Herr der Ringe Online: Morgoths Vermächtnis (Update 42) - RegionAmbarul

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Einleitung

Im Entwicklerstream vom Mittwoch, dem 11. September, stellte Matt Elliott, besser bekannt als Scenario, leitender Weltdesigner bei Der Herr der Ringe Online (HdRO), einen ersten Einblick in die Region Ambarul, die Teil der kommenden Erweiterung Update 42 (Morgoths Vermächtnis) ist. Der Stream beleuchtete die Designprozesse, technischen Herausforderungen und die kreative Vision, die hinter der Entwicklung von Ambarul, Nah-Harad und weiteren neuen Gebieten stehen. Neben geografischen und kulturellen Details wurden auch technische Neuerungen präsentiert, darunter die Gestaltung des Himmels und die Einführung eines neuen Wettersystems, das Sandstürme in die Wüstenlandschaft integriert. Diese Verbesserungen sollen die Spielwelt dynamischer und lebendiger gestalten. Darüber hinaus wurden neue Gegner und Kreaturen wie große Schlangen (Kobras), Schakale und Skorpione vorgestellt.

Weiter unten findest du eine Komplette Übersetzung des Livestreams von mir.

Inhaltsverzeichnis:

Zusammenfassung

In der ersten Entwicklervorschau zur kommenden Morgoths Vermächtnis Erweiterung von Der Herr der Ringe Online hat Matt Elliott (Scenario) verschiedene Aspekte sowie eine Vorschau der ersten Region Ambarul vorgestellt. Es bietet eine Vielzahl neuer Landschaften, die sich von den bisherigen stark unterscheiden. Besonders hervorgehoben wurden die Wüstengebiete, die trockenen Vorgebirge und die üppigen Flusslandschaften, die in der Erweiterung erkundet werden können. Dabei wurde betont, wie wichtig es für das Team ist, Landschaften zu schaffen, die geografisch sinnvoll und natürlich wirken. Ein Beispiel dafür ist die Integration von Wasserfällen, Flüssen und Seen, die nicht nur optisch ansprechend, sondern auch logisch platziert sind.

Die Ambaruli, eine Ackerbaugesellschaft, spielen eine zentrale Rolle in Ambarul. Sie misstrauen den Spielern zunächst, und es liegt an den Spielern, ihr Vertrauen zu gewinnen. Weitere Kulturen, wie die Hamadi, die Haradrim und die Überreste der Númenorer, haben ebenfalls ihre Spuren in der Region hinterlassen. Besonders hervorgehoben wurde die Herausforderung, neue Kreaturen wie Skorpione und größere Schlangen in die Spielwelt einzuführen und Wildtierlager zu gestalten, die natürlich und lebendig wirken.

Eine interessante technische Neuerung in der Erweiterung ist die Möglichkeit, die vertikale Platzierung von Objekten wie Felsen oder Vögeln zufällig zu variieren. Diese Funktion ermöglicht es, Landschaften noch dynamischer zu gestalten. Auch für die Himmelgestaltung wurden neue Ansätze entwickelt, um das Gefühl von Weite und Immersion zu verstärken. In bestimmten Gebieten, werden außerdem neue Wettersysteme wie Sandstürme eingeführt.

Die Erweiterung wird mehrere Instanzen enthalten, darunter eine 3-Spieler-Instanz in den Salzminen von Ambarul. Diese Instanzen sollen direkt mit der Erweiterung veröffentlicht werden, mit einer zusätzlichen Instanz, die später folgt.

Zusätzlich wurde über zukünftige Housing-Gebiete gesprochen. Während für die aktuelle Erweiterung kein Housing geplant ist, wird in Bruchtal das nächste Wohngebiet entwickelt. Zudem gibt es Überlegungen, weitere Regionen, wie Umbar, für Housing zu nutzen.

Die Erweiterung bietet eine Mischung aus offenen, erkundbaren Gebieten und zentralen Spielbereichen, die das Team gezielt gestaltet hat, um Spielern das Gefühl zu geben, in einer weitläufigen, lebendigen Welt zu sein.

Video des ersten Livestreams zu Update 42

Begin des Streams, Einführung und Begrüßung

Ich bin Matt Elliott, im Forum kennt man mich unter dem Namen Scenario, und ich bin ein leitender Weltdesigner, der seit einem Großteil seiner beruflichen Laufbahn an Der Herr der Ringe Online arbeitet.

Ab Heute starten wir eine Reihe ganz besonderer Streams, in denen wir die Landschaften der kommenden Erweiterung Morgoths Vermächtnis  vorstellen, die später im Herbst erscheinen wird.

Wir haben vier Regionen sowie Vorschauen auf Instanzen und Innenräume, die wir in den nächsten Wochen zeigen werden.

Wir werden jede Woche eine Vorschau veröffentlichen, also bleibt dran, hier werdet ihr die neuesten Informationen erhalten.

Für diejenigen, die neu bei diesem Stream sind und bisher noch nicht dabei waren: Dies ist ein Stream, der sich auf das Weltdesign konzentriert, also sind diese Vorschauen weltdesignbezogen. Normalerweise spreche ich nicht viel über Inhalte, Spielsysteme, Latenz, PVMP oder andere Systeme, die nicht in meinen Zuständigkeitsbereich fallen.

Wenn ihr Fragen dazu habt, wie wir Mittelerde aufbauen und wie wir diese Erweiterung gestalterisch umsetzen, also den eigentlichen physischen Raum, dann könnt ihr sie hier gerne stellen.

Ich beantworte auch viele Fragen zum Housing-System, da das sozusagen mein Steckenpferd ist, das System, das ich mir besonders zu eigen gemacht habe.

Ich rede außerdem viel während dieser Streams, also wenn ihr merkt, dass ich länger nichts getrunken habe, sagt mir Bescheid.

Ich habe etwas Wasser und schwarzen Tee hier, also sorgt dafür, dass ich während des Gesprächs mit euch gut hydriert bleibe. Mit diesem Hintergrund heiße ich euch alle herzlich willkommen. Einige von euch wissen vielleicht schon, wo ich mich in der Landschaft gerade befinde.

Der Zugangspunkt ins neue Gebiet

Als wir Umbar eingeführt haben, befand sich an der äußersten östlichen Grenze von Umbar eine Mauer.

Wenn wir eine Region erstellen, müssen wir normalerweise solche Mauern aufstellen, um die Spieler daran zu hindern, in Bereiche zu gelangen, die noch nicht gebaut wurden. Diese spezielle Gegend war lange Zeit besonders reizvoll, weil man über die Mauer hinweg auf eine Landschaft blicken konnte, die man jedoch nicht betreten konnte. Das erste, was einem dabei ins Auge fiel, war ein steinerner Bogen.

Dieser steinerne Bogen war früher mit Trümmern blockiert, aber jetzt ist er frei, und dies wird euer Haupteingang ins Tal von Ikorban sein, das die vier Regionen beherbergt.

Ambarul ein Sumpfgebiet mit trockenen Vorgebirge

Die erste Region, die wir betreten, ist Ambarul. Sie ist eine Mischung aus Sumpfgebieten und trockenen Vorgebirgen und die Heimat der Ambaruli.

Einer der spannenden Aspekte bei der Erstellung dieses Erweiterungspakets war, dass wir tatsächlich mit vier verschiedenen Kulturen in dieser Region arbeiten.

Neben Einflüssen aus Gondor und Númenor haben wir die Ambaruli, die Hamadi, die Ruinen alter Zivilisationen und Überreste der Haradrim-Armeen, die ebenfalls in diesem Gebiet zu finden sind.

All diese Kulturen sind jedoch nicht in jeder Region vertreten. Jede von ihnen hat ihren eigenen Schwerpunkt. In Ambarul treffen wir auf die Ambaruli, eine Agrargesellschaft, die als Kornkammer für diese Region fungiert.

