HdRO Stream Übersetzung Orion & Scenario 26. Juli 2024 - Episode #1

Das Bild zeigt das LOGO zum Spiel

Am vergangenen Freitag, dem 26. Juli, haben Szenario und Orion den Livestream vom Community Manager Cordovan übernommen, da dieser sich für das Wochenende freigenommen hatte. Die Entwickler nutzten die Gelegenheit und veranstalteten einen ausführlichen Livestream, der etwa 1 Stunde und 30 Minuten dauerte.

 

In diesem HdRO (Herr der Ringe Online) Livestream gaben die Entwickler spannende Einblicke in ihre Arbeit und die Gestaltung des Spiels. Sie sprachen über viele Themen, darunter Update 41, Housing, verschiedene Bugs, PvMP, das neue Hobby Vogelbeobachtung und vieles mehr.

 

Ich, Thaliruth, fand diesen Livestream sehr interessant und auch die Übersetzung war für mich eine wertvolle Erfahrung, da sie mir einen guten Einblick in das Spiel und dessen Entwicklungsphase bietet. Ich hoffe, dass euch dieser Artikel gefällt und dass ihr den Livestream genauso spannend findet wie ich.

Solche Livestreams mit Szenario und Orion soll es in Zukunft häufiger geben, ab September dieses Jahres sogar regelmäßig. Sie werden uns rechtzeitig informieren und entsprechende Ankündigungen machen.

Euer Feedback ist mir sehr wichtig. Wie findet ihr meine Übersetzungen und Zusammenfassungen? Nur durch eure Rückmeldungen kann ich meine Arbeit verbessern. An den Aufrufzahlen meiner Artikel sehe ich, dass sie gut bei euch ankommen, und das freut mich sehr. Deshalb werde ich auch weiterhin mein Bestes geben. Wenn ihr Anregungen, Kritik oder Fragen habt, lasst es mich gerne wissen. Ihr könnt mir jederzeit über das Kontaktformular  eine E-Mail schreiben.

Vielen Dank für eure Unterstützung und euer Interesse!

Beste Grüße,

Thaliruth

Inhaltsverzeichnis:

Quelle: Stream vom 26. Juli

 

Zusammenfassung

Szenario und Orion, zwei Entwickler, diskutieren verschiedene Aspekte der Spielentwicklung und beantworten Fragen der Community. Sie bieten Einblicke in ihre Arbeit, zukünftige Pläne und die Herausforderungen, die sie bewältigen müssen..

  1. Einführung in die Diskussion: Orion und Szenario beginnen den Stream mit Mikrofonchecks und einer Begrüßung der Zuschauer. Sie erklären, dass sie den Stream von Cordovan übernehmen und ihre eigenen Pläne und Ideen vorstellen möchten.
  2. Vogelbeobachtungs-Hobby: Orion spricht über die Herausforderungen und Entscheidungen bei der Entwicklung des Vogelbeobachtungs-Hobbys. Er erklärt, dass die ursprünglichen Pläne komplexer waren, aber aufgrund von Zeitbeschränkungen vereinfacht wurden. Es gibt Pläne, das Hobby in Zukunft zu erweitern.
  3. Monster-Play und Handwerkssystem: Orion und Szenario diskutieren die Entwicklung von Monster-Play und die Einführung einer vierten Berufung. Sie erläutern die Schwierigkeiten bei der Implementierung und die Notwendigkeit, bestehende Systeme zu verbessern.
  4. Housing und zukünftige Inhalte: Die Entwickler sprechen über ihre Pläne für das Housing-System und die Herausforderungen bei der Umsetzung. Sie diskutieren auch die Bedeutung von Spielerfeedback und die Notwendigkeit, ein Gleichgewicht zwischen neuen Features und bestehendem Content zu finden.
  5. Historische Anekdoten und Fehler: Beide Entwickler teilen Anekdoten über frühere Fehler und lustige Ereignisse während der Entwicklung. Beispiele sind ein Golem, der von einer Klippe auf einen Spieler fiel, und Teleporter-Unfälle, bei denen Charaktere zu Monstern wurden.
  6. Künftige Regionen und Erweiterungen: Szenario und Orion diskutieren ihre Wunschregionen für zukünftige Erweiterungen. Szenario möchte Lücken in der Progression schließen, während Orion besonders an Rhûn interessiert ist.
  7. Technologie und Server-Infrastruktur: Die Entwickler erläutern den Einsatz neuer Technologien, wie die 64-Bit-Server, und die Vorteile der legendären Server für Tests und Verbesserungen. Sie betonen die Bedeutung von schrittweisen Einführungen, um Probleme zu vermeiden.
  8. Fragen der Community: Die Entwickler beantworten Fragen zu verschiedenen Themen, darunter die Balance von Inhalten, die Notwendigkeit vieler Quests in Erweiterungen und die Farbgestaltung zukünftiger Regionen. Sie betonen die Bedeutung von Spielerfeedback und die kontinuierliche Weiterentwicklung des Spiels.

Beginn des Streams mit Soundcheck

Szenario: Guten Nachmittag zusammen! Ich möchte einen kurzen Mikrofon-Check durchführen. Kann mich jemand hören? Orion, kannst du bitte auch einen Mikrofon-Check machen?
Orion: Sicher, kein Problem, Ich bin hier.
Szenario: Hoffentlich können mich jetzt alle hören.
Orion: Ich kann dich hören.
Szenario: Gut, wir beginnen in Kürze. Ich bin immer ein bisschen leise, aber hoffentlich kann man mich trotzdem gut hören. Alles klar, ich denke, wir sind live. Kann uns jeder hören und sehen?
Orion: Perfekt!
Szenario: Oh, Photoshop. Ein zu großer Peak im Hintergrund, das passiert, wenn man zu viele Dinge in der Taskleiste hat. Gut, ich denke, wir haben das Problem mit der grauen Box jetzt gelöst. Es scheint, als ob Orions Geschwindigkeit nicht mag, wenn sie nicht im Mittelpunkt der Aufmerksamkeit steht. Wir geben Discord die Schuld dafür. Ich benutze tatsächlich Twitch auf meinem anderen Computer, also falls ihr mich zur Seite drehen seht, wisst ihr Bescheid. Also, willkommen alle zusammen! Wir übernehmen heute den Stream von Cordovan, der nicht im Büro ist. Daher dachten wir, es wäre ein guter Zeitpunkt für unseren ersten Podcast-Stream, über den wir schon länger gesprochen und Andeutungen gemacht haben.

Ich bin mir nicht sicher, welche Optionen mir zur Verfügung stehen. Lass mich etwas ausprobieren und sehen, ob das das Problem behebt. Wenn ich zu diesem Mikrofon wechsle, ist es dann besser? Ich kann auch versuchen, die Ausgangslautstärke zu erhöhen.

Szenario: Okay, es ist kaum besser. Ich werde etwas näher rücken und hoffentlich kann ich deutlicher sprechen, damit alle mich besser hören können. Ich spreche ziemlich leise, das ist mein Problem. Ich rede viel und leise, daher klingt es oft wie ein Murmeln.

Orion und Scenario kennen sich sehr lange

Orion: Ja, wie Matt gesagt hat, und ich werde ihn Matt nennen, nicht Szenario, weil wir uns schon viel zu lange kennen, um uns bei unseren Bildschirmnamen oder Forennamen zu nennen. Wir wollten schon lange eine solche Unterhaltung führen, hauptsächlich weil wir beide schon sehr lange in der Branche sind und viele Geschichten zu erzählen haben. Wir haben viel Einblick in die Entwicklung. Wir kennen uns seit, ich glaube, wir haben vorhin darüber gesprochen, 21 Jahren. Wir haben 2003 angefangen, zusammenzuarbeiten. Ich weiß, dass ich an einigen ACPLs teilgenommen habe, bei denen du wahrscheinlich auch warst, aber wir kannten uns damals noch nicht. Für diejenigen, die nicht wissen, was ein ACPL ist, das waren die Asheron’s Call Spieler-Treffen, die jedes Jahr stattfanden, als Asheron’s Call auf dem Höhepunkt war. Dort haben wir beide unsere ersten Schritte in dieser Branche gemacht.

Szenario: Ja, wir kennen uns also schon ziemlich lange und was wir hier tun wollten, ist einen kleinen Einblick hinter die Kulissen zu geben, was es bedeutet, ein Game  Designer zu sein, insbesondere für dieses Spiel und dieses Franchise, und wie sich unsere Karrieren entwickelt haben. Es ist faszinierend, wenn man darüber nachdenkt, weil sowohl Matt als auch ich durch viele der gleichen Schwierigkeiten gegangen sind und am Ende nach diesen Schwierigkeiten am gleichen Ort gelandet sind. Wir sind im Laufe der Zeit wieder hierher zurückgekehrt, was wirklich seltsam ist, wenn man darüber nachdenkt, oder? Denn wir sind ähnliche Wege gegangen und haben am Ende ungefähr die gleichen Orte erreicht. Es war eine großartige Zeit und eine Sache, die Matt und ich teilen, ist die gemeinsame Liebe zum Housing.

Einige Infos zum Housing

Orion: Ich kann es nicht vermeiden, dass Leute Fragen zum Housing stellen, wann immer ich streame oder auch in den Foren. Tatsächlich nächste Woche oder in der Woche danach…

Szenario: Genau,  ja, wennUpdate 41 live geht und alles so zusammenpasst, wie es jetzt ist, werde ich einen Stream mit euch über Housing abhalten.

