Das heißt nicht, dass bis zur Veröffentlichung des Erweiterungspakets keine Änderungen mehr kommen werden, aber das ist mein aktueller Eindruck.

Wenn du ein anderes existierendes Gebiet im Tales of Your Style-Modus besuchen könntest, welches würde dich besonders interessieren? Ist es eine interessante und spaßige Herausforderung, eine andere Zeitversion einer bestehenden Zone zu erschaffen?

Es ist definitiv eine interessante und spaßige Herausforderung. Es zwingt dich darüber nachzudenken, was eine Region besonders macht, wie sie ihr Atmosphäre verleiht, und dann fragt man sich: Wie können wir das neu und frisch wirken lassen? Persönlich fände ich Fornost und Annúminas oder auch Fornost und Evendim spannend für eine Tales of Your Style-Version. Es wäre faszinierend zu sehen, wie diese Städte aussahen, bevor sie zerstört wurden oder während sie gerade geplündert wurden. In der Vergangenheit gab es schon Versuche, eine Scharmützel-Version von Fornost zu erschaffen, die etwas „pristiner“ aussah, aber diese Projekte blieben unvollständig. Kürzlich haben wir auch diskutiert, wie Fornost aussehen könnte, wenn wir es in die Vergangenheit zurückversetzen würden. Das wäre eine spannende Herausforderung.

Wenn Mordor fertiggestellt wird, können wir dann den Gipfel erreichen und Hobbits in den Schicksalsberg stoßen?

Der Schicksalsberg bleibt der Schicksalsberg, und ich würde keine großen Änderungen in dieser Hinsicht erwarten, auch wenn wir irgendwann mehr von Mordor erkunden. Es gibt noch so viel mehr in Mordor zu entdecken als das, was bisher erstellt wurde.

Gibt es die Möglichkeit, dass HdRO irgendwann in den Süden von Harad geht?

Ja, das ist definitiv eine Möglichkeit. Wann genau das passieren wird, ist allerdings schwer zu sagen. Wir haben eine laufende Handlung und diskutieren derzeit, welche Gebiete wir landschaftlich im nächsten Jahr erkunden möchten. Diese Informationen werden wir erst bekannt geben, wenn wir bereit sind. Aufmerksame Spieler, die der Geschichte folgen, könnten jedoch bereits eine Vorstellung davon haben, wohin uns die Handlung führen wird.

Werden neue Low-Level-Gebiete in Betracht gezogen?

Ich habe definitiv Ideen und einige erste Planungen für neue Low-Level-Gebiete. Wann genau so etwas umgesetzt wird, ist jedoch noch offen. Im Moment habe ich keine spezifischen Informationen zu neuen Low-Level-Gebieten, die ich teilen könnte. Unser Hauptfokus liegt derzeit darauf, dieses Erweiterungspaket abzuschließen und zu veröffentlichen. Danach nehmen wir uns eine kleine Auszeit, um nach dem Expansionszyklus durchzuatmen und beginnen dann, über das nächste Projekt nachzudenken. Das könnte eventuell eine neue „Lücke füllen“-Region beinhalten oder uns direkt in die nächste Entwicklungsphase führen, abhängig von den verfügbaren Ressourcen und dem Timing.

Plant ihr mehr Werbung für das Spiel, um die Spielerzahl zu erhöhen? Die zwei neuen Server wurden doch sehr gut angenommen, oder?

Ich kann nichts Konkretes zu geplanten Marketingkampagnen sagen, aber die neuen Server wurden definitiv gut angenommen. Wir haben eine deutliche Zunahme an Streamern und anderen Inhalten rund um Der Herr der Ringe Online gesehen, insbesondere im Zusammenhang mit den neuen legendären Servern für Mordor und Angmar. Viele Leute streamen das Spiel und sprechen darüber online. Außerdem sind mehr Artikel über Der Herr der Ringe veröffentlicht worden, was ebenfalls die Aufmerksamkeit erhöht hat. Wir arbeiten daran, unsere Präsenz auf Plattformen wie dieser zu verstärken. Ich mache regelmäßig meine monatlichen Streams, und Orion und ich planen, unsere gemeinsamen Tandem-Streams häufiger zu machen. In dieser Hinsicht könnt ihr also mehr erwarten. Was spezifische Werbung oder Anzeigen angeht, kann ich jedoch nichts Genaues sagen.

Wird Lothlórien in Zukunft auch Sicherheitsgeländer erhalten?

Als ich Gundabad gebaut habe, habe ich scherzhaft gesagt, dass Osha überall Geländer angebracht hat, weil ich aus Moria gelernt habe, dass es dort viele Abgründe und tödliche Stürze gab, die Spieler oft in den Tod führten. In Gundabad habe ich daher bewusst darauf geachtet, weniger tödliche Fallen und Abgründe zu haben, um den Spielern zu helfen. Wenn wir irgendwann einen Grund haben, nach Lothlórien zurückzukehren und dort Arbeiten durchzuführen, sehe ich keinen Grund, warum wir nicht auch Geländer hinzufügen sollten. Momentan gibt es jedoch keine konkreten Pläne, dorthin zurückzugehen und solche Änderungen vorzunehmen.

Fazit

Das Erweiterungspaket Morgoths Vermächtnis für Der Herr der Ringe Online verspricht eine spannende Erweiterung der Spielwelt. Mit den neuen Regionen Khûd Zagin, Ambarul, Imular und Urash Dar erwartet die Spieler abwechslungsreiche Landschaften, besondere Wettereffekte wie Sandstürme und eine detaillierte Gestaltung, die historische Einflüsse kreativ integriert.

Obwohl es keine neuen Klassen oder Level-Erhöhungen gibt, bieten drei neue Instanzen zusätzliche Herausforderungen, die den Weg zu einem bevorstehenden Raid ebnen. Das Entwicklerteam zeigt, wie wichtig es ihnen ist, nicht nur neue Inhalte zu schaffen, sondern auch bestehende Gebiete und Spielmechaniken weiterzuentwickeln.

Mit Blick auf zukünftige Erweiterungen, wie etwa die mögliche Erkundung von Harad, und bevorstehenden In-Game-Events wie Bilbos Geburtstag bleibt Morgoths Vermächtnis ein spannender Meilenstein für die HdRO-Community. Informationen zum Vorverkauf und dem Release werden in Kürze erwartet, sodass es sich lohnt, die offiziellen Kanäle im Auge zu behalten.