Sie sind eine eigenständige Kultur, getrennt von Ambar, und versuchen herauszufinden, welchen Platz sie in der Welt einnehmen.

Sie sind nicht per se böse, aber wie viele Völker, denen wir in diesen Gebieten bisher begegnet sind, begegnen sie dir und deinem Charakter mit einem gewissen Misstrauen, wenn du in ihre Welt eintrittst.

Im Laufe der Zeit lernst du mehr über ihre Kultur, ihre Lebensweise und kannst herausfinden, wie du ihr Vertrauen gewinnst und ihnen in ihren Herausforderungen beistehst.

Scenario geht auf einige Fragen ein

Maywin fragt: „Ist das hier noch Ambar oder sind wir in Harad?“

Die Antwort auf diese Frage ist etwas vielschichtig.

Die physische Region, die wir gerade bauen, nennen wir Haradwaith. Ähnlich wie Moria, Lothlorien, Düsterwald und Rohan in Rhovanion liegen, zählt dieses Gebiet zu Haradwaith.

Zusätzlich haben wir Ambar, wo wir vorher waren, sowie Nah-Harad und Fern-Harad.

Du kannst die Gegend, in der wir uns gerade befinden, als Nah-Harad betrachten. Harad beginnt für uns hier.

Wir werden in dieser Erweiterung nicht nach Fern-Harad gelangen, und wahrscheinlich auch nicht im kommenden Jahr, da die Geschichte uns in eine andere Richtung führt.

Allerdings wirst du in trockenere und wüstenartige Gebiete eintauchen können, als wir sie bisher je umgesetzt haben.

Ca. 7 neue Biome (Lebensraum verteilt auf die Landschaften)

Dieses Erweiterungspaket umfasst etwa sieben verschiedene Biome, die jeweils eher die ariden Gebiete repräsentieren, wobei Ambarul die üppigste dieser Regionen ist.

Druid’s Fire kommentiert: „Interessant, dass wir nicht direkt von Nah-Harad nach Fern-Harad gehen, weil die Geschichte uns woanders hinführt.“

Nun, Harad ist groß.

Wenn wir uns die Karte ansehen, können wir das kurz verdeutlichen.

Hier ist unsere Karte von Haradwaith.

Oben haben wir Harandor, das im Wesentlichen Süd-Gondor ist.

Es ist das Grenzland zwischen den bekannten Regionen Gondors und den Gebieten von Harad, die wir jetzt erkunden.

Ambar ist dabei quasi eine eigenständige Nation. Nun befinden wir uns in Nah-Harad, wo wir uns gerade aufhalten.

Fern-Harad, eine Sahara ähnliche Landschaft

Nah-Harad umfasst ein ziemlich großes Gebiet. Fern-Harad hingegen ist weiter entfernt und hat eher eine Sahara-ähnliche Landschaft, während Nah-Harad zwar trocken, aber immer noch felsig und bergig ist. Es ist keine vollständige Wüste, aber wir nähern uns langsam solchen Gebieten.

In der Ferne sehen wir auch Khand.

Momentan bewegen wir uns in der Region, die mein Cursor hier umkreist. Wir betreten gerade die Ränder von Nah-Harad.

Wir haben jetzt den Bogen passiert, der früher unzugänglich war, aber nun offen ist, und kommen auf Telperions Mauer zu.

Die Geschichte der Númenorer

Die Geschichte der Númenorer erzählt, dass während ihrer Besetzung dieser Raum von einer riesigen Grenzmauer geschützt wurde, die die Region Ambar vor dem Osten abschirmte. Im Laufe vieler Kämpfe und über viele Jahre hinweg ist Telperions Mauer zerfallen und zu Ruinen geworden.

Wie Monty Python sagen würde: Sie wurde zerstört, wieder aufgebaut, fiel in einen Sumpf, wieder aufgebaut und fiel erneut in einen Sumpf. Genau das ist mit Telperions Mauer passiert.

Sie wurde immer wieder aufgebaut und ist immer wieder gefallen, bis sie schließlich mehr zu einem Denkmal der Vergangenheit als zu einer funktionierenden Barriere wurde.

Die Trockene Fruchtbare Region Ambarol

Jetzt betreten wir Ambarol, eine der vier Regionen, die eher trockene, aber fruchtbare Ackerlandschaften bieten. Es ist nicht völlig ausgetrocknet.

Neuer Sandsturm Wettertyp in Kudzagin und Urash

Ein spannender Aspekt dieser Erweiterung ist die Einführung eines neuen Wettertyps für einige Regionen.

In Kudzagin und Urash Dar werden Sandstürme auftreten, die ich nächste Woche zeigen möchte. Es ist ein wenig kompliziert, wie wir das umgesetzt haben, aber die Sandstürme werden das neue Wettersystem in diesen Gebieten darstellen.

Ambarol und Imular behalten jedoch eher die klassischen Wetterbedingungen bei, was ihrer Natur entspricht. Diese Region besteht aus Sümpfen, wenn du dich dem Fluss näherst, sowie Grasland mit vereinzelten Bäumen, wenn du die Hügel und die Gebiete südlich des Flusses erkundest.

Es handelt sich um eine eher klassische Landschaft.

Zu beachten ist auch, dass dies eine Entwicklungs-Version ist. Wir arbeiten intensiv daran, das Erweiterungspaket in einen Zustand zu bringen, in dem wir es auf Bullroarer testen können. „In Entwicklung“ bedeutet, dass sich noch viele Dinge ändern.

Ein fast Wolkenloser Himmel

Ein weiteres interessantes Detail ist der Himmel. Um diese Regionen einzigartig zu gestalten, haben wir uns dafür entschieden, wenig oder gar keine Wolken zu zeigen, um eine spezielle Atmosphäre zu erzeugen.

Das, was ihr hier seht, ist eine ältere Version der Tagesdateien. Gegen Ende des Streams werden wir wahrscheinlich einige der neuen Tagesdateien zeigen, die bereits implementiert wurden. In den kommenden Versionen und Updates, wie zum Beispiel nächste Woche, werdet ihr einen besseren Eindruck davon bekommen, wie die neuen Himmel aussehen.

Diese Himmel werden auch als Housing-Gegenstände verfügbar sein, sodass ihr euer Grundstück mit den Himmeln von Icarabani dekorieren könnt, wenn ihr das möchtet.

Die Landschafts-Gestaltung

Wenn wir hier den Hügel hinaufgehen, werdet ihr bemerken, dass es in der aktuellen Version, auf der ich spiele, keine Monstrositäten auf der Landschaft gibt. Das ist tatsächlich etwas, woran das Welt-Team, also ich und unsere beiden anderen Designer, in dieser Woche intensiv arbeiten. Wir sind jetzt an einem Punkt, an dem wir beginnen, die Landschaft mit Monsterlagern und gemischten Spawns zu füllen.

Schauen wir mal, ob ich ein Beispiel finde, um zu zeigen, was wir unseren Designern im Hinblick auf das Setzen von Questzielen vorgegeben haben.

Dieses Lager hier könnte nicht das passende sein, aber normalerweise bauen wir ein Lager auf, und in diesem Fall handelt es sich um ein Wildtierlager, wie „Pseudorune“ hier anzeigt, als ich es betrete.

Wenn unsere Designer Inhalte für ein Lager testen müssen, aber die Monster-Spawns noch nicht gesetzt wurden, bitten wir sie, sogenannte Monsterpaletten und Questzielpaletten zu platzieren.

Hier unten seht ihr ein Beispiel für eine Monsterpalette. Dabei bitten wir unsere Content-Designer und Quest-Designer, die Kreaturen, die sie im Lager haben möchten, auszuwählen und in kleiner Anzahl zu platzieren.