Orion: Das wird sicher viel Spaß machen, ich freue mich darauf.

Szenario: Ich auch. Housing ist definitiv eine der Funktionen, bei der ich anfangs etwas skeptisch war. Ganz am Anfang, weil ich dachte, dass es einfach zu viel Arbeit wäre, um das umzusetzen. Ich war nicht wirklich begeistert von dem Ansatz, den wir bei einigen der Systeme gewählt hatten. Aber um fair zu sein, der Grund für unsere anfänglichen Bedenken war, dass wir viel von dem, was wir bei Asheron’s Call gemacht hatten, übernommen haben. Und wir wissen beide, dass sich die Branche bis zu dem Zeitpunkt, als wir anfingen, Housing umzusetzen, genug verändert hatte, dass wir wahrscheinlich einige der bestehenden Ansätze hätten berücksichtigen sollen, anstatt an der Struktur der Haken festzuhalten, die wir bis heute beibehalten.

Orion: Genau, das Problem war, dass einige Spiele mehr kachelbasierte Housing-Systeme einführten. Ultima zum Beispiel hatte ein super flexibles Housing-System, obwohl es ein Top-Down-2D-Spiel war. Es war trotzdem ein sehr flexibles Housing-System. Dann gibt es Dinge wie die Sims, wo man alles genau dort platzieren kann, wo man möchte. Ich denke, wir wollten das Housing-System ziemlich schnell umsetzen, um es als neues großes Feature für HdRO herauszubringen, das sich von anderen Housing-Systemen und sozialen Systemen in MMOs abhebt. Wir hatten viele Leute, die an Asheron’s Call gearbeitet hatten und Erfahrung mit dem dort entwickelten Housing-System hatten. Daher machte es damals einfach Sinn, sich auf ein hook-basiertes Housing-System zu konzentrieren.
Szenario: Ich liebe es, wie du Ultimas flexibles System erwähnst. Wenn ich daran denke, sehe ich es als ein ausnutzbares System, richtig? Weil eine der Dinge, die die Spieler in Ultima ständig gemacht haben, war, ein Haus auf jemanden fallen zu lassen, sie zu töten und dann ihren Kram zu stehlen, weil alles in ihrem Haus gelandet ist. Sie konnten es dann nach Belieben plündern.
Orion: Ja, aber du hast recht. Die Entscheidungen, die wir getroffen haben, um es so umzusetzen, wie wir es getan haben, waren wirklich aus Zeitgründen. Es ist eine dieser Sachen, bei denen ich gerne zurückgehen und Anpassungen vornehmen würde. Gleichzeitig glaube ich, dass sich die Spielerbasis so sehr an die Art und Weise gewöhnt hat, wie die Dinge funktionieren. Ja, es gibt immer noch eine Reihe von Anfragen, es so zu machen, dass man die Positionierung leichter ändern oder Dinge über den Boden schieben kann, anstatt sie in den Hakenplätzen zu platzieren. Aber es gibt einen Vorteil für uns, diese Struktur beizubehalten, hauptsächlich weil es viel zu viel Zeit und Aufwand kosten würde, sie rückgängig zu machen, ohne dass es euch Spielern viel bringt. Also wird es wahrscheinlich so bleiben, wie es ist, aber wir wollen weiterhin Verbesserungen vornehmen.
Szenario: Ja, und ich weiß, dass es viele Fragen von euch gibt, wann das nächste Premium-Housing kommt. Ich habe sie gestern während des Streams gesehen. Das sind Dinge, an denen wir immer im Hintergrund arbeiten. Es ist nicht so, dass sie verschwinden, wenn sie fertig sind, schieben wir sie raus. Die Größe des Teams und die Art und Weise, wie wir arbeiten müssen, führen oft dazu, dass wir Dinge stückweise angehen. Wir beginnen etwas und müssen es auf Eis legen, wenn ein höher priorisiertes Element auftaucht, und dann nehmen wir es wieder auf.
Orion 6. Jubiläum bei SSG (Standing Stone Games)

Orion: Ich habe lange Zeit etwas für das Monster-Play angeteasert, das ich gerne umsetzen und veröffentlichen würde. Aber es gibt andere Dinge mit höherer Priorität, die zuerst erledigt werden müssen, bevor wir es zurückholen können. Ich weiß, dass ich ein sehr langes Spiel spiele. Ich habe gerade mein sechstes Jahr bei Standing Stone gefeiert. Ich sage “zurück”, weil viele von uns das, was wir tun, als Fortsetzung dessen betrachten, was wir bei Turbine bzw. Warner Brothers gemacht haben, bevor Herr der Ringe Online und die anderen Spiele unter SSG kamen. Seit ich wieder an HdRO arbeite, insbesondere im Bereich Housing, ist es ein langwieriger Prozess. Ich möchte nicht zu viel über Housing sprechen, weil wir in ein paar Wochen eine Sitzung mit euch dazu haben und ich nicht vorgreifen möchte.
Orion: Ich möchte nicht zu viel vorwegnehmen, aber ich denke, Housing ist für uns eine langfristige Sache. Jedes Angebot bringt uns ein Stück näher an die Konzepte und Ideen heran, die Alan und ich begeistert vorantreiben. Wir sollten das für die Diskussion mit euch in ein paar Wochen aufheben. Wir haben Pläne, die ich vor langer Zeit vorgeschlagen habe, als wir mit der Implementierung von Housing begonnen haben, die wir damals nicht umsetzen konnten. Matt und ich sind uns seit Jahren einig, dass wir zu diesen Kernkonzepten zurückkehren wollen, sobald wir die Gelegenheit dazu haben. Wir freuen uns definitiv darauf. Die Zeitplanung ist noch offen, aber Matt, was denkst du über eine Umsetzung zum 20. Jubiläum?
Szenario: Vielleicht. Ich würde niemals nein sagen, wenn es darum geht, Unterstützung für neue, großartige Housing-Features zu bekommen, im Gegensatz zu dem, was ich in den letzten Jahren zusammengeschustert habe. Ich denke, das ist eine wahrscheinliche Zeitplanung, wenn wir wirklich dahinterstehen und zeigen können, wo der Nutzen liegt. Ich denke, das könnte machbar sein und ich glaube, die Spieler würden es als ein spektakuläres Ereignis zum 20. Jubiläum sehen. Aber ja, wir können später darüber sprechen und ein bisschen davon zurückhalten.

Seit ihr Nervös wegen Update 41?

Orion: Hey, Carissa hat gefragt, ob wir nervös sind. Ich möchte nur klären, worüber genau sie fragt. Nervös wegen dieses Gesprächs jetzt, wegen Update 41 oder was genau meinst du? Denn ich glaube nicht, dass Matt und ich jemals nervös sind, wenn wir im Stream sind. Wir fühlen uns beide ziemlich wohl bei dem, was wir tun. Wenn ich im Moment über etwas nervös bin, dann ist es, dass ich zum ersten Mal mit mehreren Kameras arbeiten und den Feed von jemand anderem verwalten muss. Statt an den Quest-Hubs für Update 42 zu arbeiten, habe ich mich heute Morgen damit beschäftigt.

Orion: Ich habe heute Morgen viel Zeit damit verbracht, zu recherchieren, was ich tun muss, um das alles zum Laufen zu bringen. Wenn ich also nervös bin, dann eher, weil ich sicherstellen will, dass auf meiner Seite alles reibungslos funktioniert. Warum fangen wir nicht einfach mit einigen der Fragen an und arbeiten uns durch, während wir darüber sprechen?
Szenario: Ich wollte eigentlich nochmal auf Carissa zurückkommen, denn sie hat gefragt, ob wir wegen Update 41 nervös sind. Ehrlich gesagt, glaube ich nicht, dass Matt wegen Update 41 nervös sein muss. Wenn überhaupt jemand nervös sein sollte, dann bin ich es. Der Umfang meiner Arbeit an Update 41 beschränkt sich darauf, ein INSTANZ-Gebiet zu kopieren, eine neue Instanz Datei zu erstellen und diese dann dem Designer zu übergeben, der in diesem Bereich arbeiten wird.

Es wird bereits an Update 42 gearbeitet

Seit Februar bin ich ziemlich intensiv und speziell auf Update 42 fokussiert.
Orion: Du sagtest, ein Instanz-Gebiet, das wir im Hintergrund heimlich bearbeitet haben?
Szenario: Ja, genau. Wir können nicht allzu viele Details preisgeben, aber das ist etwas, das für später im Sommer geplant ist. Wir haben es bisher unter Verschluss gehalten, aber es ist da.

Die Vogelbeobachtung

Orion: Ja, du solltest dich deswegen wohl eher sorgen, während der Großteil der Arbeit für Update 41 auf mir und Code Furball, dem Entwickler, der viel von der Integration gemacht hat, lastet.

