Entwicklertagebuch - Waechter

 

HDRO Entwicklertagebuch    

Hallo zusammen! Ich bin's, Verizal. Heute möchte ich Euch von den spannenden Neuerungen erzählen, die wir am Wächter vornehmen. Als ich erfuhr, dass ich die Chance erhalten sollte, an dieser Klasse zu arbeiten, war ich total begeistert. Der Grund dafür waren sowohl meine Erfahrungen mit HdRO als auch meine Vorliebe für die schwereren Klassen in anderen MMOs. Warum auch immer, aber die Vorstellung mich gut gepanzert und eine riesige Axt schwingend kopfüber in den Kampf zu stürzen hat für mich eine deutlich größere Anziehungskraft als am Rand des Schlachtfelds herumzuhängen, ein paar Pfeilchen auf den Feind abzuschießen und dabei zu hoffen, dass er nicht in meine Richtung blickt ('tschuldigung, Jäger!). Ich habe mich bemüht, mit dieser Einstellung an diese recht umfangreiche Überarbeitung heranzugehen. 

 
Als ich damit begann, war ein gutes Stück der Vorplanung schon für mich geleistet worden. Das heißt, ich konnte mir ansehen, was wir bereits im Spiel hatten, und sagen: „Klar. Es gibt schon einen DPS-Baum, also kann ich auch versuchen, ihn weiter auszubauen. Und natürlich muss der Tank-Baum erhalten werden, also werde ich auch an diesem arbeiten.“ Aber der dritte Baum war der Bedrohungs-Baum. Wie viele von Euch wissen, werden Bedrohungen in der Zukunft einige Veränderungen erfahren. Ich musste also einen neuen Spielstil für den Wächter herausarbeiten, der so unverwechselbar ist, dass er seinen eigenen Baum verdient, und auch interessant genug für Spieler ist, die schon an die klassischen Einsatzmöglichkeiten für den Wächter – Tank und DPS – gewöhnt sind. Nachdem dies erledigt war, musste ich auch dafür sorgen, dass die anderen beiden Bäume genauso spannend sind.



Die kühne Klinge
Alle von Euch, die reguläre Spieler sind, werden vermutlich den Namen dieses Baumes von den früheren DPS-Eigenschaften des Wächters kennen. Auch wenn diese Eigenschaften nicht unbedingt auf ein spezifisches Mittel konzentriert waren, um Schaden zuzufügen, so boten sie doch einige Fertigkeiten für erhöhte kritische Chance und erhöhten Schaden sowie auch generelle Verbesserungen der Überlebensfähigkeit. Meine ursprüngliche Hoffnung war es, diese Boni irgendwie mit der Haltung „Überwältigen“ (hoher Grundschaden und kritischer Schaden) zu kombinieren und so eine voll funktionsfähige DPS-Option für den Wächter zu schaffen. Ich wollte, dass der Wächter es hinsichtlich der Schadenswerte mit dem Waffenmeister aufnehmen kann und nicht einfach wie ein Möchtegern-Waffenmeister wirkt. Während meiner ersten Schritte erreichte ich dieses Ziel jedoch nicht. Ich stand mit einer Handvoll nützlicher Eigenschaften da, die sich jedoch in keiner Weise zu einem einheitlichen Spielstil zusammenfügten. Der Wächter verfügte über einen hohen Grundschaden, aber das war es dann auch schon. Also ging ich noch einmal einen Schritt zurück. Ich musste ein Merkmal dieser Klasse finden, dass ich tatsächlich in einen voll ausgeformten Spielstil umwandeln konnte, bei dem die Spieler über ihre Handlungen nachdenken mussten, anstatt einfach die erste aufleuchtende Schaltfläche anzuklicken. Und da hatte ich die Idee: Blutungen! Wächter hatten schon immer Zugang zu ihnen, haben sie meiner Meinung nach jedoch stets nur als zweitrangiges Merkmal verwendet. Davon ausgehend entschied ich mich für eine Anwendungs-/Auszahlungsmechanik bei Blutungen.