Dann vervielfachen wir diese Kreaturen im gesamten Lager und füllen es mit den Monstern, die auf der Palette festgelegt wurden. Hier sehen wir ein Beispiel für eine Palette aus Servalen und Karakalen.

Eine der Herausforderungen bei diesem Lager ist, dass diese Tierarten normalerweise nicht unbedingt zusammenleben. Daher müssen wir, wenn wir das Lager gestalten, darauf achten, ihnen jeweils eigene Bereiche zuzuweisen, während es dennoch ein lager mit Katzenfokus bleibt.

Es ist interessant bei Wildtierlagern. Wir sind oft etwas nachsichtiger, was die Dekoration betrifft. Viele unserer Tierlager sind eher rau und wild gehalten, ohne allzu viele spezifische Dekorationen – es sei denn, wir haben passende Objekte zur Verfügung.

Angreiflustige Skorpione

Eine Herausforderung, die ich hatte, war die Einführung von Skorpionen als neue Kreatur in diesem Erweiterungspaket. Ich habe überlegt, welche Dekorationselemente man mit Skorpionen in Verbindung bringen könnte. Wir haben Assets aus Kankras Unterschlupf, die vielleicht passen könnten, aber sie benötigen noch Anpassungen, um wirklich zu funktionieren.

Es ist oft schwierig, Wildtierlager zu gestalten, wenn nicht die passenden Assets vorhanden sind. Manchmal ist es daher besser, diese Lager einfach in ihrer wilden Form zu belassen. Gut, ich habe einige Fragen zu den neuen Reittierarten gesehen, die mit dieser Erweiterung eingeführt werden.

Neues Reittier

Wir haben unser klassisches Set an Reittier-Belohnungen. Das bedeutet, ihr werdet eure typischen Pferdereittiere erhalten. Allerdings führen wir weder Kamele noch Löwen ein, sondern ein neues Tier als Reittier: eine Art Antilope. Der genaue Name fällt mir gerade nicht ein, aber es handelt sich um eine eher robuste, arbeitspferdähnliche Antilope.

Eine Vielzahl an Bauernhöfe

Hier sind wir jetzt auf einem der ersten Bauernhöfe, auf die ihr in Ambarrow stoßen werdet. Als Teil des Feinschliffs möchte ich noch ein paar weitere Bauernhöfe in dieser Gegend hinzufügen.

Dies hier sind die Gebäude und Strukturen der Ambarrowley-Kleinbauern. Wenn ich in die endgültige Dekorationsphase gehe, wird dieser Bereich etwas lebendiger wirken, mit Tieren wie Hühnern und Schweinen, die hier herumlaufen, um das Gefühl zu vermitteln, dass dieser Ort bewohnt ist.

Insbesondere ist dieser Bauernhof für den Anbau und die Ernte von Reis vorgesehen. Die aktuell sichtbaren Assets sind noch nicht final; wir warten noch auf einige spezielle Reis-Dekorationen. Einer der Aspekte dieses Sumpfgebiets ist die Kombination aus Papyrus- und Reisanbau. Die Ambarrowley nutzen die Bedingungen in diesen Sümpfen, um diese Feldfrüchte anzubauen und davon zu profitieren.

Oasen?

Nizumel fragt: „Wird es Oasen in der Wüste geben?“ Das müsst ihr in unseren zukünftigen Streams herausfinden. Es gibt definitiv wüstenähnlichere Gebiete in dieser Region, also werdet ihr die Gelegenheit haben, das zu sehen.

Ambarrowle selbst ist jedoch überhaupt nicht wüstenartig. Es erinnert mehr an die Ufer des Nils, sowohl vom Aussehen als auch vom Gefühl her.

Es wird etwas anders, wenn wir den Fluss überqueren. Jede Region, die wir mit dem Erweiterungspaket einführen, hat zwei bis drei unterschiedliche visuelle und atmosphärische Merkmale.

Die Nordseite des Flusses ist deutlich üppiger. Die Idee dahinter ist, dass Wetterbedingungen, die über die Berge hereinbrechen, Regen und andere Ressourcen bringen, die diese Region und ihre Sümpfe entlang des Flusses nähren und sie so fruchtbar machen.

Neue Gegnertypen wie Schakale, Cobras und Skorpione

Liquorock fragt: „Kannst du uns etwas über mögliche neue Gegnertypen erzählen, die mit der Erweiterung kommen?“ Ich habe bereits Skorpione erwähnt, und achtet nicht auf den Platzhalter-Namen, der gerade aufgetaucht ist. Wie bereits erwähnt, handelt es sich hierbei um eine Entwicklungs-Version, daher werdet ihr viele Platzhalter-Namen sehen, während ich mich durch die Landschaft bewege.

In dieser Region werden Skorpione eingeführt, die an einigen Stellen zu finden sind. Sie tauchen allerdings erst später im Verlauf des Inhalts der Region verstärkt auf und sind mit einer der größeren Bedrohungen verbunden, die sich durch das gesamte Erweiterungspaket zieht.

Zudem haben wir Schlangen eingeführt. Anstelle der kleinen „Kreaturen-Schlangen“, die ihr bisher gewohnt seid, gibt es nun größere, feindliche Schlangen, wie Kobras und ähnliche Arten, die euch angreifen können.

Auch Schakale werden eingeführt, die sich eher wie eine Variante von Kojoten oder Wargen anfühlen, jedoch mit einem neuen Aussehen und einer anderen Atmosphäre. Außerdem bringen wir verschiedene andere Kreaturenarten mit, die gut in diese Region passen.

Design der Landschaft

Eines der Dinge, die ich noch vor mir habe, ist das sogenannte „Fire Terrain Painting“ und die Dekoration. Ich möchte mehr Felsen in die Klippen integrieren, um ihnen mehr Struktur und Tiefe zu verleihen, sodass sie ein wenig markanter wirken.

Besonders viel Spaß hatte ich beim Arbeiten an den Wasserfällen in dieser Region. Die Wasserfälle hier sollten natürlicher und zufälliger wirken, im Gegensatz zu den eher flachen und einfachen Wasserfällen aus älteren Regionen. Ich wollte den Wasserfällen etwas mehr Wildheit und Lebendigkeit verleihen, damit sie sowohl aus der Ferne als auch vom Boden aus beeindruckend wirken, was hoffentlich gelungen ist.

Wird es neue mythologische oder Fantasy-Kreaturen geben?

Wir haben nichts im klassischen mythologischen Sinne eingeführt, soweit ich weiß, aber es gibt neue Kreaturtypen und Erscheinungsformen, die stark mit der Lore der Region verbunden sind. Diese regionale Lore greift teilweise auch auf Tolkiens Werke zurück und dient als Inspiration für diese neuen Wesen.

Nun zu weiteren Fragen.

Gibt es bereits ein Termin für die Vorbestellung?

LegateImperior fragt: „Hey Scenario, gibt es einen groben Termin für den Pre-Order-Start?“

Unser Marketing- und Commerce-Team arbeitet intensiv daran, diese Informationen bereitzustellen. Sobald sie verfügbar sind, wird die Ankündigung wahrscheinlich zuerst über soziale Medien wie Twitter, Facebook, per E-Mail und über unsere eigene Website erfolgen.

Seid also geduldig. Ich vermute, dass wir zunächst eine Ankündigung zu Bullroarer sehen werden, bevor Informationen zur Vorbestellung veröffentlicht werden. Bleibt dran, diese Infos werden bald kommen.

Sehr viele Berge!

Maywin sagt: „Ich habe nicht mit so vielen Bergen in dieser Gegend gerechnet.“ Diese Region ist das Ikorban-Tal, und das bedeutet in der Regel, dass es von Bergen umgeben ist.