Orion: Die Arbeit, die ihr vom Vogelbeobachtungs-Hobby sehen werdet, ist umfangreich. Einer unserer älteren Ingenieure, der uns dabei geholfen hat, ist gerade zurückgekommen, also steckt viel Arbeit in Update 41. Das Hobby befindet sich in einem guten Zustand, richtig?
Szenario: Wir mussten entscheiden, ob wir es mit dem aktuellen Stand herausbringen. Wenn wir das ursprüngliche Dokument durchgehen, gibt es noch viel mehr, das dazu gehört. Ich hatte ursprünglich vorgesehen, dass man die Kamera schnappt, sie in ein Fernglas verwandelt, den Himmel absucht und den Vogel ausrichten muss, um ihn zu sehen. Es gab also viel mehr Details, aber im Interesse der Zeit und um etwas herauszubringen und später darauf zurückzukommen, haben wir es zunächst so belassen.
Orion: Ich sage nicht, dass dies die Endziele sind, aber es gab immer Überlegungen, alle verschiedenen Vögel in der Welt sichtbar zu machen. Als wir sahen, dass es über 600 Vögel gibt, erkannten wir, dass dies in der ersten Implementierungsrunde nicht machbar wäre. Also haben wir uns ein wenig zurückgenommen.
PvMP und 4. Handwerksstuffe

Szenario: Die Arbeiten für das Monster-Play und die vierte Berufung, die herauskommt, waren lange Zeit meine Herzensprojekte. Die vierte Berufung war etwas, das wir als Qualitätsverbesserung einführen wollten. Es dauerte länger als erwartet, da wir beim Graben in das Handwerkssystem entdeckten, dass es mehr verwurzelte Probleme hat als ursprünglich gedacht. Wir mussten entscheiden, wie wir das ändern und reparieren. Ob wir das jemals wieder angehen und ändern, ist noch unklar. Aber die vierte Berufung einzuführen, war uns wirklich wichtig.

Orion ist keineswegs Nervös

Orion: Mit allem, was enthalten ist, bin ich weniger nervös bezüglich der Veröffentlichung, weil ich denke, dass wir in einer guten Position sind. Ich denke, die Nervosität ist nicht vorhanden.
Szenario: Nein, ich denke, wir sind ziemlich zuversichtlich, was wir gerade tun. Ich glaube, wir sind in einer guten Position.
Weitere Hobbys evtl. möglich

Orion: Ja, ich denke, mit dem Vogelbeobachtungs-Hobby im Allgemeinen repräsentiert es etwas, das viele im Team schon lange sehen wollten. Wir haben Angeln als erstes Hobby eingeführt, und danach hatten wir immer das Gefühl, dass wir irgendwann ein weiteres Hobby hinzufügen würden. Das wurde dann immer wieder verschoben.
Szenario: Genau, es wurde immer wieder verschoben. Aber wenn man die Arbeit betrachtet, die Alan und das restliche Team bisher geleistet haben, fühlt es sich an, als ob die Arbeit uns wirklich gut positioniert hat, um Hobbys in Zukunft leichter einzuführen. Das ist aufregend.
Orion: Ja, es gibt ein paar Leute, deren Traumhobbys durch das Vogelbeobachten eine neue Chance bekommen haben. Ich habe drei vollständige Spezifikationen für drei weitere Hobbys. Wir können nicht sagen, wann diese umgesetzt werden, aber die Methoden, die wir verwendet haben, um das Vogelbeobachten herauszubringen, waren schneller, als wir erwartet hatten. Das gibt uns mehr Flexibilität und Kapazität, um sie zusammenzustellen und in die Welt zu bringen.
Szenario: Ich kann bestätigen, dass eines dieser Hobbys ursprünglich im Auenland entwickelt wurde. Ich werde das Wort nicht sagen, weil es sonst heißt, wir hätten es versprochen und das tun wir nicht.
Szenario: Es gibt mindestens drei Hobbys, die ausgearbeitet sind. Es gibt noch viele weitere Ideen, die herumschwirren. Code Purple wird in Zukunft viel von diesen Bemühungen vorantreiben.

Ideen sind keine feste Versprechungen

Orion: Du hast etwas erwähnt, das interessant sein könnte: über Dinge sprechen, aber nichts versprechen. Das ist eine Gratwanderung, die wir immer machen müssen. Es gibt viele Dinge, die uns begeistern, und viele Ideen, die wir haben. Es ist immer schwierig, über unsere Ideen zu sprechen, ohne dass sie in den Köpfen der Spieler als feststehend betrachtet werden.
Szenario: Genau, es ist schwierig, das klarzumachen. Nur weil wir über Dinge sprechen, heißt das nicht, dass sie sofort umgesetzt werden oder dass sie überhaupt irgendwann Realität werden. Wir haben großartige Ideen und sprechen gerne darüber, aber es gibt einen Unterschied zwischen Reden und Umsetzen.
Orion: Wie oft haben wir schon brillante Ideen gehabt, sie vorgestellt und dann festgestellt, dass sie nur in einer anderen Engine, einem anderen Spiel oder zu einer anderen Zeit machbar sind? Es passiert oft, oder einfach zu einer Zeit, in der wir mehr Kapazitäten dafür haben.
Szenario: Ja, wie bei einigen Sachen im Housing-System. Vor zwei oder drei Jahren hatten wir eine Idee für ein Erweiterungspaket. Unser Produzent meinte, wir sollten das machen, und ich sagte, dass es viel Arbeit ist und wir die Zeit dafür nicht haben. So sehr ich es auch wollte, musste ich verantwortungsvoll sein und sagen, dass wir das für dieses Erweiterungspaket nicht machen.

Olympische Spiele, ist ein ähnliches System möglich?

Orion: Das machte mich traurig, aber ich sehe, dass es viele Fragen gibt. Eine von Martin betrifft die Olympischen Spiele. Werden wir sie uns ansehen? Ich genieße die Olympischen Spiele, aber die Frage hat auch einen Nachsatz: Können wir so etwas in HdRO einbauen?
Szenario: Ich habe aus dem Forster-Event gelernt, dass es schwierig ist, etwas Wettbewerbsorientiertes außerhalb von PvP einzuführen. Während ich denke, dass so etwas vielleicht von einer Teilmenge der Spieler gewünscht wird, scheint es mir besser für Sippenwettbewerbe geeignet zu sein, wenn das Sinn ergibt.

Teleportation Integration möglich?

Szenario: Da gibt es eine Frage, die weiter oben steht und die eine Art Nostalgiebombe ist. Epic Games sagte gestern, dass Mordor Spaß gemacht hat. Und ob die Strahlen Leute wegteleportieren als eine Fähigkeit ins Spiel kommen könnten?
Orion: Das ist wirklich eine Nostalgiebombe. Wir gehen wieder zu Asheron’s Call zurück, wo es das Konzept des Portalstürmens gab. Wenn zu viele Leute an einem Ort waren, hat das Spiel gesagt, dass es zu viele sind, und hat eine zufällige Gruppe von Leuten herausgepickt und an verschiedenen Orten abgesetzt. Soweit ich weiß, machen wir etwas Ähnliches mit den Ring-Raids.
Szenario: Ja, es ist dem sehr ähnlich.

Spieler werden auf den neuen Legendären Server weg Teleportiert, wenn es zu viele Spieler auf einem Fleck sind.

Orion: Vastin hat hart mit dem Engineering-Team und auch eigenständig daran gearbeitet, dies nachzuahmen. Es geht weniger um die Leistung der Server in diesem speziellen Fall, sondern mehr darum, dass es für Clients und den Server in diesem speziellen Block anstrengend ist, so viele Leute auf ein Objekt im Kampf zu fokussieren. Deshalb mussten wir eine Lösung finden, um die Leute wegzudrängen, und ich glaube, er hat das auf etwa 50 Personen begrenzt, die gleichzeitig beschäftigt sein können.
Szenario: Das ist unser erster Schritt zu einem Weltboss, um zu sehen, wie es funktioniert. Aus dem gestrigen Test scheint es wirklich gut funktioniert zu haben. Wir haben kaum Leistungsprobleme gesehen, was fantastisch ist. Es gibt viel Positives, das aus diesem Test hervorgegangen ist. Ich bin sehr begeistert von dem, was ich gesehen habe. Ich weiß nicht, wie es dir geht, aber ich war sehr zufrieden damit.
Orion: Ich fand es großartig zu sehen, wie die Leute von den Monstern zerstört wurden, das hat mir Spaß gemacht. Aber ja, es basiert auf der Tatsache, dass wir bei Asheron’s Call wussten, dass die Client-Server-Architektur nicht eine bestimmte Anzahl von Personen an einem Ort gleichzeitig bewältigen konnte. Wenn ich mich richtig erinnere, hatten wir einmal in der U-Bahn von Arwick 214 Spieler während eines unserer großen Events, die versuchten, durch die U-Bahn zu verschiedenen Bereichen der Welt zu gelangen. Das war die höchste Zahl, die wir je erreicht haben, und ich erinnere mich, wie Jot, einer der Ingenieure, sagte: “Wir sind nicht abgestürzt. Unsere Architektur ist besser, als ich dachte.” Das war ein besonderer Moment, in dem man erkannte, dass man die Grenzen der Spielengine überschritt. Das war eine Spielengine, die 1996/1997 entwickelt wurde, und darauf basiert.
Szenario: Das stimmt, diese Spielengine existiert immer noch. Was ist die nächste Frage, die du beantworten möchtest?

Woran haben Orion und Scenario zuerst in HdRO gearbeitet?

