Entwicklertagebuch Update 6 - Band III & Buch 6

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Die Zeit vergeht wirklich wie im Fluge, nicht wahr? Es kommt einem so vor, als wären nur ein paar kurze Monate vergangen, seit wir über das Epische Buch 5: Der Prinz von Rohan gesprochen haben. Doch ist es mal wieder Zeit für die Aufgabennotizen, wo ihr immer die neusten und besten Informationen zur epischen Geschichte und verwandten Themen erhaltet.

Dieses Mal unterstützt mich Tim ‚Enosity‘ Dwyer, seines Zeichens Audio Designer bei Turbine, der seit der Umstellung zum kostenlosen Spielen dafür verantwortlich zeichnet, HdRO mit Dialogaufnahmen zu versorgen. Bevor wir uns jedoch mit den Herausforderungen von Sprachaufnahmen beschäftigen, wollen wir einen kleinen Blick auf das Epische Buch 6: Die Nebel des Anduin werfen.


Neue Region: Der Große Fluss

Jedes Update hat aufregende neue Sachen im Gepäck, an denen wir Designer arbeiten können, doch steht die Erschaffung neuer Landschaften ganz oben auf der Liste. Update 6 öffnet die Länder südlich von Lothlórien entlang des Ufers des Anduin, des Großen Flusses. Dieses brandneue Gebiet eröffnet auch viele brandneue Möglichkeiten. Die Region verfügt über abwechslungsreiches Gelände, von mit Schilf überwuchertem Marschland hin zu sanft ansteigenden Hügeln, mit bewaldetem Terrain im Norden und den kargen Braunen Landen im Südosten.


Zwischen den Schilfrohren, die in der Binsenlache am Ufer des Anduin wachsen, könnten sich gefährliche Feinde verbergen.

Aus historischer Sicht war diese Region von enormer strategischer Bedeutung. Sie enthielt einen der zwei wichtigsten Punkte zum Überqueren des Flusses, und vor fünfhundert Jahren nutzte ein Trupp Ostling-Angreifer diesen Punkt, um die nördlichen Provinzen von Gondor zu überfallen. Während dieser Invasion versandte der Truchsess von Gondor dringende Hilfegesuche an jeden, der sie erhören würde. Gerade als alles verloren schien, ritt ein mächtiger Trupp Reiter aus dem Norden herbei und besiegte die Ostling-Angreifer. Diese tapferen Krieger waren die Vorfahren der Rohirrim, angeführt von Eorl dem Jungen. Aus Dankbarkeit überließ ihnen der Truchsess von Gondor die westliche Provinz Calenardhon. Dieses Gebiet wurde unter einem neuen Namen bekannt: das Königreich Rohan.

Die Region Großer Fluss hält für all jene, die sich näher mit der Kultur Rohans beschäftigen möchten, einige interessante Orte bereit: die gewaltigen Statuen der Cuthstan, die an dem Ort errichtet wurden, an dem Eorl der Junge Cirion, den Truchsess von Gondor, traf, das Feld von Celebrant, wo vor fünfhundert Jahren die große Schlacht mit den Ostlingen stattfand, sowie den militärischen Außenposten Stangard, wo Rohirrim-Männer eine Zeit lang einen Dienst ableisten müssen, der ihnen von König Théoden für verschiedene Verbrechen oder Illoyalität auferlegt wurde. Sie halten Ausschau nach jeglichen Gefahren, die Rohans Grenzen bedrohen. Sobald ihr Dienst abgeleistet ist, sind ihre Verstöße vergeben und sie dürfen in ihre Länder zurückkehren. Wir haben bereits eine Handvoll Rohirrim getroffen, wie etwa Prinz Théodred, Grimbold aus Grimslade und den Kommandeur Elfhelm, doch werden wir in der Region Großer Fluss noch mehr Angehörige dieses heißblütigen Volkes zu sehen bekommen.


