Seid gegrüßt, tapfere Krieger der Ettenöden! Anhand des Feedbacks aus den Foren und der Spielertrends haben wir mehrere Änderungen implementiert, die die Kriegsfeuer anfachen sollten.
Die Freien Völker
Die Spieler wollten nun schon seit geraumer Zeit bessere Anreize für die Teilnahme an PvMP. Es herrschte die allgemeine Meinung, dass die verfügbaren Belohnungen die Zeit, die man für ihre Beschaffung investieren musste, nicht wert seien. Dem stimmen wir zu, weshalb wir eine neue Reihe von PvMP-Rüstungen entwickelt haben, die mit den Belohnungen für die Instanzen von Buch 3 vergleichbar sind, deren Fertigkeitenmodifikatoren jedoch mehr für PvMP ausgerichtet sind.
Insignien
Mit diesem Update führen wir Insignien, eine neue Runenart, ein, die nur in den Ettenöden verfügbar sind. Insignien sind feldunabhängige Runen, die es den Spielern erlauben, die Fertigkeitenmodifikatoren der PvMP-Rüstungen mit einer viel geringeren Wahrscheinlichkeitschance einzusetzen. Dabei ist zu beachten, dass sich Wahrscheinlichkeiten der Rüstungen und Insignien kombinieren lassen, wodurch die Spieler ihre Anwendungswahrscheinlichkeit maximieren, wenn sie beide ausrüsten.
Beispiel: Ein Schurke rüstet seine Waffe mit Insignien aus, die ihm eine Wahrscheinlichkeit von 10 % gewähren, mit „Raffinierter Stich“ eine Heilungsschwächung zu verursachen. Danach rüstet er seinen Klassengegenstand mit denselben Insignien aus, wodurch sich seine Anwendungswahrscheinlichkeit auf 20 % erhöht. Zu guter Letzt rüstet er sich mit vier Teilen der PvMP-Rüstung aus, die ihm zusätzliche 30 % gewähren und seine gesamte Anwendungswahrscheinlichkeit auf 50 % erhöhen.
Schurke
Nietenbesetzte Thagallthrek-Rüstung
- 2er-Set-Bonus:
- Ruhmsteigerung: + 10 %
- 4er-Set-Bonus:
- Schleichen: + 2
- Wahrscheinlichkeit von 30 %, dass „Raffinierter Stich“ 10 Sek. lang eine empfangene Heilungsschwächung von - 50 % verursacht.
- 6er-Set-Bonus:
- „In Luft auflösen“ entfernt nun bei seiner Verwendung alle Gift-, Krankheits-, Furcht- und Wundeffekte.
Rune
- Insignien der Unaufdringlichkeit:
- Wahrscheinlichkeit von 10 %, dass „Raffinierter Stich“ 10 Sek. lang eine empfangene Heilungsschwächung von - 50 % verursacht.
Hauptmann
Verstärkte Kappwin-Rüstung
- 2er-Set-Bonus:
- Ruhmsteigerung: + 10 %
- 4er-Set-Bonus:
- Dauer von „Beeilung!“: + 10 %
- 6er-Set-Bonus:
- Wahrscheinlichkeit von 30 %, dass „Kampfschrei“ 10 Sek. lang Furcht verursacht.
Rune
- Insignien der gebieterischen Präsenz:
- Wahrscheinlichkeit von 10 %, dass „Kampfschrei“ 10 Sek. lang Furcht verursacht.
Waffenmeister
Verstärkte Threkkappi-Rüstung
- 2er-Set-Bonus:
- Ruhmsteigerung: + 10 %
- 4er-Set-Bonus:
- Abklingzeit für „Wahre Heldentaten“: - 25 %
- 6er-Set-Bonus:
- Wahrscheinlichkeit von 30 %, dass „Brutale Schläge“ die Leidenschaftskosten für eure nächsten „Grimmigen Schläge“ entfernen wird.
Rune
- Insignien des Ansturms:
- Wahrscheinlichkeit von 10 %, dass „Brutale Schläge“ die Leidenschaftskosten für eure nächsten „Grimmigen Schläge“ entfernen wird.
Wächter
Verstärkte Hlifworth-Rüstung
- 2er-Set-Bonus:
- Ruhmsteigerung: + 10 %
- 4er-Set-Bonus:
- Schwächung der Bewegungsgeschwindigkeit von „Torkeln“: - 10 %
- 6er-Set-Bonus:
- Wahrscheinlichkeit von 40 %, dass „Für den König“ eine „Parade“-Erwiderung auslöst.
Rune
- Insignien der Hoheitsgewalt:
- Wahrscheinlichkeit von 15 %, dass „Für den König“ eine „Parade“-Erwiderung auslöst.