Orion: Oh, ich muss sie finden. Es war Yowl’s Frage: Was war das erste, woran du und ich bei Herr der Ringe gearbeitet haben?
Szenario: Nun, ich begann meine Videospiel-Entwicklungskarriere als Produktionskünstler bei Middle Earth Online. Ich war kein Designer, sondern ein Künstler. Ich hatte Animation studiert, einige Leute durch die ACPL getroffen und das führte schließlich zu einem Interview, das mir den Job bei Middle Earth Online einbrachte. Das Erste, was ich tat, war viel Requisitenarbeit. Es gibt immer noch Dinge wie Brunnen und Schilde und einige Kisten, die ich erstellt habe. Für einen 20-Jährigen, der seinen ersten Job in der Branche hat, war das großartig. Ich dachte, das ist das Größte überhaupt, ich darf ein Goblin-Schild machen. Heutzutage schaue ich es an und denke, warum benutzt ihr immer noch meinen alten Kram?
Orion: Ja, sie sehen nicht gut aus. Aber das war Middle Earth Online, das schließlich zu Herr der Ringe Online wurde, und es gibt immer noch viele Überbleibsel aus dieser Zeit. Danach arbeitete ich an Asheron’s Call und kam dann zurück zu Herr der Ringe als Weltdesigner. Damals wurden wir nur Weltbauer genannt und waren in einer seltsamen, amorphen Rolle zwischen Künstler und Designer.
Orion: Sind wir Designer? Niemand hatte wirklich eine klare Vorstellung davon. Aber die ersten Dinge, an denen ich bei Herr der Ringe Online gearbeitet habe, waren Thorin’s Halle, Ered Luin, Teile des Auenlands und des Breelandes. Ich habe das Gefühl, dass wir alle an allem beteiligt waren. In diesen frühen Bereichen haben wir die Gebiete aufgeteilt und in kleineren Teilen daran gearbeitet, aber das Tal von Thrain war mein erstes Herr der Ringe Welt-Design-Projekt. Was war deins?

Die Titel fürs nicht sterben

Szenario: Ich glaube, ich sollte es lieber nicht sagen, weil es wahrscheinlich etwas ist, das die meisten Spieler, die schon lange dabei sind, wirklich hassen. Ich denke, es war Boggok, der Spoiler-Warg.
Orion: Oh, richtig. Aber er ist legendär geworden. Dieser Warg hat so viel Trauma verursacht, dass die Leute ihn nicht vergessen werden. Wahrscheinlich hat er die höchste Abschussquote im Spiel.
Szenario: Ja, ich kenne Leute, die speziell überleveln und dann zurückgehen, nur um ihn immer wieder aus Rache zu töten, weil er sie davon abgehalten hat, ihren Level 20 Ohne-Tod-Titel zu bekommen. Das wurde absichtlich gemacht, weil ich auch die Ohne-Tod-Titel eingeführt habe. Nicht jeder war ein Fan davon und ich hatte ursprünglich geplant, diese bis Level 50 zu erweitern.

Arbeiten an Instanzen

Orion: Ja, das wäre dann abgelehnt worden. Sie wollten die Leute nicht so lange dazu zwingen, und ich fragte, warum nicht? Instanzen waren ein Thema. Man musste beweisen, dass man gut genug ist, um es durch das ganze Spiel zu schaffen. Ein anderes Thema war, dass wir zu Beginn der Arbeit an HdRO die Frage hatten, ob wir den neuen Trend zu Instanzen Clustern Erweiterungen verfolgen sollten. Es gab damals zwei gegensätzliche Vorschläge: öffentliche Instanzen und private Instanzen.
Szenario: Ja, ich denke, das Konzept hat sich im Laufe der Zeit weiterentwickelt.
Orion: Wir haben jetzt die Möglichkeit, vollständig öffentliche Bereiche, öffentliche Instanz-Bereiche und private Instanz-Bereiche zu erstellen. Außerdem können wir steuern, wie viele Personen in einer bestimmten Instanz-Schicht sind. Wir könnten also etwas wie Saruman machen, aber auf 20 Spieler pro Instanz-Schicht begrenzen. Sobald der 21. Spieler hinzukommt, wird eine neue Instanz-Schicht erstellt. Ich denke, unsere Nutzung hat sich im Laufe der Zeit definitiv weiterentwickelt. Einige Funktionen nutzen wir häufiger, andere haben wir etwas vernachlässigt.
Szenario: Die weltverändernden Instanzen waren wirklich ein großes Feature, aber im Laufe der Zeit haben wir uns von ihnen zugunsten von mehr duplizierten Räumen entfernt. Wie viele Kopien von Minas Tirith haben wir zum Beispiel? Während das Konzept der Weltveränderung im selben physischen Raum interessant ist, bringt es Schichten von Komplexität mit sich, die die Arbeit in diesem Raum herausfordernd machen. Niemand möchte wirklich in Archit arbeiten, weil es dort etwa drei verschiedene Schichten gibt, die alle übereinander liegen.
Orion: Ja, ich denke, es gibt drei oder vier verschiedene Versionen von Archit. Niemand möchte dort wirklich arbeiten. Wir haben wirklich die Grenzen dessen, was die Engine leisten kann, ausgereizt, was ziemlich cool ist. Wir versuchen ständig, sie noch weiter zu pushen, was ich für wichtig halte.
Szenario: Du hast mit der Idee eines Lobby-Systems herumgespielt. Wir haben es fast geschafft, aber wir erinnern uns beide daran, wie wir die Erfahrung aufgebaut haben, um zu verfolgen, wie viele Punkte eine Seite sammelt. Wir hatten die verschiedenen Kanäle, die existierten. Es ist lustig, dass das neulich in einer unserer internen Diskussionen aufkam.

Diverse Arbeiten am Monsterspiel, die erst mal auf Eis gelegt wurden

Orion: Was ist das? Was ist dieser Kanal, der für PvP markiert ist? Ich sehe ihn nirgendwo in den neuesten Updates, aber er ist als PvP gekennzeichnet.
Szenario: Oh ja, das ist aus dem aufgegebenen PvP-Set, das wir aufgebaut hatten. Es existiert nur noch als Hintergrundgeschichte. Wir waren sehr nah dran und hatten viel Spaß damit, aber es wurde nie für richtig gehalten, es zu veröffentlichen. Also haben wir es beiseitegelegt. Du hast es für interne Dinge wiederbelebt, und wir könnten es testen. Aber ich denke nicht, dass wir die Spielerbasis durch die Einrichtung dessen aufspalten wollen. Es gibt einige Hürden, die wir überwinden müssen.
Orion: Eine Sache, die ich seit meiner Rückkehr für die Monster-Spieler umsetzen wollte, ist die Fähigkeit, Instanzen für sie zu erstellen. Aber aufgrund der Natur der Charaktere können sie nicht in einen Instanzraum teleportiert werden. Sie müssen in die allgemeine Landschaft oder in Bereiche teleportiert werden, die, wie wir wissen, das “Null-Landschaft” der Welt sind. Wir versuchen ständig, Dinge zu verbessern und zu aktualisieren und erledigen, was wir können.
Wie fühlt ihr euch beim erstellen von Inhalten?

Szenario: Ja, genau. Nanaris hat eine Frage gestellt, sie weiß, dass ich nicht direkt an der Vogelbeobachtung beteiligt war, das war mehr eine Orion-Sache. Wie fühle ich mich dabei, mehr Spielsysteme hinzuzufügen, die die große, schöne Welt nutzen, die wir geschaffen haben? Ehrlich gesagt, es ist aufregend für mich und ich hoffe, dass ihr das fortsetzt. Ich bin absolut dafür, neue Features und Systeme hinzuzufügen, die die Leute dazu bringen, die Welt zu erkunden, solange der Entwicklungsaufwand für mich oder das Welt-Design-Team nicht erheblich ist. Das ist etwas, worüber Alan und ich für Update 42 gesprochen haben und was wir umsetzen wollen. Wir haben diese großartigen, offenen Welten mit viel Content-Fokus auf bestimmte Bereiche, aber wir möchten auch die größeren, erkundbaren Gebiete nutzen.
Orion: Mit den Werkzeugen, die wir verwenden, können wir größere, schönere Landschaften erschaffen, wie zum Beispiel Schwanenfleet und Cardolan. Diese riesigen Gebiete schreien förmlich nach Erkundung. Mit Update 42 bauen wir recht umfangreiche Regionen, und in unseren Gesprächen mit dem System- und Content-Team sind wir auf das Konzept der Kernspielbereiche gekommen. Das sind die Hauptfokusbereiche für Content, während die übrigen offenen, erkundbaren Gebiete etwas weniger Inhalt, aber mehr systemische Elemente haben. Das können großartige Orte zum Erkunden sein, Plätze zum Jagen von Ressourcen oder Orte, die an andere Systeme und Features anknüpfen. Ich bin wirklich begeistert von diesen größeren Landschaften, die wir in den letzten Jahren entwickelt haben. Ich weiß, dass nicht jeder Meilen von unberührtem Land erkunden möchte. Wir versuchen, ein Gleichgewicht zu finden, indem wir große, offene Landschaften schaffen, die systemisch reich sind, aber der Arbeitsaufwand für Content in diesen Gebieten leichter ist als in inhaltsdichten Bereichen. Hoffentlich beantwortet das die Frage.
 Orion: Wir freuen uns, wenn die Leute in unseren wunderschönen Landschaften herumlaufen. Wir lieben es, und abgesehen von den festgefahrenen Stellen ist alles in Ordnung für uns.

Fragen zum Handwerk

Szenario: Es gab ein paar Fragen zum Multi-Tracking, das mit dem Handwerk zusammenhängt, und dann gab es eine Frage von Yticks, die wir gerade nicht beantworten können. Das Multi-Tracking ist wieder mit den Strukturen verbunden, die Art und Weise, wie wir das Tracking im Spiel durchführen, ist sehr individuell gestaltet. Es klingt vielleicht seltsam, aber wir können sie nicht als Rennen durchführen. Du kannst dieses oder jenes haben, aber nicht dieses und jenes und noch mehr.