Diese Berge sind eine Fortsetzung der Bergkette, die wir in Umbar hatten, und sie erstrecken sich bis zu dem Tor, das ihr in der Ferne sehen könnt. Dieses Tor dient als eine unpassierbare Grenze unserer Region, lässt jedoch die Möglichkeit offen, dass wir in Zukunft nach Harondor weiterreisen.

Einige von euch haben nach Karten für diese Gebiete gefragt. Aktuell sind die Karten vorhanden, jedoch in einem vorläufigen Zustand. In der Regel finalisieren wir die Karten erst, wenn wir mit der Landschaftsarbeit fertig sind und alle Städte und wichtigen Orte integriert haben.

Im Moment sind die Karten und das Radar in einem Zustand, in dem wir sie unserem UI-Künstler übergeben können, damit sie in endgültige Karten umgewandelt werden. Das Wichtigste dabei ist, dass die Karten funktional nutzbar sind, sodass man sich durch die verschiedenen Bereiche klicken kann. Die erste Beta-Version dieser Regionen wird wahrscheinlich in diesem Zustand veröffentlicht, aber wie bei allem anderen auch werden sie sich im Laufe der Zeit weiterentwickeln.

Gibt es versteckte Höhlen hinter den vielen Wasserfällen?

Sergeant Snipes fragt: „Gibt es Geheimnisse hinter den Wasserfällen?“

In Ambarul gibt es keine versteckten Höhlen hinter den Wasserfällen, aber Urash Dar hat eine Höhle hinter einem Wasserfall.

Warum Satelliten-Karten, statt gemalte?

Adar Helm fragt: „Warum habt ihr aufgehört, gemalte Karten zu erstellen, und seid auf Satellitenbild-ähnliche Karten umgestiegen?

Das lag größtenteils an der Wartung. Wenn wir unsere Karten auf Basis von Radaraufnahmen erstellen, verbessert das den Arbeitsablauf für unseren UI-Designer und Künstler bei der Implementierung und Überarbeitung. Es verringert auch die Abhängigkeit von spezifischem Fachwissen, das im Laufe der Zeit verloren gehen kann, wenn Mitarbeiter das Team verlassen.

Ein weiteres Problem bei den früheren, sehr stilisierten Karten war, dass man einen bestimmten künstlerischen Stil und das entsprechende Wissen brauchte, um diese Karten zu erstellen und zu pflegen. Der neue Kartenstil ist viel leichter zu handhaben. Falls unser aktueller UI-Künstler mal nicht verfügbar ist, können wir die Karten leichter selbst bearbeiten.

Ich habe nun die Tageszeit auf eine spätere Stunde gestellt, sodass wir uns jetzt in der Dämmerung befinden. Es wird später, und die Sonne geht unter. Ich glaube, ich habe den Sonnenuntergang verpasst, weil wir Richtung Osten statt Westen gelaufen sind. Ihr könnt jetzt einen Eindruck davon bekommen, wie der Sonnenuntergang aussieht. In der endgültigen Version der Tagesdatei, die keine großen, dichten Wolken enthält, wird dieser noch brillanter sein, aber ihr könnt schon eine Vorstellung davon bekommen, wenn ihr den Hang hinunterlauft.

Ich werde hier kurz anhalten und in den Chat zurückkehren.

Wird es neue Vögel in diesen Regionen geben?

Neue Vögel für die Vogelbeobachtung in den neuen Gebieten?

Ich bin mir nicht sicher, was unser aktueller Plan für die Vogelbeobachtung ist. Auf meiner Seite muss ich im Grunde nur wissen: Ja, wir machen es, oder nein, wir machen es nicht, dann kann ich die Regionen entsprechend anpassen. Das Gleiche gilt auch für das Angeln, das ich noch einrichten muss.

Es gibt definitiv den Wunsch, die Vogelbeobachtung in diesem Gebiet zu unterstützen, aber ich weiß nicht genau, wie oder wann das geschehen wird.

Apropos Vögel: Dieses Erweiterungspaket führt eine technische Neuerung für unsere Landschaft ein, die mich persönlich sehr begeistert, auch wenn sie für euch vielleicht nicht so aufregend ist. Bisher konnten wir in unseren Szenen nur Objekte am Boden platzieren – alles musste auf Bodenniveau sein, und wir mussten die Dinge entsprechend bauen.

Für dieses Erweiterungspaket haben wir nun die Möglichkeit eingeführt, die vertikale Höhe von Objekten in unseren Szenen zufällig zu variieren. Diese Neuerung ermöglicht es uns, Objekte wie Felsen zufällig in den Boden einzubetten, wenn das System sie platziert. Dadurch erhalten wir mehr Vielfalt in der Gestaltung der Landschaft, indem wir Felsen in unterschiedlichen Tiefen platzieren und so das Aussehen abwechslungsreicher gestalten können.

Zum Beispiel bei den Kapokbäumen: Mit dieser Technik können wir die Wurzeln tiefer in den Boden setzen, was in Gebieten wie diesen Sümpfen aus der Ferne betrachtet zu einer besseren Höhenvielfalt führt.

Das Gleiche gilt für die Vögel, die hier oben fliegen. Normalerweise konnten wir keine Vögel in unseren Szenen platzieren, da sie direkt auf dem Boden erscheinen würden und es dann seltsam aussähe, wenn sie in den Boden hineinfliegen.

Diese neue Funktion erlaubt es uns, ihre Position zu verschieben. In der Szenendatei wird angegeben, dass die Vögel zwischen 50 und 150 Metern über dem Boden spawnen können. So können wir eine Vielzahl von Kreaturen in die Szenen integrieren, was vorher nicht möglich war.

Wir haben das auch bei Schmetterlingen gemacht, die ihr hier herumfliegen seht, sodass sie in verschiedenen Höhen unterwegs sind. Dasselbe gilt für die Glühwürmchen. Ich bin wirklich begeistert von dieser neuen Funktion. Es war etwas, das in unseren Tools funktioniert hat, aber lange Zeit nicht im Client umgesetzt werden konnte. Daher ist es spannend, diese Möglichkeit nun endlich nutzen zu können, zumindest aus der Perspektive eines Weltdesign-Nerds.

Weiteres Erkunden der Region

Wir haben bereits die Ambarrowley gesehen, und jetzt werde ich mich auf den Weg zu einer anderen Kultur machen, die wir hier vorstellen. In jeder Region gibt es eine kleine Enklave, mit Ausnahme von Urash Dar, in der sich Elben befinden.

Hier sind wir an einem Holzfällerlager angekommen. Man kann sich vorstellen, dass die Elben darüber nicht besonders erfreut sind, da sich etwas weiter oben eine Siedlung der Elben befindet.

Wir nennen diese Elben die Kintai. Ich werde hier nicht zu viel Zeit verbringen, da ich nicht zu tief in die Lore und die Geschichte dieser Gebiete eintauchen möchte – das ist nicht wirklich meine Stärke.

Die Kintai sind eine Art nomadische Elbenkultur, die sich in diesen trockenen Gegenden niedergelassen hat.

Gestaltung der Wasserfällen, Flüssen sowie Teichen

Übrigens, in Videospielen stört mich oft, wenn es bei Wasserfällen offensichtlich keine Flüsse oder Becken gibt, die sie speisen. Als ich zu Der Herr der Ringe Online zurückkam, war eines der Dinge, auf die ich großen Wert legen wollte, die Landschaft natürlicher wirken zu lassen. Ich wollte, dass sich die Art und Weise, wie wir die Landschaft gestalten, an der tatsächlichen Geographie orientiert.

Deshalb habe ich, als ich an Vor dem Schatten gearbeitet habe, einige Anpassungen vorgenommen, zum Beispiel an den Mückenwassermorenn und den Breeland-Nachbarschaften. Ich wollte, dass es so aussieht, als würde das Wasser der Mückenwassermoren tatsächlich irgendwohin fließen, anstatt einfach nur eine stehende Wasserfläche zu sein.

