Ein Aspekt des Gameplays, den wir uns besonders angesehen haben, waren die interaktiven Objekte. Wie interagiert Ihr mit ihnen? In welcher Weise wird durch diese Interaktion der Raum oder die Umgebung beeinflusst oder geändert? Vor welche Wahl und welche Entscheidungen werdet Ihr gestellt? Und wie interagieren schließlich mehrere Spieler gemeinsam und gleichzeitig mit den gleichen oder verschiedenen Optionen? Die Antworten zu diesen Fragen lauteten: Ein Klick. Nicht wirklich. Keine. Geht nicht. Geht erst recht nicht.
Die meisten der bereits existierenden interaktiven Objekte können eine Aktion ausführen, die nach einer entsprechenden Anwendungsverzögerung automatisch ausgelöst wird, wenn Ihr auf das Objekt klickt. Wenn zwei Spieler gleichzeitig auf das Objekt klicken, so handelt es sich um zwei voneinander völlig unabhängige Aktionen. Die darauf folgende Änderung wäre dann entweder rein visueller Art (etwas wird in Brand gesetzt) oder, wenn ein Feind erscheinen soll, fände allein auf Eurem Spielclient statt, vorausgesetzt, dass überhaupt eine Änderung eintritt.
Wir wollten aber viel mehr mit diesen interaktiven Objekten anstellen, wenn sie im Instanzenraum verwendet werden, und fragten uns, wie sie dort verwendet werden, von wem sie verwendet werden können und was es bedeutet, diese Objekte gemeinsam zu nutzen. So wurde unser Mehrfachnutzungssystem geboren (der interne Codename des Projekts war „Steve“, aus irgendwelchen unbekannten Gründen). In diesem Fall ist die Bezeichnung „Mehrfach“ tatsächlich im mehrfachen Sinn des Wortes zu verstehen: mehrfache Aktionen, mehrere Spieler und mehrere Mitwirkende.
Wenn Ihr jetzt ein interaktives Objekt verwendet, werdet Ihr nun sofort vor die Wahl verschiedener Aktionen gestellt, die Ihr ausführen könnt. Laden, spannen, zielen, konstruieren, reparieren, löschen, verbessern und abfeuern sind die Möglichkeiten beim Katapult.
Wenn ein Gefährte das gleiche Katapult auswählt, wird er genau die Benutzeroberfläche sehen, die Ihr bedient und kann so die Fortschritte Eurer Aktionen verfolgen. Nun könnte er die gleichen Aktionen ausführen und Euch dabei helfen, die Bedienung schneller ablaufen zu lassen, oder er könnte eine andere Aktion starten. Einer zielt, während der andere das Katapult spannt, oder beide laden das Katapult gemeinsam, um den Prozess zu beschleunigen.
Das öffnet eine Reihe taktischer Möglichkeiten und neue Formen der Zusammenarbeit, um ein gemeinsames Ziel zu erreichen.
In einer klassischen Instanz hat der Gegner nur ein Ziel, nämlich den Spieler zu vernichten, während das einzige Ziel des Spielers ist, den Gegner zu vernichten. In Helms Klamm ist das nur noch die halbe Wahrheit. Hier wird nun die Zerstörung der Festung zum Ziel des Feindes und mit ihr die Vernichtung von allen Männern, Frauen und Kindern, die sich darin befinden. Sie sind Soldaten, sie sind dazu ausgebildet, als Armee zu kämpfen und sie werden von Kommandeuren mit entsprechender Führungsstruktur befehligt. Sie haben ihre Befehle erhalten und sie werden sie befolgen.
Ein Großteil der Monster in Helms Klamm verwendet nicht das übliche Bedrohungssystem für die Auswahl des zu bekämpfenden Ziels. Stattdessen verwenden wir ein abwägendes Zielerfassungssystem. Jedes Monster hat eine Liste von Attributen, die es als Kämpfer definieren: Nahkampf, Führung, Unterstützung, Sturm, Berserkerkampf usw. Jedes Monster verfügt außerdem über eine Tabelle, die dazu dient, einen Wert für alle diese Eigenschaften festzulegen Beim Erfassen eines Ziels wird dann eine Bewertung seiner Feinde in einem übersichtlichen Radius vorgenommen. Die Werte werden dann abgeglichen, Punkte für die Entfernung addiert oder subtrahiert, außerdem wird berücksichtigt, ob sich das eventuelle Ziel bereits im Kampf befindet. Der Feind mit dem höchsten Wert wird dann ausgewählt und zum Kampf gestellt. Nachdem ein Monster seinen Feind besiegt hat, wird es sich wieder umsehen, ohne Erinnerung daran, wer anwesend war oder welche Aktionen ausgeführt wurden und dann wird ein neues Ziel ausgewählt, das nach den Profilvorgaben den höchsten Wert hat.
Das bedeutet, Ihr werdet Sappeure sehen, die an den Kampflinien vorbei, direkt auf Banner, Tore oder Katapulte zusteuern. Ihr werdet feindliche Kommandeure erleben, die sich dem Kampf mit Euren verbündeten Kommandeuren stellen. Berserker werden sich auf Ziele stürzen, die bereits in Kampfhandlungen verwickelt sind, während Krieger sich bevorzugt „unbeschäftigte“ Ziele suchen. Die Rohirrim werden sich nicht die Gegner auswählen, die vor Gesundheit strotzen, sondern die, die schon fast tot sind. Einige Feinde werden sich im Zusammenhang mit Nebenzielen zuerst auf Euch konzentrieren, bevor sie die Rohirrim angreifen. Klassen, die als „Tank“ spezialisiert sind, erscheinen auf dem Schlachtfeld mit einer höheren Priorität, weshalb sie von den Gegnern häufiger ausgewählt werden. „Erzwungener Angriff“ wird aber immer noch den Feind von seinem Ziel abziehen und ihn sich auf Euch konzentrieren lassen. Einige ausgewählte Bossgegner und Feinde werden auch weiterhin das klassische Bedrohungssystem verwenden, um ihre Ziele zu bestimmen