Erweiterte Grenzen beim Monsterspiel, und bekannte Probleme beim Kopfgeld mit Update 41

Orion: Ich habe die Grenzen beim Monster-Spiel erweitert. Einige der Änderungen, die wir für Update 41 eingeführt haben, sind möglich, aber sie sind begrenzt. Es wird ein bekanntes Problem mit den Kopfgeldern geben, wenn das Update live geht. Wenn du als Kopfgeld markiert  bist oder eine entsprechende Quests in denEttenöden an nimmst, die es ermöglichen, auf der Minikarte gesehen zu werden, wirst du als Kriegsbande angezeigt. Ich arbeite mit unseren Ingenieuren daran, das zu beheben. Das ist der erste Schritt, um das Multi-Tracking für Ressourcenpunkte in der Wildnis zu ändern. Es erfordert Änderungen an den Tracking-Zuständen.
Szenario: Wir können das nicht für Update 42 einbauen. Das wird sehr klar nicht passieren. Es könnte Anfang nächsten Jahres oder vielleicht später im nächsten Jahr kommen, je nachdem, wie schwierig es letztendlich ist und ob ich es selbst machen kann. Ich fange an, ein bisschen mehr mit dem Code zu spielen, aber es gibt so viel, was man falsch machen kann, wenn man sich nicht genau mit unserer Programmierung im Hintergrund auskennt. Es ist normalerweise sicherer, dies denjenigen zu überlassen, die diese Expertise haben.
Orion: Also werde ich mich nicht dort einmischen, wo ich mich nicht einmischen sollte, und alles, was ich tue, muss genehmigt werden. Mal sehen, was passiert.

Weltbosse auf nicht Legendären Servern möglich?

Szenario: Es gibt eine Frage von “The Questing Dad”, ob wir irgendwann Weltbosse auf den aktuellen Servern sehen werden. Das ist eine interessante Frage, wenn man bedenkt, dass einige der Spezifikationen, die ich für mein aktuelles Nebenprojekt gemacht habe, zumindest in Richtung Weltbosse tendieren. Aber das sind nur Ideen, keine tatsächliche Umsetzung.
Orion: Ja, das ist richtig. Teil der Spieleentwicklung bei einem so alten Spiel mit den Ressourcen und der Zeit, die wir haben, ist, dass wir Lösungen anstreben, die wir wirklich umsetzen wollen. Vogelbeobachtung ist ein gutes Beispiel dafür. Wir haben die idealen Lösungen, die wir gerne hätten, wenn wir etwas implementieren. Während wir keine Scrum-Methoden wie einige Unternehmen verwenden, denke ich, dass wir inkrementelle Fortschritte machen.
Szenario: Es dauert länger, weil wir eine Reihe von Anforderungen erfüllen müssen, um den Appetit unserer Spielergemeinschaft zu stillen, die unseren Inhalt schneller durchspielt, als wir ihn erstellen können. Gleichzeitig versuchen wir, mit allem, was wir tun wollen, Schritt zu halten. Die Implementierungen, die wir für die legendären Server von Mordor und Angmar durchführen, sind Schritte, die wir später ins Hauptspiel integrieren können. Diese Schritte geben uns ein besseres Verständnis der Fallstricke, die wir vermeiden müssen.
Orion: Es ist also nicht undenkbar, dass es irgendwann Weltbosse auf den Hauptservern geben wird. Es ist einfach so, dass wir noch nicht so weit sind. Wir sind noch nicht so weit. Es braucht noch mehr Tests und Implementierungen, bevor wir das wirklich machen können. Ich denke, wir haben einige Systeme, die mit der Idee von Weltbossen spielen, wie die umherziehenden Bedrohungen oder die Kriegsbanden. Das sind quasi kleine Schritte in Richtung Weltbosse. Als wir das System der seltenen Monster und Landschaftsspawns entwickelt haben, wollte ich, dass diese in gemischten Spawns auftauchen, aber das Spiel sollte steuern, wie häufig sie erscheinen.
Szenario: Genau, man möchte nicht einfach so etwas in gemischte Spawns einfügen, da sonst ein ganzes Gebiet nur noch aus einem seltenen Monster bestehen könnte. Mit etwas zusätzlicher Unterstützung vom Event-System könnte das System der seltenen Monster uns auch zu einem Weltboss-System führen. Zeit, Geduld und Entwicklerunterstützung sind die Schlüssel dafür.

Warum kann man Keramik für Beute nicht zerstören

Orion: Sam Burke hat gefragt, warum man Keramik nicht für Beute zerstören kann wie in “Legend of Zelda”. Das ist eher ein Feature von DDO, nicht von HdRO. Die Welt hier ist interaktiver, aber nicht zerstörbar. Es gab auch die Frage, ob alle HdRO-Entwickler an DDO arbeiten. Nein, wir sind zwei separate Teams. Gelegentlich hilft ein Experte aus, aber im Großen und Ganzen sind wir eigenständige Teams mit einigen geteilten Ressourcen wie in den Kunst- und Ingenieursabteilungen.

Kann man einsehen wie oft man gestorben ist?

Szenario: Es gab eine Frage zum Verfolgen von Spieler-Toden. Ich dachte, wir hätten einen Todes-Tracker, oder täusche ich mich da?
Orion: Da bin ich mir nicht sicher. Ich dachte immer das der Chatbefehl, /whack death dir das zeigt, aber ich könnte mich irren, Ich weiß. dass der Chatbefehl /whack time dir zeigt, wie lange du gespielt hast.

Thaliruth: (Der Chatbefehl /spielzeit zeigt euch die Gesammte Spielzeit an. Mit dem Chatbefehl /hilfe bekommt ihr eine Übersicht aller Befehle.)
Orion: und es kann ziemlich verrückt sein, zu sehen, wie viel Zeit man in der Welt verbracht hat. Manchmal ist die Welt von HdRO ein viel besserer Ort als die reale Welt.

Scenario wurde von einem Steintroll getötet

Szenario: Ja, es gibt einen Block von Kommentaren über Leute, die von Klippen fallen. Ich finde es irgendwie lustig, wenn solche Dinge müde Spieler überraschen. Ich laufe oft von Klippen, wenn ich spiele, weil ich als Entwickler bei meinen eigenen Tests unsterblich bin und mit Geschwindigkeit 300 herumrenne. Dann gehe ich ins Spiel und überschätze die Widerstandsfähigkeit meines Charakters.
Orion: Ich kann nicht zählen, wie oft ich in “Talus Karnan” gestorben bin, weil ich es gewohnt bin, als meine Spinne einfach runterzuspringen. Dann mache ich es in der Live-Welt und denke, hoffentlich hat mich niemand gesehen.
Szenario: Das erinnert mich an Asheron’s Call, wo das Todessystem bedeutete, dass man stirbt und viele Sachen verliert. Meine peinlichste Todesursache war, als ein Golem von einer Klippe auf mich gefallen ist und mich getötet hat. Ich fühlte mich wirklich blamiert.

Rückkehr von Fleud

Orion: Es gibt ein paar Leute, die Floyd und Doit vermissen. Ich kenne die Geschichte hinter ihnen nicht genau, aber ich weiß, dass sie durch das Erkunden populär geworden sind. Vielleicht könnten wir einen Designer finden, der sie genauso liebt wie der ursprüngliche Designer, und sie sanft zu einer Wiederbelebung ermutigen, oder vielleicht Floyds lange verschollenen Bruder Boyd einführen.

Die Geschichten der Sippe

Szenario: Es gibt eine Frage nach mehr Informationen über die Instanz. Alles, was ich sagen kann, ist, wenn du die “Die Geschichten der Sippe ” gespielt hast, die mit “Beneath the Surface” herauskamen, hast du eine gute Vorstellung davon, was diese Instanz beinhalten könnte. Wenn du es noch nicht gespielt hast, empfehle ich es dringend.
Orion: Gehe durch die Questlinien der “Die Geschichten der Sippe ” in “Beneath the Surface” und versuche herauszufinden, was in dieser Instanz passieren könnte. Es gibt hier noch ein paar andere Fragen. Jemand bedauert peinliche Tode durch die Grimms in Frost Bluff. Das ist nicht so peinlich, Grimms sind gemein. Ihre Angriffe kümmern sich nicht um Abschwächungen oder sind rein taktisch. Wenn du nicht vorbereitet bist, wirst du eingefroren.