Im ursprünglichen Spiel haben wir Teiche, Seen und Flüsse oft dort platziert, wo es sich gut anfühlte, aber nicht unbedingt logisch war. Mein Ziel bei vielen meiner Arbeiten ist es, Dinge so zu bauen, dass sie geographisch Sinn ergeben.

In meiner YouTube-Feedliste sind momentan viele geographiebasierte Kanäle, die ich gerne höre, besonders bei eher eintönigen Entwicklungsaufgaben. Sie erklären, wie bestimmte Landschaftsformationen entstehen, und das hat mir tatsächlich sehr geholfen, das Spiel besser zu gestalten.

Ich werde es jetzt wieder auf Tag umstellen. Keine Sorge, ich werde euch den Nachthimmel noch zeigen, er ist wunderschön. Aber ich möchte zuerst etwas besser sehen, wohin ich gehe.

IGTP fragt: „Was ist mit dem Gebiet zwischen Angmar und den Nordhöhen, das im Client enthalten ist? Welches Gebiet meinst du?

Wir sprechen hier über Amberill, das liegt weit entfernt von Angmar und den Nordhöhen.

Neue Instanzen und Salzminen

Links könnt ihr einige Eingänge zu den Salzminen der Region sehen. Offensichtlich muss ich hier noch etwas an der Weitsicht arbeiten, damit es besser zur Geltung kommt. Diese Minen werden der Schauplatz einer Endgame-Instanz im Erweiterungspaket sein.

Jede Region wird eine Endgame-Instanz haben. Die Salzminen hier werden eine 3-Personen-Instanz enthalten, die auch eigene separate Story-Instanzen bietet.

Wird es neue Rezepte geben?

Wird es Kokoslikör und Obstkörbe für Getränke und Mahlzeiten geben?

Ich bin mir nicht sicher, was unsere Pläne für das Handwerk im Moment sind. Ich war stark in die Diskussionen über Ressourcenknoten in diesen Landschaften involviert, aber weniger über die spezifischen Komponenten für Handwerksrezepte.

Aufbau der Geschichte

Arcaros fragt: „Wie passt Morgoth in die Geschichte?“ Ich möchte nicht zu viel darüber verraten, um Spoiler zu vermeiden, aber es gibt viel Geschichte in diesen Regionen und ganz Mittelerde, die mit Morgoth in Verbindung steht. Wir fanden es interessant, ein wenig tiefer in Morgoths und Saurons Geschichte in dieser Region einzutauchen.

Wir sind über die Hauptstraße gekommen, die durch diese Region führt und sich etwas südlich von hier befindet. Wir schauen uns schnell diesen anderen Bauernhof an und gehen weiter.

In der Region gibt es vereinzelt Mitglieder der Hordokai, einer Fraktion der Haradrim. Sie versuchen, in dieses Gebiet vorzudringen, aber sie haben Schwierigkeiten, sich hier festzusetzen. Ein Grund dafür ist eine zerstörte Brücke, die eine Verteidigungslinie darstellt. Es gibt andere Möglichkeiten, diese Region zu betreten, aber ein Erdrutsch blockiert einen Zugang, und eine Floßbrücke über den Fluss wird von Einheimischen stark bewacht, die ihr Land vor Eindringlingen schützen wollen.

Die Hordokai hatten also Schwierigkeiten, auf die Weise vorzudringen, wie sie es geplant hatten.

Hier oben sehen wir die Ruinen einer riesigen Shagana-Brücke. Shagana ist, glaube ich, der lokale Name für Nah-Harad, und der Shagani-Baustil ist hier deutlich zu sehen, ebenso wie auf der anderen Seite der Region. Einige Elemente der Shagani-Architektur wurden von Sauron und seinen Anhängern übernommen, und ihre Präsenz ist immer noch spürbar, auch wenn Sauron selbst nicht mehr verehrt wird. Das ist eine Fortsetzung einiger Themen, die wir bereits in Umbar behandelt haben.

Jetzt nähern wir uns einer Umbaruli-Stadt, nämlich Iridir. Die meisten Siedlungen in Umbarul liegen am oder nahe dem Wasser. Einige haben Gebäude auf dem Land, wie dieses hier, das als das „Große Haus“ des Dorfes fungiert. Es gibt aber auch viele Docks und Holzstege, die Teil der Siedlung sind.

Iridir wird das Hauptzentrum dieser Region sein, mit allen dazugehörigen Dienstleistungen der Stadt. Es ist jedoch noch nicht dekoriert, da dies aufgrund von Priorisierungen noch nicht erledigt wurde. Ihr seht hier auch einen Quest-NPC, der zwar noch nicht vollständig entwickelt ist, aber zumindest kein „Transporter-Unfall“ ist, wie es manchmal in der Entwicklungsphase passieren kann.

Welches Quellen Material für die Gebiete wird verwendet?

Imdunzo fragt: „Wie viel Quellenmaterial steht euch zur Verfügung, um Gebiete wie diese zu gestalten, die weit von den Geschichten in den Büchern entfernt sind?“

Es ist eine Kombination aus verschiedenen Dingen. Obwohl wir nicht die Rechte an Materialien wie dem Silmarillion oder Tales of Middle Earth haben, stellen wir sicher, dass wir diese Quellen gründlich recherchieren. Wir möchten sicherstellen, dass wir, auch wenn wir keinen direkten Zugriff auf bestimmte Materialien wie das Silmarillion haben, respektvoll mit dem umgehen, was darin enthalten ist.

Das ist der Ausgangspunkt, an dem unser Lore-Experte Chris Beerson seine Arbeit beginnt, indem er dieses Material durchgeht. Von dort aus extrapolieren wir, welche kulturellen Analogien wir für diese Regionen heranziehen können.

Wie hier zu sehen, haben wir ein Skorpion-Motiv auf dieser Struktur, da Skorpione eine Rolle in der alten Shigani-Kultur spielen. Solche Recherchen fließen dann in die Gestaltung ein, und wir extrapolieren, was diese Regionen in der Welt darstellen sollen und welche kulturellen Analogien sich dafür eignen, wobei wir darauf achten, Stereotype zu vermeiden.

Jetzt nähern wir uns einem Räuberlager, und irgendwo hier muss sich ein schleichender Räuber befinden.

Anschließend überlegen sich unsere Geschichtsschreiber, welche Erzählungen in diesen Regionen basierend auf unseren Recherchen interessant wären. Wo müssen wir Dinge kreativ umbenennen, um sie passend zu machen?

Dann fügen wir die gewünschte Erzählung in die Forschung ein: Welche Geschichte wollen wir erzählen? Wie passt das zur bestehenden Lore? Wie integrieren wir sie? Oh, und diesen Palmenbaum an dieser Stelle werde ich später noch entfernen – das ist ein „Wir-fixen-es-später“-Problem. Es steckt viel Forschung und kreative Arbeit unseres Lore-Teams dahinter, um diese Regionen zu entwickeln. Das Dokument für diese Regionen umfasst etwa 80 Seiten und enthält rund 20 verschiedene Karten, die die Besitzverhältnisse der Gebiete im Laufe der Zeit zeigen. Darunter sind die Númenorer, die Hamadi, die Haradrim und andere Kulturen, die ein- und vertrieben wurden oder zur Macht kamen.

Ein Großteil dieser Informationen wird zwar nicht öffentlich zugänglich sein, ist aber für uns im Weltdesign-Team sowie im Content- und Questdesign-Team sehr hilfreich, um den Kontext zu verstehen und die Welt zu gestalten.