Der militärische Außenposten Stangard eröffnet uns einen ersten richtigen Blick auf die rohirrische Architektur.

Vor noch kürzerer Zeit ist eine kleine Gruppe aus acht Reisenden durch diese Region gezogen. Während ihr hier Abenteuer bestreitet, entdeckt ihr vielleicht ein paar Zeichen dafür, dass sie hier vorbeigekommen sind. Zudem könnten eure Taten dazu dienen, sowohl ihre Leben als auch ihre Aufgabe zu schützen. Doch habe ich schon zu viel gesagt …


Aber warum? Warum geht die Reise zum Großen Fluss?

Ihr fragt euch mittlerweile vielleicht, wie genau euch eure Abenteuer zum Großen Fluss führen werden, da Band III, Buch 5 der epischen Geschichte in Grimbolds Lager an der Pforte von Rohan endete. Diese neue Region ist ganz auf der anderen Seite des Nebelgebirges! Ihr fragt euch vielleicht auch, warum wir auf diesem Wege Richtung Rohan gehen, statt von Westen her. Schließlich waren wir gerade in Isengart! Warum ziehen wir nicht einfach von Westen her nach Rohan weiter?

Dafür gibt es eine Reihe von Gründen, doch der Hauptgrund betrifft die Form der Geschichte, die wir erzählen wollen. Jede Geschichte hat eine Form, und wenn man sich diese näher ansieht, kann man einige interessante Dinge herausfinden.

Wieder da? Gut. Als Fan von Der Herr der Ringe kann man sich die Form des Teils der Geschichte, an dem wir in Kürze ankommen werden, wahrscheinlich grafisch vorstellen. Wenn man Die zwei Türme analysiert, erkennt man unter anderem, dass unsere Helden einen Rückschlag nach dem anderen erleiden mussten, doch geht es langsam aufwärts. Einiges Übel, das von den Bösewichten angerichtet wurde, wird langsam umgekehrt, alte, verloren geglaubte Freunde kehren zurück und die Helden verwandeln eine drohende Niederlage in einen Sieg. Die Kurve wendet sich nach oben. Wenn die Geschichte für die Schlacht bei Helms Klamm, die den Höhepunkt darstellt, wieder einen Abwärtstrend verfolgt, hält der Einbruch nur kurz an, und unsere Helden tragen (letztendlich?) den Sieg davon.

Das ist eine sehr packende Form für eine Geschichte. Wenn wir uns Rohan vom Westen her nähern, ist es schwieriger, diese Form zu erreichen. Wir würden bereits an den bekannten Orten ankommen, bevor die Ereignisse, durch die sie bekannt geworden sind, stattgefunden haben, und der wunderbare Aufwärtstrend der Erfolge würde woanders vonstattengehen, während wir darauf warten, dass die Geschichte an unserem Standort ankommt. Bestimmt wären uns interessante Geschichten eingefallen, wenn wir uns entschieden hätten, von westlicher Seite anzukommen, doch hatten wir bei mehreren Brainstormings zu dieser Herangehensweise ein wenig das Gefühl, das es nicht natürlich wirkte. Der natürliche Lauf der Dinge sieht vor, dass Rohan von Osten nach Westen betreten wird, wobei die Form der Geschichte diese Entwicklung unterstützt. Die Region Großer Fluss führt uns beinahe an die Türschwelle von Rohan und ermöglicht es uns, interessante Ereignisse und Themen, die für die Errichtung dieses Königreichs relevant waren, näher zu betrachten und gleichzeitig das Temperament seines Volkes kennenzulernen.

Ich habe schon in früheren Ausgaben der Aufgabennotizen ausführlich über den Einsatz der „Pause-Taste“ gesprochen, und hier sind wir wieder einmal an einer Stelle angelangt, an der wir sie einsetzen müssen. Von Dunland zum Großen Fluss ist es ein weiter Weg, deshalb werden wir, was das Spiel betrifft, die Reisezeit einfach als eine beschleunigte Montage behandeln und wieder mit der eigentlichen Geschichte weitermachen, wenn ihr angekommen seid.