Lustige Bugs die es nie ins Life Spiel geschafft haben

Szenario: Druid’s Fire hat gefragt, was einer unserer Lieblingsfehler ist. Tippfehler sind immer die besten, besonders wenn man aus Versehen etwas Unhöfliches ins Spiel bringt, weil man die falschen Tasten gedrückt hat. Meistens schaffen es diese Fehler nicht bis ins Live-Spiel. Einige der lustigsten Fehler sind Teleporter-Unfälle, bei denen deine Elbenfrau plötzlich zu einem unheimlichen Monster wird.
Orion: Ja, das ist immer wieder herrlich. Oder der “Spider Toilet Bowl”-Fehler außerhalb von Combe. Erinnerst du dich daran? Es gab Bienenstöcke, von denen man Honig sammeln konnte, und es gab ein Picknicktisch in der Nähe. Die Spinnen in einem nahegelegenen Lager liefen so seltsam um die Bienenstöcke herum, dass sie in immer engeren Kreisen liefen, bis sie oben drauf waren auf dem Picknicktischs oder der Picknickbank und drehte sich dann wie im Abfluss immer weiter im Kreis. Das war wirklich absurd und komisch. Es ist immer wieder erstaunlich, welche seltsamen Dinge manchmal passieren können.
Szenario: Daran erinnere ich mich nicht, aber bei einem R&D-Projekt, über das nie wirklich gesprochen wurde, hatte ich etwas Ähnliches zwischen einem Troll und einem Elch. Es war ein R&D-Bereich, wahrscheinlich das sechste Mal, dass ich an den Trollshaws gearbeitet habe. Wir testeten neue KI-Verhalten und wie Dinge aufeinander reagieren. Ein Troll warf einen Felsen auf mich, ich wich aus, der Felsen traf einen Elch und der Elch rannte direkt auf den Troll zu und kreiste um ihn herum, bis der Troll tot war.
Orion: Das ist großartig. Unsere KI ist sehr leistungsfähig, aber auch sehr fragil. Ich erinnere mich, als ich Malavin im Monster-Play-Lager einfügte, weil ich einen Freundtyp umgedreht hatte, hassten alle Orks, Warge und Spinnen sie. Sie spawnte in der Welt und starb sofort. Das ganze Zelt war aggro, es war fantastisch.
Szenario: Das sind immer lustige Momente. Es gibt eine Frage von Doomy1992: “Können wir Kampfziegen oder -stiere bekommen?”

Der Berittene Kampf ist nicht Perfekt

Orion: Ich möchte meine Enttäuschung darüber zum Ausdruck bringen, wie sehr ich das Reitkampfsystem verbessern und die seiner Meinung nach bestehenden Mängel beheben möchte. Es ist jedoch nicht einfach zu ersetzen, da so viel Arbeit in die ursprüngliche Implementierung geflossen ist.
Orion: Änderungen am Spiel wurden vorgenommen, um das Reitkampfsystem in den riesigen Räumen, die wir haben, zu ermöglichen. Wenn wir den Reitkampf so entfernen würden, wie er heute existiert, gäbe es große Teile von Rohan, die eine öde Wüste wären. Die Welt musste so gebaut werden, dass der Kampf über zwei bis drei Landblöcke gleichzeitig stattfinden konnte. Diese Landblöcke sind etwa 80 Meter breit, und wir mussten sie so bauen, um das Rubberbanding und die Übergänge von einem Ort zum anderen zu vermeiden, die typischerweise bei kleineren Landblöcken auftreten.
Szenario: Es gibt viele Hürden beim Ersetzen des Reitkampfsystems. Dennoch ist es eines der Systeme, bei denen wir ständig sagen, dass es so viel Potenzial gibt. Dinge wie das Bereitstellen von Trait-Sets für die Reittiere oder die Erweiterung der kosmetischen Anpassungsmöglichkeiten für die Reittiere sind Bereiche, die wir nie vollständig erforscht haben.
Orion: Es ist lustig, darüber zu sprechen, weil ich, obwohl ich kein Systemdesigner bin, manchmal auf etwas stoße, das mich im Spiel frustriert, sei es eine Welt-, Inhalts- oder Systemfrage. Das inspiriert mich oft dazu, eine kleine Spezifikation zu schreiben. Viele der Dinge, über die Alan gerade spricht, sind Ideen, die ich hatte und ihm gezeigt habe, und er sagte: “Ja, ich habe an all diese Dinge gedacht.”
Szenario: Genau. Als der Berittene Kampfentwickelt wurde, arbeiteten Matt und ich beide am PvP-System, das wir vorhin erwähnt haben. Wir hatten nicht viel direkten Einfluss auf den Berittenen Kampf, bis zu einem geheimen Projekt, das wir intern “Sheep” oder “Grass” nannten, ich kann mich nicht erinnern welches. Als ich wieder ins Hauptteam zurückkam, schaute ich mir die Implementierung der Fähigkeiten für Reittiere an. Es gab nichts, was die Klassen differenzieren würde. Es war geplant, dass die Spieler ihre Fähigkeiten nicht bekommen.
Orion: Du spielst nicht deine Klasse, du hast nicht das Erlebnis, deine Klasse zu sein, während du beritten bist. Das hat mich ziemlich verblüfft, weil es für mich keinen Sinn ergab, dass wir das gesamte Konzept der Klassen im Spiel außer Acht lassen und den Spieler ab diesem Punkt nur noch zu einem generischen Krieger auf einem Reittier machen würden.

Szenario: Es gibt viele Ideen dazu. Genau wie unsere Spielerbasis haben wir verschiedene Ansätze, wie wir diese Änderungen umsetzen könnten. Einige Leute lieben den Berittenen Kampf, auch wenn ich das persönlich nicht verstehe. Wir wollen niemanden ausschließen, wenn wir Änderungen am Spiel vornehmen. Daher versuchen wir, so viel wie möglich zu kommunizieren, wenn Änderungen anstehen. Wenn wir den Berittenen Kampf jemals überarbeiten würden, gäbe es definitiv eine Umfrage mit einer Übersicht, wohin wir damit wollen, um viel Feedback von der Spielerbasis zu erhalten, bevor wir diese Änderungen vornehmen.

So langsam neigt sich der Stream zu Ende

Orion: Es ist jetzt 13:00 Uhr (19 Uhr Deutscher Zeit). Ich glaube nicht, dass jemand anderes den Stream übernimmt. Sollen wir weiterreden? Ich weiß nicht, wie dein Zeitplan heute aussieht.
Szenario: Ich kann weiterreden. Vielleicht machen wir bis 13:30 Uhr weiter?
Orion: Ja, sicher. Schauen wir, ob es noch Fragen gibt, die beantwortet werden wollen. Es mangelt sicher nicht an Fragen.

Wie gehen wir Questlinien an, und integrieren diese in die Landschaft

Szenario: Aeross216 hat gefragt, ob wir Landschaftsbereiche entwerfen, um vorgeschlagenen Questlinien zu entsprechen, oder ob die Questlinien so gestaltet werden, dass sie zur Landschaft passen.
Orion: Das ist eine Mischung aus beidem. Das Welt-Team ist normalerweise das erste Team vor Ort, das einen Raum aufbaut, und das Content-Team verlässt sich oft auf unsere Vision und Richtung, um zu bestimmen, was sie in Bezug auf die Geografie der Region tun. Wenn ihre Ideen nicht wirklich in die vorgeschlagene Landschaft passen, führen wir Gespräche darüber, was wir brauchen, wie zum Beispiel einen Instanzen-Raum oder eine Serie von Lagern. Es ist ein gestufter Ansatz, bei dem das Welt-Team die Region aufbaut und durch unsere Forschung und Planung die Designrichtung vorgibt. Das Content-Team, die Quest-Autoren und Designer, nehmen diese Informationen und schichten ihre Inhalte darauf auf.
Orion: …die Dinge, die sie erreichen wollen. Wenn es Lücken in Bezug auf Aktivitäten oder Orte gibt, kommt das Design-Team zurück zu uns und sagt: “Okay, wir brauchen dies und das.” Dann arbeiten wir zusammen daran, die Landschaft so zu gestalten, dass sie sowohl unseren Anforderungen aus weltlicher Sicht als auch den Bedürfnissen des Content-Teams entspricht.
Szenario: Es gibt einen sehr langen Prozess, der in die Umsetzung von allem einfließt, was in der Welt endet. Normalerweise beginnt dieser Prozess mit der Festlegung des Umfangs. Wir bestimmen zunächst auf sehr hoher Ebene, wie wir den Rest der Welt gestalten werden. Dieser Prozess beginnt oft mit einem Zusammenspiel von “Made of Lions” und unserem Haupt-Lore-Entwickler, der sicherstellt, dass wir uns innerhalb der Lizenzgrenzen bewegen. Aber jetzt, da wir in neuen Bereichen sind, müssen wir uns auf das Quellmaterial stützen, um die Strukturen auszufüllen.
Orion: Wir haben ein allgemeines Verständnis davon, wie die Welt aussehen wird. Matts Team arbeitet daran, das umzusetzen, und einige der Screenshots der neuen Regionen sind einfach erstaunlich. Ich freue mich sehr darauf, diese zu zeigen, wenn wir in die Preview-Saison gehen.
Szenario: Oh ja, du solltest dich freuen, denn sie sind wunderschön. Unser aktueller Plan ist es, im September wieder mit unserem eigenen Stream zu beginnen. Wenn niemand anders unsere Hilfe bei diesem Stream benötigt, starten wir im September unseren ersten offiziellen Duo-Stream. Der Plan ist, vier oder fünf Wochen danach Previews aller verschiedenen Orte zu zeigen, die wir mit Update 42 anbieten werden. Es sind vor allem neue Regionen, und wir haben viel Landschaft, besonders wenn man bedenkt, was ich vorhin über die konzentrierten Inhaltsbereiche und die größeren Erkundungsbereiche gesagt habe.
Orion: Wir machen großartige Arbeit damit und können es kaum erwarten, sie zu zeigen. Es ist jedoch nicht etwas, das wir gerade sehr leicht zeigen können, weil wir sicherstellen wollen, dass wir die Dinge richtig vermarkten.
Szenario: Ja, genau, da gibt es auch eine Menge zu beachten.

Wann ist neuer Content nach eurer Beurteilung bereit zur Veröffentlichung?