Welche Grafikengine wird verwendet

SaltedHash fragt: „Kurze Frage, basiert die Engine von Lotro auf Unity?“

Nein, die Engine, die wir verwenden, ist eine proprietäre Engine, die von den ursprünglichen Entwicklern von Der Herr der Ringe Online entwickelt wurde. Wir nennen sie WorldBuilder, und sie ist unser Hauptwerkzeug zur Bearbeitung der Level.

Sie mag einige Ähnlichkeiten mit Unity und Unreal aufweisen. Ich denke, dass diese Engine einige Features vorweggenommen hat, die später von diesen anderen Engines übernommen wurden, weil sie als nützlich erkannt wurden.

Aber letztendlich ist es eine einzigartige Engine.

Die Inspiration der Landschaftsgestaltung

Die Frage wurde vielleicht schon beantwortet, aber gab es reale Orte, die als Inspiration für diese Landschaften dienten?

Für Umbar haben wir uns stark auf den Mittelmeerraum konzentriert, sowohl in Bezug auf die Landschaften als auch auf die Kulturen. Bei den aktuellen Regionen ließen wir uns stark von den nordafrikanischen Wüstengebieten sowie den trockenen Zonen Westasiens und Osteuropas inspirieren.

Hier sehen wir eine der Mauern von Urash Dar, der letzten Region. Ursprünglich war es nicht vorgesehen, von hier aus Zugang zu dieser Region zu haben, aber ich versuche immer, Verbindungen zu schaffen, wo es möglich ist. Es fühlte sich seltsam an, keine zusätzliche Verbindung zu haben.

Auf Wunsch des Content-Design-Teams ist es jedoch eine Einbahnstraße, sodass man von hier aus nach Urash Dar gelangen kann, zumindest vorerst, da man über einen einseitigen Abstieg hinein gelangt.

Grenzregionen wie diese sind immer interessant, da es eine Herausforderung ist, Klippen und Biome so miteinander zu verbinden, dass sie natürlich wirken und den Übergang zeigen. Es ist relativ einfach, wenn man einen Fluss als Grenze hat, aber es wird schwieriger, wenn man von einer Felsart zur anderen übergeht. Wir haben keine einfache Möglichkeit, physische Objekte wie Felsen nahtlos miteinander zu verbinden. Mit dem Gelände können wir das bis zu einem gewissen Grad, aber bei Felsen ist es schwieriger. Schauen wir uns ein paar weitere Fragen an.

360° Wolken in den Tagesdateien

Dagger Thieves fragt: „Werden wir jemals Tagesdateien haben, bei denen die Wolken nicht einfach 360 Grad um uns herum kreisen?“

Das würde eine ziemlich umfangreiche Überarbeitung des Tagesdateisystems erfordern, das bereits von sich aus recht komplex ist, ohne dass wir eine solche neue Funktion hinzufügen. Ich erinnere mich, als DX10 zum ersten Mal herauskam, war eine ihrer großen Tech-Demos die Darstellung von Partikelwolken und Ähnlichem.

Das war zwar interessant, aber auch teuer in Bezug auf die Leistung. Die Art, wie wir derzeit Wolken handhaben, ist für uns performanter als die Implementierung echter virtueller Wolken.

Eine Funktion, die ich gerne irgendwann wieder in die Spiel-Engine einfügen würde, sind Wolkenschatten. In Asheron’s Call 2 fand ich es absolut beeindruckend, dass die Wolkenkarten in den Himmelskugeln tatsächlich Schatten auf die Landschaft geworfen haben. Man konnte auf einem Hügel stehen und sehen, wie die Schatten der Wolken über das Gelände zogen. Das war ein wirklich großartiges Feature.

Leider haben wir das in Der Herr der Ringe Online nicht verwendet, und ich weiß nicht, ob eine solche Funktion heute noch funktionieren würde. Aber es war etwas, das ich wirklich genossen habe und das sich sehr atmosphärisch angefühlt hat. Questing Dad fragt: „Könnt ihr uns neue Rüstungs- oder Waffensets zeigen?“

Nein, das kann ich nicht. Dieser Stream ist ausschließlich auf die Erkundung der Landschaften fokussiert. Ich weiß auch nicht genau, wo sich die Kunstabteilung im Prozess für solche Dinge befindet, daher gibt es hier nur die schönen Landschaften zu sehen. Es könnte später Streams geben, die Belohnungsvorschauen oder Kunstvorschauen zeigen, aber dieser hier ist nur für die Landschaft gedacht.

Neue Höhenfunktion auch Rückwirkend in alten Regionen möglich?

Mario Justum fragt: „Wird die neue Höhenfunktion nur in den neuen Zonen funktionieren, oder gibt es eine Möglichkeit, sie rückwirkend in alten Zonen einzuführen, ohne diese manuell zu überarbeiten?“

Es wäre möglich, diese Funktion in alte Regionsszenendateien zu integrieren, wenn wir das wollten. Allerdings birgt das immer ein gewisses Risiko. Neue Elemente in eine Szenendatei einzufügen, kann dazu führen, dass sich die bereits platzierten Elemente verschieben. Das macht es riskant, mehr als nur kleinere Änderungen wie Gräser und andere Details vorzunehmen.

Deshalb konnten wir das sogenannte „Frillening“ (die große Frisieren der Landschaft) durchführen, weil das Hinzufügen von Gräsern die Platzierung anderer Objekte nicht beeinflusst. Aber das Hinzufügen von kreisenden Vögeln in eine Szenendatei könnte dazu führen, dass sich Felsen oder Bäume verschieben, um Platz für die neuen Objekte zu schaffen. Daher werden wir diese Funktion wahrscheinlich nicht rückwirkend einführen, es sei denn, wir sind sicher, dass es sicher und ohne unerwünschte Nebenwirkungen machbar ist. Aber für die Zukunft könnt ihr definitiv erwarten, diese neuen Funktionen in kommenden Regionen zu sehen.

Gibt es Planungen fürs Housing in dieser Erweiterung?

New 92 fragt: „Gibt es Pläne für Spielerhäuser in dieser Region oder ein Update, ob wir Umbar-Häuser bekommen? Und eine Zusatzfrage: Können wir Dunlending-Häuser auf die Liste setzen? Es gibt so viele tolle Orte für Dunland-Häuser, und die Texturen und Gebäude dafür sind in den Dateien.“

Es gibt keine Pläne für Wohnhäuser in diesem Erweiterungspaket, weder in Umbar noch anderswo. Unsere nächste Wohngegend wird das Bruchtal-Housing sein. Sobald wir mit der Arbeit an dem Erweiterungspaket fertig sind, wird der Designer, der daran arbeitet, diese Aufgabe wieder aufnehmen und weiter daran arbeiten.

Es wird neue Wohndekorationen geben, wie zum Beispiel neue Tagesdateien, dekorative Wände und Böden, neue Wand- und Bodenoberflächen sowie eine Vielzahl anderer Dekorationen, die durch Tauschhandel und ähnliches erworben werden können. Diese Details sind noch nicht finalisiert, aber das ist der Plan.

Was andere Wohnviertel betrifft, würde ich gerne ein paar verschiedene Umbar-Stile für Wohngebiete entwickeln. Ich denke, die Strukturen, die wir für Umbar haben, würden sich hervorragend für Spielerhäuser eignen. Ich bin mir nicht sicher, wohin wir nach dem Bruchtal-Housing als Nächstes gehen. Viele der Wohngebiete, die wir gebaut haben, entstanden, weil es eine Gelegenheit gab, etwas zu schaffen, ohne unbedingt ein komplett neues Set von Assets zu benötigen.

Bei Dunland wäre ich etwas besorgt, da wir wahrscheinlich mehr neue Assets bräuchten, als zum Beispiel für ein Umbar- oder Bruchtal-Viertel.