Hinter den Kulissen: Sprachaufnahmen für HdRO

Wechseln wir für einen Moment das Thema. Es macht mir Spaß, meine Aufgabennotizen dafür zu nutzen, über einen Teil der Arbeit zu sprechen, die während eines typischen Updates hinter den Kulissen stattfindet. Lasst uns dieses Mal über das Verfassen und Aufnehmen von Dialogtexten sprechen! Viele Bereiche des Spiels werden mit Sprachaufnahmen versehen, doch werde ich mich heute auf Aufnahmen konzentrieren, die speziell für die epische Geschichte produziert werden.

Die ernsthafte Planung für die Sprachaufnahmen startet, sobald die Aufgabenreihe für das Buch geplant wurde und die einzelnen Aufgaben geschrieben und miteinander verbunden wurden. Zu diesem frühen Zeitpunkt wird normalerweise noch nichts in die Welt eingebettet. Wir beschäftigen uns nur mit Aufgabendateien. Wie so oft im Spieldesign läuft alles auf ein Arbeitsblatt hinaus:

Dieses Bild des anfänglichen Skripts zeigt die ersten zwei Dialogtexte, die für das Epische Buch 6 aufgenommen werden müssen. Man sieht, dass Grimbold der Sprecher ist und dass er ein männlicher Rohirrim ist. Das Skript zeigt an, zu welchem Teil der Aufgabe jeder Dialogtext gehört. In diesem Fall gehören die Texte zur Aufgabenerteilung und zum ersten Ziel des ersten Kapitels. Hinter diesen Einträgen steht der benötigte Dialogtext – für gewöhnlich der erste Satz des Dialogs in der Aufgabe oder eine anders formulierte Vereinfachung desselben. Sollten in den benötigten Dialogtexten irgendwelche ungewöhnlichen Wörter vorkommen, würde nach ihrer Spalte noch eine Spalte erscheinen, die normalerweise von Berephon ausgefüllt wird, worin Hinweise zur Aussprache der ungewöhnlichen Wörter stehen.

Sobald das Skript komplett ist und alle benötigten Dialogtexte enthält, geben wir es für die nächste Produktionsstufe an die Audio Designer weiter. Ich habe Tim ‚Enosity‘ Dwyer gebeten, ein wenig darüber zu schreiben, was er tut, um die Sprachaufnahmen für ein typisches Update zu koordinieren. Also los, Enosity:

„Also, für mich fängt alles mit dem Skript an. Bei jedem Update warte ich geduldig auf die Ankunft eines digitalen Arbeitsblatts, das die neuen Dialoge enthält, die es aufzunehmen gilt! Es ist so, als würde ich darauf warten, dass meine Lieblingsband ihr neues Album veröffentlicht, außer dass ich das Arbeitsblatt nicht kaufen muss und dann Arbeit zu erledigen habe … schlechtes Beispiel! Sobald ich das anfängliche Skript habe, verbringe ich meine Zeit damit, auszuwählen, welcher Sprecher welchen Charakter darstellen soll, und das Skript für die Aufnahme zu formatieren. Die Auswahl der Sprecher für die jeweiligen Rollen unterliegt einer Menge Regeln. Manchmal kann es knifflig werden. Zum Beispiel muss die Stimme von Galadriel immer von derselben Person eingesprochen werden. Bei einem so großen Spiel kann das Sprecher-Casting viel Planung und Organisation benötigen. Die Auswahl von Sprechern hat stets Konsistenz, Qualität und Vielfalt zum Ziel.

Sobald das Skript fertig aussieht und die Sprecher ausgewählt wurden, schicke ich alles zu unserem Talent Coordinator. Unser Talent Coordinator plant die Aufnahmen für die Sprecher, die ich ausgesucht habe. Er kümmert sich zudem um all den Papierkram! Sobald mir unser Talent Coordinator über die Aufnahmezeiten Bescheid gibt, buche ich Meetings für die Designer, damit wir alle während der Aufnahmen da sein können.