Indem sich die Spieler entlang dieser Linie immer weiterentwickeln, erhalten sie Zugang zu mehr Blutungen durch unterschiedliche Fertigkeiten und zu der Fähigkeit, mehr Blutungen auf ein Ziel zu stapeln. Beispielsweise können Wächter anfangs nur einen Stapel mit drei Blutungen auf ein Ziel anwenden, dieser kann allerdings nur auf eine Art und Weise zugefügt werden. Wenn sie mehr Punkte investieren, können sie jedoch die Fähigkeit hinzugewinnen, bis zu zehn Blutungen zu stapeln, doppelte Blutungen bei kritischen Treffern anzuwenden und sich sogar manchmal durch diese Anwendung zu heilen. Zudem erhalten Wächter, die sich auf diesen Baum spezialisieren, eine verbesserte Version von „Überwältigen“, die ihnen bei jeder Blutung eines Ziels eine „Auszahlung“ gewährt. Um es einfach auszudrücken: Sie entfernen alle Blutungen von einem Ziel, um ihm dann einen schweren Schadensschub zuzufügen, der abhängig von der Anzahl der entfernten Blutungen ist. Der Spieler kann selbst entscheiden, wann er diese Fähigkeit am besten einsetzen sollte.

Der Verteidiger der Freien
Dies war ursprünglich der Bedrohungs-Baum des Wächters und stellt nun seine Haupteinsatzmöglichkeit als Tank dar. Wie schon beim DPS-Baum des Wächters ging ich an diese Linie mit der Hoffnung heran, viele der bereits existierenden Eigenschaften mit der Verteidigungshaltung des Wächters zu verschmelzen. Hierdurch erhielt ich jedoch ein beinahe identisches, defensives Gegenstück zur ersten Wächterlinie der „kühnen Klinge“. Es gab eine Menge passive Boni, wodurch sich diese Linie wie eine Art guter „Tank mit Schadensreduzierung“ anfühlte, doch nichts hielt den Baum wirklich zusammen oder definierte irgendeinen erkennbaren Spielstil. Wie schon bei der Linie der „kühnen Klinge“ wollte ich nicht, dass der Wächter als Tank einfach nur herumsitzt und auf seine Erwiderungen wartet. Und wegen der Umstrukturierung der Bedrohungen entschieden wir, dass wir einen aktiveren, auf Überlebensfähigkeit basierten Spielstil benötigten, um die in Zukunft leichtere Verwaltung von Bedrohungen zu kompensieren.

Das Hauptmerkmal dieser Linie ist „Befestigung“ – oder, einfach ausgedrückt, eine stapelbare Stärkung, die der Wächter durch den Einsatz von Schildfertigkeiten erlangen kann, deren Schadensreduzierung erhöht wird. Diese Stärkung ist in erster Linie dazu gedacht, die Fähigkeiten des Wächters als Tank zu verbessern. Sie kann jedoch auch als Schadensstärkung für die gesamte Gefährtengruppe ausgezahlt werden. Somit hat der Wächter die Wahl zwischen einem schnellen Kampf mit reduzierter Abwehr und einem längeren, besser geschützten Kampf.

Der Schattenkämpfer
Wie bereits erwähnt war der Entwurf dieses Baumes von allen der schwierigste. Aufgrund der Umstrukturierung der Bedrohungen und des Übergangs der Tank-Funktion auf die Linie „Verteidiger der Freien“ hatte ich keine solide Basis, von der ich ausgehen konnte. Zunächst dachte ich, dass dieser Baum einen guten Mittelweg darstellen und sich gleichermaßen auf Angriff und Verteidigung konzentrieren könnte. Nach der ersten Umsetzung war ich mit dem Ergebnis jedoch nicht zufrieden und fürchtete, dass die Spieler diesen Baum nur als Ergänzungsmöglichkeit für die beiden anderen Bäume benutzen würden. Der Spielstil war nicht klar ausgeprägt und die Wächter dieser Linie fühlten sich nach einer verwässerten Mischung der beiden anderen Bäume an. Also schlug ich – wie schon bei den anderen Bäumen – eine neue Richtung ein.

Die Linie des „Schattenkämpfers“ setzt eine einzigartige Markierungsmechanik ein, die dem Wächter noch nie zuvor zur Verfügung stand. Bei Schaden kann der Wächter seine Ziele markieren, wodurch bei nachfolgenden Treffern zusätzlicher leichter Schaden zugefügt wird. (Dieser Effekt ist von dem Grundschaden der Fertigkeiten unabhängig.) Die Markierungen werden auch als Ergänzung für bereits existierende Fertigkeiten benutzt. Sie sorgen für Stärkungen und Heilungen, wenn die Fertigkeiten gegen markierte Ziele eingesetzt werden. Zusammen mit diesem neuen Spielstil verlieh ich dieser Linie auch die Fähigkeit, mit zweihändigen Waffen zu blocken. Zudem sorgte ich für verbesserten Zugang zu Angriffen mit Bereichswirkung – ein Gebiet, auf dem die anderen beiden Linien eher schwach sind. Meine Absicht war hier, eine fähige Alternative zum Tank zu schaffen, die respektablen Schaden austeilen kann.