Hier sehen wir einen Erdrutsch, der die Straße blockiert. Das ist der Grund, warum die Haradrim nicht in der Lage waren, so nach Ambaril vorzudringen, wie sie es geplant hatten. Dieser Pass wäre ihr Weg gewesen, aber die Brücke ist zerstört und der Erdrutsch blockiert den Zugang, was Ambaril auf dieser Seite gut schützt.

Die Erkundung der anderen Fluss-seite

Gut, wir gehen jetzt zurück. Es gibt noch die andere Seite des Flusses zu zeigen, was perfekt in die verbleibende Zeit dieser Vorschau passt.

Schauen wir mal, ob es noch Fragen gibt.

Liquor Rock fragt: „Sind die Sterne seltsam? Sind wir nicht auf der Südhalbkugel?“ Am Ende des Streams werde ich euch den Nachthimmel zeigen, damit ihr ihn sehen könnt. Es gibt neue Elemente am Himmel, und generell betrachte ich die Welt und den Himmel in Der Herr der Ringe als eine Art Charakter. Wir möchten sicherstellen, dass dieser Charakter auch in diesen Regionen angemessen repräsentiert wird.

Einige der Himmelselemente, die hier eingeführt werden, werden wir auch in Regionen wie Ambar und den Schildinseln zurückbringen.

In der Ferne könnt ihr Kudzagin sehen, und ich glaube, das ist Jerush. Ich bin mir nicht ganz sicher, aber wir werden dort nächste Woche hingehen, keine Sorge.

Wie groß wird die Erweiterung?

Maywin fragt: „Kannst du die Größe der Erweiterungsregionen mit etwas Bestehendem vergleichen?“

Ich würde sagen, dass die Menge an Landschaft, die in diesem Erweiterungspaket eingeführt wird, vergleichbar ist mit der, die in der Ambar-Erweiterung eingeführt wurde. Dabei berücksichtige ich nicht Gondor, da zumindest aus meiner Sicht die Rekonstruktion Gondors nicht so aufwändig war.

 Ich spreche von Regionen wie Anfalas, Pinnath Gelin, den Schildinseln und Ambar. Die Menge an Landschaft, die wir hier einführen, ist vergleichbar, wenn nicht sogar etwas größer. Der große Unterschied ist jedoch, dass wir hier mehr auf erkundbare Gebiete setzen als in anderen Regionen.

Wir wollten größere Räume erschaffen, aber gleichzeitig vermeiden, dass unser Content-Team sich völlig überarbeitet, indem es versucht, jeden Bereich mit Inhalten zu füllen. Daher haben wir ein Kernspielgebiet und darüber hinaus erkundbare Bereiche geschaffen. Wir hoffen, dass wir genug Raum lassen, damit die Spieler das Gefühl haben, sie können herumlaufen und sich ein wenig verlieren, während sie die Welt erkunden, ohne dass unser Content-Team enorm viel Arbeit aufwenden muss, um alle Bereiche mit Inhalten zu füllen.

Das südliche Ambarul

Jetzt befinden wir uns im südlichen Ambarul, direkt auf der anderen Seite des Flusses. Diese Region grenzt an Kudzagin, unser Hauptwüstengebiet. Die Landschaft von Ambarul ist hier etwas trockener.

Eine Sache, die ich als zusätzlichen Feinschliff vornehmen möchte, ist, die Anzahl der Palmen etwas zu reduzieren. Ich denke, sie sind ein wenig zu häufig und dicht vorhanden. Wenn man hier in die Ferne schaut, sieht man eine Menge davon, und ich möchte das etwas verringern. Aus der Nähe wirkt es nicht so dicht, aber aus der Entfernung sieht man, dass es mehr Palmen gibt, als notwendig.

Das ist einer meiner Feinschliff- und Erweiterungsziele für diese Region.

Schnellreisepunkte am Ufer des Flusses?

Oyn32 fragt: „Wird es Schnellreisepunkte entlang des Flusses geben?“

 Ich möchte auf jeden Fall einige Flussreisen integrieren, zumindest zu den zwei oder drei zentralen Punkten, die direkt am Fluss in Ambarul liegen. Weiter flussaufwärts könnte es vielleicht keine Möglichkeit geben, aber zumindest an diesen zwei Stellen möchte ich Flussreisen als Option anbieten. Das bedeutet nicht, dass das eine Garantie ist. Es sind persönliche Ziele, die ich anstrebe. Wenn ich das Reisesystem und alle anderen Dinge, die erledigt werden müssen, fertig habe, kann Flussreisen als mögliche Ergänzung in Betracht gezogen werden.

Hier haben wir einen schönen Hügel, der eine Aussicht auf die Berge in der Ferne bietet. Dort drüben seht ihr Urushtar und einen Teil der Hügel im Norden von Ambarul.

Es war wirklich spannend, solch weitläufige Landschaften zu bauen, die sich verbunden und natürlich anfühlen. Selbst wenn wir Wände einfügen müssen, wirken sie nicht wie künstliche Grenzen eines Arcade-Spiels, sondern fügen sich gut ein.

Ich lasse euch einen Moment mit dieser Aussicht, während ich durch den Chat scrolle.

Sarah Lon fragt: „Etwas spät, aber hast du gezeigt, wie diese Region auf der Weltkarte mit Ambar verbunden ist?“

Zur Erinnerung: Hier befinden wir uns in Ambarul, und hier ist das Kap von Ambar. Der Zugang wird in der Nähe der Landmarke von Telperions Mauer sein. Diese Straße in Aradar führt euch ins Tal von Ikorban. Ihr werdet also von hier aus eintreten, wo sich Ambar und die Schildinseln befinden, und dann euren Weg durch die vier Regionen fortsetzen. Die Karte, die ich gerade zeige, ist noch eine alte Version mit Platzhaltern. Die neuen Versionen, die wir an unser Team geliefert haben, sind bereits ausgefüllt. Ich habe hier noch ein bisschen Arbeit zu erledigen, aber das betrifft eher das Hintergrundterrain und nicht das zentrale Gameplay, weshalb wir dazu neigen, das zu vermeiden.

Eine häufige gestellte Frage in der Vergangenheit bezüglich der Elben-Avatare

Taurus fragt nach Updates zu den Elben-Charakteren und wann diese verfügbar sein werden. Diese Frage kann ich leider nicht beantworten. Ihr müsst auf die Bullroarer-Veröffentlichungen achten, um dazu Informationen zu erhalten. Wenn es soweit ist, findet ihr eure Antworten online, zum Beispiel in den Foren.

Welchen Ort würde Scenario gerne noch Kreieren?

Saralan fragt: „Dürfen wir fragen, welchen Ort du am meisten bauen möchtest, der noch nicht gebaut wurde?“

Ich habe das in früheren Streams schon angesprochen. Ich habe keine spezielle Region, die ich unbedingt bauen möchte, aber wenn ich wählen müsste, wären es wohl Östliches Mordor oder Rhûn. Für mich geht es eher um die individuelle Herausforderung, die eine Region bietet. Ich finde in fast jeder Gegend etwas, das mich auf der Entwicklungsebene reizt und motiviert. Das ist für mich das Wichtigste.

Ich fühle mich in den meisten Regionen wohl und bin begeistert, sie zu bauen, solange es etwas Interessantes gibt, woran ich arbeiten kann. Zum Beispiel war ein Teil der Arbeit an dieser Region, sich an unsere neuen Werkzeuge zu gewöhnen, wie unser neues Tools Worldmachine, die zur Erstellung dieser Landschaften verwendet wird, und wie sie mit unseren Tools integriert ist. Das war für mich besonders spannend.

Ich weiß, das ist keine direkte Antwort, aber es gibt noch so viele unbebaute Regionen, und ich denke, ich könnte mich in jeder davon wohlfühlen.

Hier sehen wir eine weitere kleine Drehscheibe, eine Art Karawanenrastplatz, der von der Natur zurückerobert wurde, wie man an den Sanddünen sieht, die sich angesammelt haben. Die Gegend ist hier deutlich trockener.