Aufgrund der ständig neuen Inhalte, die jährlich mehrmals zu HdRO dazukommen, führen wir alle Sprachaufnahmen aus der Ferne über das Internet durch. Während der Aufnahmen geben die Designer und ich Anweisungen. Unser Talent Coordinator ist ebenfalls bei jeder Aufnahme aus der Ferne mit dabei. Er gibt zusätzliche Anweisungen für die Sprachaufnahmen, was unglaublich hilfreich ist. Unsere Sprecher führen die Aufnahmen entweder in ihrem eigenen Aufnahmestudio oder in einem Tonstudio in ihrer Nähe durch, das über einen Tontechniker verfügt.

Nachdem die Aufnahme für ein HdRO-Update abgeschlossen wurde, nimmt unser Talent Coordinator die Rohdateien, bearbeitet sie und führt das erste Mastering gemäß unserer Richtlinien durch. Wenn die Dateien wieder ins Hauptquartier von Turbine zurückkommen, füge ich alle etwaig benötigten Toneffekte hinzu. Da sich die Stimmen nicht so anhören sollen, als ob sie stark bearbeitet wurden, gehen wir für gewöhnlich sparsam mit den Effekten um. Bei den meisten Updates versehe ich Monster, Geister und andere Fantasiewesen mit Effekten. Mit diesen Dialogen macht die Arbeit sowieso immer am meisten Spaß. Ich Glücklicher! Der letzte Arbeitsschritt auf meiner Seite besteht darin, alle Audiodateien so zu konvertieren, dass unser Spiel sie leicht lesen kann. Dafür muss ich nur ein wenig programmieren, codieren und umbenennen. Jetzt sind die Audioaufnahmen im Spiel und bereit, von unseren Designern eingebettet zu werden!“


Danke, Enosity!

Sobald die Dateien eingetroffen sind, muss ich ein Skript speziell für den jeweiligen NSC erstellen, das ihm sagt, welche Sprachdatei er bei welchem Teil der Aufgabe abspielen soll. Dieses Bild zeigt einen Teil des Audioskripts für Grimbold:

Seht ihr, dass einige der Sounddateien in ihrem Namen den Buchstaben a und einige den Buchstaben b enthalten? Das liegt daran, dass die Sprecher jeden Text während der Aufnahmen mehrmals einsprechen. Wenn es an der Zeit ist, die Dateien in das Skript einzubetten, liegt es an mir, die Version auszuwählen, die am besten klingt. Hier sind als Beispiel zwei Aufnahmen für Grimbolds Aufgabenerteilung in Buch 6, Kapitel 1:

Es bedarf noch einiger weiterer Schritte, damit die Aufgabe erkennt, dass für Grimbold eine Sprachaufnahme abgespielt werden soll, doch haben wir nun den mühsamsten Teil hinter uns. Wenn ihr das nächste Mal auf einen NSC doppelklickt und er euch mit einem Audiotext begrüßt, werdet ihr etwas über den Prozess wissen, der ihn dazu gebracht hat, ihn zu sagen. Hätten Enosity und ich euch diesen geheimen Vorgang erklären sollen? Vielleicht nicht. Schließlich sagt die alte Frau des Berges, dass wir den Duvodiad nicht trauen sollten …


Ein paar Teaser

Wie viele Ausgaben der Aufgabennotizen wären komplett ohne eine Handvoll Teaser-Screenshots ohne Kontext oder Erklärung? Natürlich gar keine!


Schlussbemerkung

Und das ist das Ende dieser Ausgabe der Aufgabennotizen! Ich bedanke mich bei Enosity, dass er sich die Zeit genommen hat, an dieser Ausgabe mitzuwirken, und wünsche euch viel Spaß mit Band III, Buch 6: Die Nebel des Anduin!