Orion: Tatsächlich hatte ich gestern eines dieser Meetings. Shmoose hat eine Frage dazu, welches Kriterium wir verwenden, um neuen Content als bereit zu Veröffentlichung zu definieren. Ich habe das schon einmal im Zusammenhang mit der Vogelbeobachtung angesprochen. Es gibt eine “Cadillac-Lösung” und dann die Version, die bereit zur Nutzung ist, bei der wir sehen, wohin wir sie später bringen müssen. Wir haben nicht den Luxus, ein Team von Hunderten zu sein, um diese Dinge zu erledigen. Wir arbeiten in einem ziemlich schnellen Tempo und bringen heraus, was wir können, um die Anforderungen zu erfüllen, die an uns gestellt werden.
Szenario: Manchmal sehen die Leute etwas und denken, es sei halb fertig. Aber das ist nur die erste Iteration. Es wird im Laufe der Zeit wahrscheinlich weitere Iterationen geben, um es dorthin zu bringen, wo wir es haben wollen. Wir haben bereits gesagt, dass es 600 Vögel geben wird. Diese Vögel werden sich über Eriador hinaus erstrecken, bis nach Umbar und Harad. Wenn wir die Welt erweitern, werden auch die Vögel in neue Bereiche der Welt expandieren und wir müssen uns neue Vögel für diese Gebiete ausdenken. Hoffentlich können wir das Hobby im Laufe der Zeit weiter ausbauen, um es auf das gewünschte Niveau zu bringen.
Orion: Eine Herausforderung für uns ist es, unsere Arbeit in Phasen oder minimale lieferbare Einheiten zu unterteilen und den Umfang von dort aus zu erweitern. Wir haben viele große Ideen und es ist leicht, in die Falle zu tappen, alle Unterideen in einer großen Idee zu benötigen, um sie funktional zu machen. Als Entwickler und Designer ist es nützlich, sich zu fragen, was der Kernpfad ist und was ich tun muss, um diesen Kernpfad gut zu machen.
Szenario: Genau. Sobald der Kernpfad festgelegt ist, können wir darauf aufbauen und die weiteren Elemente hinzufügen.
Orion: Es ist gut, es ist fertig, es erfüllt seinen Zweck. Dann fragt man sich, wie man das weiter ausbauen kann, wenn man die Zeit dafür hat. Phase zwei ist die Ausschmückungsphase, in der man zusätzliche Schichten hinzufügt. Phase drei sind dann all die kleinen Extras, die zwar keinen großen Einfluss auf das Produkt haben, aber sich gut anfühlen, wenn sie erledigt sind. Diese Extras sind wie das Sahnehäubchen, das einem das Gefühl gibt, dass das Produkt wirklich gelungen ist.
Szenario: Genau. Das ist der Ansatz, wie man Dinge in Schichten aufteilen sollte. Alan und ich sprechen hier als Leute, die von leidenschaftlichen Spieldesignern zu Projektmanagern geworden sind und nach einigen Jahren wieder zum Spieldesign zurückgekehrt sind, jetzt mit einer reiferen Perspektive auf die Produktentwicklung. Leidenschaft ist großartig, und wir haben beide immer noch Leidenschaft für unsere Arbeit, aber Leidenschaft ohne Grenzen kann sehr gefährlich sein. Es führt zu Burnout und vielen Fehlern.
 Orion: Ja, es ist ein iterativer Prozess, und als Live-Service bin ich ehrlich gesagt nie zu 100 % zufrieden mit dem, was wir herausbringen. Selbst bei den Dingen, bei denen ich denke, dass sie wirklich gut sind. Ich erinnere mich, dass wir dich fast von Umbar zurückziehen mussten. Es war wie: “Nein, das reicht, du hast genug Missionen gemacht.”
Szenario: Ja, es gab solche Momente, und ich denke zurück an Asheron’s Call. Ich erinnere mich, dass ich eine Woche im Büro gelebt habe, um es fertigzustellen. Wir sind jetzt andere Menschen mit anderen Verantwortungen.  Jetzt, mit mehr Erfahrung und anderen Verpflichtungen, ist es wichtig, einen besseren Ausgleich zu finden. Keine Familie oder familiären Verpflichtungen hatte. Niemand, der sagte: “Ich möchte, dass du jetzt nach Hause kommst.” Das ist eine ganz andere Erfahrung als jetzt, wo wir klare Grenzen ziehen. Wir arbeiten immer noch manchmal extra Stunden, wenn es nötig ist, aber im Großen und Ganzen haben wir jetzt Zeiten, die wir der Familie oder uns selbst widmen. Das ist ein Teil des Erwachsenwerdens.
Orion: Genau, wir sind zu reiferen Erwachsenen geworden. Die Zeit, die wir als Projektmanager verbracht haben, hat uns geholfen, unsere Zeit besser zu strukturieren. Ich weiß, dass ich jetzt viel effizienter bin als früher. Ich folge einem geordneten und strukturierten Ansatz, bei dem ich zuerst die obersten Ebenen meiner Quests oder Systeme integriere und dann die untergeordneten Ebenen, bevor ich alles teste. Man wird besser darin, seine Zeit zu managen und effizienter zu arbeiten, je länger man das tut. Ja, ich denke, ich schaffe jetzt genauso viel wie früher, aber in der Hälfte der Zeit, weil ich einen effizienteren Ansatz verfolge. Wir haben auch viele Werkzeuge, die uns dabei helfen. Früher, als ich bei Warner Brothers der Leiter des Weltdesigns für HdRO war, hatte ich vielleicht eine Stunde am Tag ohne Meetings. Jetzt sind wir besser darin, Gespräche über Text-Chats zu führen, anstatt alles zu einem Meeting zu machen. Das macht uns produktiver.

Welchen Einfluss werden die neuen Legendären Server eurer Meinung nach haben?

Szenario: Absolut. Es gab eine Frage, ob wir uns Gedanken darüber gemacht haben, welchen Einfluss die neuen legendären Server auf die Community haben könnten. Natürlich berücksichtigen wir das immer, wenn wir einen neuen legendären Server eröffnen. Es ist eine Möglichkeit, den Spielern etwas Neues zu bieten und potenziell neue Spieler ins Spiel zu ziehen.
Orion: Ich denke nicht, dass wir das als negativ betrachten. Wir sehen es eher als einen Nettogewinn.
Szenario: Ja, und was die Regionen angeht, sehe ich das auch als eine sichere Möglichkeit, mit unserer 64-Bit-Technologie für die Server zu arbeiten. Diese legendären Server bieten uns die Gelegenheit, sie gründlich zu testen und zu sehen, wie gut sie funktionieren, bevor wir sie auf unsere anderen Produktionswelten bringen. Da diese Server neu sind und nicht so viel Historie haben, ist es sicherer, die 64-Bit-Servertechnologie schrittweise auf diese Weise einzuführen. Wir möchten nicht, dass wir die 64-Bit-Server auf allen Live-Servern einführen und dann Probleme haben.
Orion: Genau. Mit einem kleineren Satz von Servern können wir sehen, wie sie funktionieren, welche Leistungsverbesserungen wir herausziehen können. Natürlich werden einige Spieler weniger auf ihren Hauptservern spielen, um auf diesen Servern zu spielen, aber diese Server bieten aus verschiedenen Gründen einen großen Mehrwert für das Spiel.

Welche Region möchtet ihr am liebsten kreieren?

Szenario: Snowlock fragt, welche Region wir gerne machen würden, die wir noch nicht machen konnten. Alan, welche Versprechen machen wir?
Orion: Ich möchte nach Rhûn. Persönlich würde ich wirklich gerne dorthin gehen.  Eine der großartigen Dinge, die wir jetzt in der Welt erreichen können, besonders da wir uns nach Harad begeben, ist die Verschiebung der Geschichte.
Szenario: Ja, die Geschichte von Eriador, die in den Helden von Umbar angedeutet wurde, ist wirklich die Geschichte der Helden, die gegen die Dunkelheit kämpfen. Jetzt bewegen wir uns in einen Bereich, in dem die Dunkelheit lange Zeit geherrscht hat, und die Menschen dort waren die Unterdrückten. Sie haben nicht die gleichen heldenhaften Neigungen wie die Menschen in Eriador, aber sie haben ihre eigenen Helden. Diese Geschichten werden wirklich fesselnd sein, und wir müssen dabei ein sehr vorsichtiges Gleichgewicht halten. Ich denke, diese Geschichten werden weiterhin das Wunder und die Mystik der Welt voranbringen. Wir arbeiten leidenschaftlich mit dieser Lizenz und achten darauf, ihr keinen Schaden zuzufügen, weil wir sie lieben und wissen, dass viele andere Menschen sie ebenfalls lieben.
Orion: Rhûn ist das Gebiet, in das ich gehen möchte, aber es gibt auch kleinere Bereiche, die ich gerne erforschen würde, die zwischen den Zonen liegen, die wir derzeit haben.