Bevor wir uns noch einen letzten Blick gönnen und ich euch den Nachthimmel zeige, werfen wir einen Blick auf eines der letzten Dörfer in Ambaril. Leider ist dieses Dorf den Ortakai zum Opfer gefallen, die es als Basis nutzen, um ihre Invasion in den nördlichen Teil der Region zu starten.

Es ist für sie schwierig, da sie den Fluss für ihre Pläne nutzen müssen, und wir brauchen noch einige physikalische Anpassungen, damit das funktioniert. Der Flussübergang ist stark bewacht, sodass Feinde nicht so leicht hinübergelangen können. Mal sehen, ob ich hier durchschleichen kann.

Eine der interessanten Dinge in der Entwicklungsphase ist, dass man auf Dinge stößt, wie neue Versionen von Assets, die noch physikalische Anpassungen benötigen. Diese Städte über dem Wasser zu bauen, war eine interessante Herausforderung und hat viel Spaß gemacht. Es war anders und spannend.

Natürlich gibt es auch Probleme wie hier, wo ich noch Bereiche blockieren muss, damit die Pflanzen nicht einfach durch das Holz wachsen.

Werden wir Kamele sehen?

Bane Brood fragt: „Wo leben die Kamele, die wir als Reittiere bekommen?“

Kamele kommen in diesem Erweiterungspaket nicht vor. Wir haben darüber nachgedacht, welche Reittiere wir einführen wollen, und obwohl Teile des Terrains für Kamele geeignet wären, fühlte sich die Region insgesamt nicht besonders kamelfreundlich an. Kamele sind größtenteils Wüstentiere, und obwohl wir in dieser Erweiterung einige Wüstenregionen berühren, gehen wir nicht in die volle „Sahara-Richtung“. Daher schien es nicht passend, Kamele als Reittiere für diese Region einzuführen.

Shmooz fragt: „Auf einigen Karten ist der Pfeil, der den Charakter darstellt, falsch auf der XY-Achse positioniert. Wurde das untersucht?“

Wenn du spezifische Karten im Kopf hast, bei denen das passiert, melde bitte unbedingt einen Bug, damit unser UI-Team sich das ansehen kann. Es ist immer besser, einen Bug direkt zu melden, als darauf zu hoffen, dass wir schon davon wissen. Selbst wenn wir manche Bugs kennen, haben wir nicht immer alle auf dem Schirm.

Einblick in den neuen Nachthimmel

Und jetzt, hier sind wir. Ich denke, dies ist ein guter Ort, um euch den Nachthimmel im Tal von Icarvon zu zeigen, wo die Galaxienwolken über uns schweben. Das ist unsere Darstellung davon, dass die Sterne hier seltsam und anders sind. Die Dinge wirken hier einfach anders. Ich werde hier verweilen und die letzten Fragen durchgehen, bevor wir den Stream beenden.

Folgers Red fragt: „Gibt es Informationen zu neuen Wohngebieten?“

Wie ich bereits erwähnt habe, arbeiten wir als Nächstes an den Bruchtal-Wohngebieten, aber es gibt noch keine konkreten Pläne, was danach kommt. Zuerst müssen wir Bruchtal fertigstellen.

Was ist diese Struktur jenseits des Flusses?

Das gehört zu Kudzagin. Wir werden dort nächste Woche hinreisen.

Erkundbare Geheime Orte

Plant ihr, einige mehr oder weniger geheime Orte einzufügen, die man erkunden kann, um die Lore der Gegend besser zu verstehen?

Zumindest in den Gebieten, die ich baue, möchte ich einige Ruinen, Bauernhöfe und Ähnliches verstreuen, um die Landschaft lebendiger wirken zu lassen und nicht komplett leer. Das ist jedoch eher eine Aufgabe für den Feinschliff und nicht zwingend notwendig, um den Inhalt rechtzeitig fertigzustellen. Ähnlich wie in Cardolan und im Schwanenfleet werden wir Dinge hinzufügen, die nicht unbedingt eine direkte inhaltliche Bedeutung haben, aber zur Atmosphäre beitragen. Ich scrolle weiter, um die Weltfragen von den Fragen an Orion zu trennen.

Was ist mit Kartoffeln?

Aber mal ehrlich, gibt es hier Kartoffeln?

Ich bin mir nicht sicher, welche Früchte und Gemüse wir in der Landschaft einfügen werden. Das haben wir noch nicht finalisiert.

Kommen die Instanzen mit der Veröffentlichung, oder später?

Werden die Instanzen mit der Erweiterung veröffentlicht oder wieder verzögert?

Wie Orion kurz darauf im Chat antwortete, planen wir, eine 3-Spieler-Instanz und zwei 6-Spieler-Instanzen zusammen mit der Erweiterung zu veröffentlichen, vorausgesetzt, alles läuft nach Plan. Eine zusätzliche Instanz wird dann irgendwann später folgen.

Abschließende Worte

Ich sehe ansonsten keine weiteren Fragen, die ich zum Thema Welt beantworten könnte.

Damit denke ich, werde ich den Stream beenden. Vielen Dank an alle, die an dieser Vorschau teilgenommen haben. Es ist sehr aufregend, eine neue Region vorstellen zu können! Neue Regionen sind für uns genauso spannend zu entwickeln, wie sie für euch sind, sie zu entdecken. Ich genieße es sehr, euch Einblicke zu geben, warum und wie wir diese Landschaften erschaffen.

Vielen Dank, dass ihr dabei wart, eure Fragen gestellt habt und mit mir durch Amborel gereist seid.

Nächste Woche, zur gleichen Zeit()20 Uhr, 18 Sept. und am gleichen Ort, werden wir die Region Kudzagin erkunden, die südlich von hier liegt und mehr wüstenartig ist. Ich hoffe, ihr seid wieder dabei, um das zu erleben.

Wie bereits am Anfang des Streams erwähnt, machen wir wöchentliche Streams für die nächsten Wochen, um alle Vorschauen abzudecken. Eine für jede Region und später eine Instanzvorschau, in der wir wahrscheinlich mehr den Look und das Gefühl der Orte zeigen, ohne direkt über das Gameplay zu sprechen.

Vielleicht kann ich Orion oder einen der anderen Designer dazu holen, um ein wenig über die Instanzen zu sprechen, aber das steht noch nicht fest.

Nochmals vielen Dank an alle, die teilgenommen haben. Ich freue mich darauf, nächste Woche wieder mit euch zu streamen. Achtet auf die Ankündigungen in den Foren, auf Facebook, Twitter und anderen Kanälen für Informationen zu Bullroarer, dem Veröffentlichungsdatum, Vorbestellungen und mehr. Vielen Dank an alle, und ich freue mich darauf, nächste Woche wieder mit euch zu plaudern.

Danke!

Fazit

Die Vorschau auf die Erweiterung „Morgoths Vermächtnis“ verdeutlicht, dass das Entwicklerteam von Der Herr der Ringe Online weiterhin große Anstrengungen unternimmt, um Mittelerde inhaltlich zu erweitern und technisch zu verfeinern. Mit neuen Kulturen, einzigartigen Landschaften und innovativen Gameplay-Elementen verspricht die kommende Erweiterung eine aufregende Bereicherung des bestehenden Spiels. Besonders beeindruckend ist der kreative Entwicklungsprozess der neuen Gebiete sowie die technischen Fortschritte, die das Spielerlebnis noch immersiver gestalten sollen. Spieler können sich auf tiefere Erkundungen Mittelerdes freuen, während sie neue Herausforderungen und Geschichten entdecken. Am Mittwoch, dem 18. September, wird die Reise mit der Vorstellung der zweiten neuen Region der Erweiterung fortgesetzt.