Szenario: Meine Antwort wird die Leute wahrscheinlich enttäuschen, weil ich keine spezifische Zone oder Region nenne, die ich gerne machen würde. Ich bin mehr daran interessiert, Räume zu entwickeln, die unsere Progression glätten oder alternative Fortschrittsmöglichkeiten bieten. Ich habe eine Tabelle, die alle Regionen im Spiel und die unterstützten Level-Bereiche auflistet. Das gibt mir Ideen, wo wir noch etwas hinzufügen müssen. Für mich ist das eine Art Puzzle: Ich schaue, wo unsere Lücken sind, und sehe, wo in der Welt wir Platz für diese Level-Bereiche haben.
Orion: Ja, eines meiner Nebenprojekte ist es, an diesen Dingen zu arbeiten. Normalerweise würde ich an einer neuen Housing-Nachbarschaft arbeiten, aber jemand anderes im Team ist begeistert davon und wird das in seiner Freizeit tun.
Szenario: Das bedeutet, dass ich mich auf die nächste Region konzentrieren kann, die eine Lücke füllt. Normalerweise baue ich die Region auf, und dann sieht jemand anderes, was ich mache, und wird begeistert. So war es beim Wildwald. Für mich war das eine Frage von: “Wie schnell kann ich 200 Landblöcke in etwas Funktionierendes verwandeln?” ohne Inhalt, nur mit den Weltsystemen. Dann sah ein anderer Designer, was ich tat, und wurde begeistert. Er meinte: “Oh, ich könnte diese Rufreihen und Questlinien hinzufügen.” So konnten wir gemeinsam dieses Gebiet aufbauen und es dann einfach liegen lassen, bis wir bereit waren, es zu veröffentlichen.
Orion: Genau, so geht es mir mit den Gebieten, die ich gerne bauen würde. Es gibt Orte wie Minhiriath, die interessant zu bauen wären, auch wenn sie aus inhaltlicher Sicht nicht so spannend sind, weil sie wenig bevölkert sind. Aber ich habe viele Ideen.
Szenario: Imigora hat erwähnt, dass Umbar als Erweiterung unausgewogen aussieht, weil wir viel Inhalt in Umbar haben, aber keinen Grund, nach Königsgondor zurückzukehren. Wir wollten die Geschichte der Wiederherstellung Gondors erzählen, aber wir wussten auch, dass die Leute mit dem Erweiterungspaket nach Umbar gehen wollten. Das machte es schwer, viel Inhalt in Königsgondor und Außengondor zu stecken, ohne dass dieser in Umbar verfügbar ist.
Orion: Neue Teammitglieder haben einige neue Questlinien hinzugefügt, und ich denke, diese Regionen sind großartig für Entdecker und Leute, die einfach nur entspannte Orte zum Verweilen suchen. Ich bin sehr zufrieden damit, wie die Städte und Dörfer dort geworden sind. Ich ermutige die Leute, einfach dort abzuhängen, wenn sie eine coole Umgebung wollen.
Szenario: Es gibt auch viel Platz, um dort bei Bedarf Instanzcluster oder andere wiederholbare Inhalte hinzuzufügen.

Braucht man wirklich 500 neue Aufgaben für Erweiterungen?

Orion: Es gibt Platz dafür. Jemand hat auch gefragt, ob wir wirklich 500 Quests pro Erweiterung brauchen. Die Antwort ist, dass ihr, die Spielergemeinschaft, unersättlich seid. Ihr spielt den gesamten Inhalt, den wir euch bieten. Und ja, Drei-Mann- und Sechs-Mann-Instanzen sind ebenfalls etwas, das wir machen wollen. Es ist ein Balanceakt, und wir versuchen, besser darin zu werden. Ich denke, wir sind dieses Jahr in einer viel besseren Position als im letzten.
Szenario: Verschiedene Veröffentlichungen haben unterschiedliche Anforderungen. Ein Erweiterungspaket mit einer Level-Erhöhung braucht mehr Quests, weil HdRO ein Quest-basiertes Spiel für den Fortschritt ist. Andere Spiele verlassen sich auf das XP-Grinding, um Fortschritte zu erzielen, wie Asheron’s Call, wo man sich in einem Dungeon parkt und Wellen von Gegnern tötet.
Orion: Für uns haben einige Erweiterungspakete sehr viel Inhalt, weil wir 10 oder 5 Level Inhalt bieten müssen. Andere Erweiterungen sind leichter, weil sie andere Inhalte für den kontinuierlichen Spielspaß benötigen.

Das Farbenprächtige Umbar

Szenario: Du hast gefragt, ob Umbar eine sehr italienisch-mediterrane Atmosphäre hat, wie die bunten Häuser. Wenn wir weiter nach Harad und jenseits der Umbar-Länder gehen, werden die Häuser dann nicht mehr so bunt sein, da wir weiter ins Landesinnere gehen und uns von der Seekultur entfernen? Die Farben werden sich ändern, wenn wir weitergehen. Eine Falle, in die wir in der frühen Entwicklung des Spiels getappt sind, war der Fokus auf natürliche Farben, die realistisch wirken sollten. Leider ist die reale Welt sehr braun. Wir möchten sicherstellen, dass wir Farbpop haben, der in den jeweiligen Räumen funktioniert.
Orion: Während wir an Update 42 arbeiten, sind die kulturellen Assets, die wir entwickeln, wie Gebäude, nicht die leuchtenden Blau- und Türkistöne von Umbar, sondern es gibt immer noch Farben, die in den entsprechenden Bereichen hervorstechen. Fast mehr marokkanisch, oder?
Szenario: Ja, genau.

Orion: Ich denke, wir betrachten es eher aus einer individuellen Perspektive. Und bei einigen Dingen gehen wir auch ein wenig in die Richtung des Brutalismus.
Szenario: Ja, definitiv. Es gibt viele harte Kanten und klare Linien. Ich denke gerade an einige der Assets, die wir haben. Es ist jetzt 12:25 Uhr. (18:25 Uhr Deutscher Zeit) Es gibt immer noch viele gute Fragen, die schnell auf uns zukommen. Vielleicht ist es Zeit, sie abzuschließen.
Orion: Schauen wir, ob es noch wirklich interessante Fragen gibt, und dann können wir uns verabschieden. Können wir einige davon mit Ja oder Nein beantworten?

Wann seht ihr eine Welt als fertig an, und macht das Licht aus?

Szenario: Ja, klar. Eine Frage war: “Wann sehen wir die Welt als fertig an und gehen weiter?” Ehrlich gesagt, nie. Solange jede Gegend noch erforscht werden kann und wir die Lichter anlassen können, sehe ich nicht, dass das jemals aufhört.
Orion: Wenn die Frage auf eine bestimmte Landschaft abzielt, die wir gerade erstellen, gibt es immer den Punkt, an dem man sagen muss: “Lass das Perfekte nicht zum Feind des Guten werden.” Irgendwann muss man aufhören zu basteln. Es ist nicht entscheidend, ob diese Blumen perfekt platziert sind, wenn die Szene insgesamt das erreicht, was wir wollen.
Szenario: Wenn wir eine Region bauen, erreichen wir definitiv einen Punkt, an dem wir sagen: “Okay, das ist gut genug.” Wir können später darauf zurückkommen, wenn wir mehr daran arbeiten wollen. Viele dieser Fragen sind schwierig, ich denke, wir sollten sie für das nächste Mal aufheben.

Abschließende Worte

Orion: Ja, das ist in Ordnung. Das gibt allen, die ihre Fragen noch nicht beantwortet bekommen haben, einen Grund, beim nächsten Mal wieder vorbeizuschauen. Ich habe das hier genossen. Ich denke, diese Art von ungeskripteter Erfahrung ist wirklich interessant. Ein Teil des Grundes, warum ich die “Casual Stroll”-Streams starten und diesen Stream machen wollte, ist, dass es uns eine gute Gelegenheit gibt zu zeigen, wie wir denken, während wir an Dingen arbeiten. Manchmal ist es schwer, die Menschen hinter den Produkten zu sehen, die wir herstellen.
Szenario: Ja, genau. Wir haben viel Geschichte und viele Ideen, von denen einige vielleicht umgesetzt werden, andere vielleicht nie. Ich denke, es ist gut, diese Art von Engagement zu sehen.
Orion: Absolut. Es gibt noch viel mehr für uns zu erkunden und zu tun, und wir haben nicht vor, damit aufzuhören. Um die Sache abzurunden: Der Mordor-Testserver läuft heute noch. Ich denke, wir werden ihn den Rest des Tages laufen lassen und dann eine kleine Pause machen, bevor er für eine weitere Testphase zurückkommt. Vielleicht am Montag, aber das ist noch in der Schwebe.
Szenario: Genau, also bleibt dran und schaut wieder vorbei, um die neuesten Updates zu bekommen. Vielen Dank fürs Zuschauen und für eure Fragen. Bis zum nächsten Mal!
Orion: Danke und bis bald!
Orion: Es gibt noch eine offene Frage dazu.
Szenario: Okay, ja, also ich denke, das sind die wichtigsten Dinge: Mortar-Tests und die Vorbereitung auf U41, damit alle mit dem Vogelbeobachten anfangen können.
Orion: Ja, ich glaube, jemand muss jetzt gehen.

Szenario: Es ist traurig, aber es ist Zeit. Vielen Dank an alle, die diesen Stream besucht haben. Es hat viel Spaß gemacht und war eine großartige Gelegenheit, euch einen kleinen Einblick hinter die Kulissen zu geben und euch dieses Format näherzubringen, das wir auch in Zukunft verwenden möchten.
Orion: Wenn euch dieser Stream gefallen hat, haltet Ausschau nach ähnlichen Streams in naher Zukunft. Lasst uns im Forum wissen, wie es euch gefallen hat, und vielleicht können wir mehr davon machen. Habt ein großartiges Wochenende!
Szenario: Bis zum nächsten Mal!
Orion: Macht’s gut, alle zusammen.
Szenario: Also, fürs Erste.

Thaliruth: So, wenn du wirklich bis hier hin alles gelesen hast, danke ich dir sehr ! Denn somit zeigst du das du meine Arbeit zu schätzen weist. Denn dies ist wirklich keine Arbeit von ein paar Minuten!