Jäger
Nietenbesetzte Hlifherór-Rüstung
- 2er-Set-Bonus:
- Ruhmsteigerung: + 10 %
- 4er-Set-Bonus:
- Schleich-Erkennung: + 3
- 6er-Set-Bonus:
- Wahrscheinlichkeit von 30 %, dass „Niedriger Schnitt“ alle Verlangsamungen und Wurzeln entfernt.
Rune
- Insignien des behänden Jägersmanns:
- Wahrscheinlichkeit von 15 %, dass „Niedriger Schnitt“ alle Verlangsamungen und Wurzeln entfernt.
Kundiger
Gepolsterte Feldskyn-Rüstung
- 2er-Set-Bonus:
- Ruhmsteigerung: + 10 %
- 4er-Set-Bonus:
- Wahrscheinlichkeit von 20 %, dass „Blitzsturm“ 10 Sek. lang Benommenheit verursacht.
- 6er-Set-Bonus:
- Koordination: Immer wenn euer Begleiter einen kritischen Treffer erzielt, wird die Anwendungsverzögerung eurer nächsten eingesetzten Fertigkeit auf 0 verringert. Diese Wirkung kann nur ein Mal innerhalb von 10 Sek. erzielt werden.
Rune
- Insignien des Sturms:
- Wahrscheinlichkeit von 15 %, dass „Blitzsturm“ 10 Sek. lang Benommenheit verursacht.
Barde
Gepolsterte Anganskáld-Rüstung
- 2er-Set-Bonus:
- Ruhmsteigerung: + 10 %
- 4er-Set-Bonus:
- „Lied der Besänftigung“ verursacht 15 Sek. lang eine empfangene Heilungsschwächung von 15 % bei allen Zielen in einem 10-m-Radius.
- 6er-Set-Bonus:
- „Todesstarre“ entfernt sämtliche Gift-, Krankheits-, Furcht- sowie Wundeffekte und erhöht die Regeneration von Moral und Kraft im Kampf.
Rune
- Insignien der Besänftigung:
- Empfangene Heilungsschwächung durch „Lied der Besänftigung“: + 10 %
Runenbewahrer
Gepolsterte Kobalt-Rüstung
- 2er-Set-Bonus:
- Ruhmsteigerung: + 10 %
- 4er-Set-Bonus:
- Höchstzahl der Ziele von „Wesen des Winters“: + 3
- 6er-Set-Bonus:
- Wahrscheinlichkeit von 20 %, dass „Endloses Streitgespräch“ 10 Sek. lang eine Schwächung der Bewegungsgeschwindigkeit von 20 % verursacht.
Rune
- Insignien des Wortschwalls:
- Wahrscheinlichkeit von 10 %, dass „Endloses Streitgespräch“ 10 Sek. lang eine Schwächung der Bewegungsgeschwindigkeit von 20 % verursacht.
Hüter
Frórs nietenbesetzte Rüstung
- 2er-Set-Bonus:
- Ruhmsteigerung: + 10 %
- 4er-Set-Bonus:
- Dauer von „Vorsichtiger Schritt“: + 10 Sek.
- 6er-Set-Bonus:
- Wahrscheinlichkeit von 50 %, dass „Ansturm des Keilers“ bei einem Treffer 5 Sek. lang Benommenheit verursacht.
Rune
- Insignien des Keilers:
- Wahrscheinlichkeit von 25 %, dass „Ansturm des Keilers“ bei einem Treffer 5 Sek. lang Benommenheit verursacht.
Monster von Angmar
Unser vorrangiges Ziel für dieses Update bestand darin, das erste Monsterspieler-Erlebnis etwas reibungsloser verlaufen zu lassen, indem wir eine Einführung geschaffen und die Anlaufzeit reduziert haben. Des Weiteren wurden anhand des Feedbacks aus den Foren bei jeder Klasse Änderungen in Form von neuen Fertigkeiten oder Eigenschaften sowie Änderungen bei bestehenden Fertigkeiten und/oder bei den Rangvoraussetzungen von einigen ihrer Aufstiegsoptionen vorgenommen.
Einführung:
Wir hatten das Gefühl, dass das anfängliche Monsterspiel auf neue Spieler etwas überwältigend wirkt. Um das auszugleichen, haben wir eine Einführung geschaffen, die vor allen anderen Aufgaben zu absolvieren ist. Sie stellt den Spielern die Grundlagen eines Monsterspielers vor und versorgt sie mit genügend Schicksal und Geld, um ihre erste Eigenschaft oder Verderbtheit kaufen und ausrüsten zu können. Dabei ist zu beachten, dass das Schicksal, welches für den Abschluss der Einführung gewährt wird, nur beim ersten Abschließen vergeben wird. Für jeden weiteren Abschluss der Einführung erhalten die Spieler nur noch Geld.
Wir wollten nicht, dass die Einführung für unsere erfahreneren Spieler eine Behinderung darstellt, also haben wir sie kurz gehalten und den Schwerpunkt auf die Kernmechaniken der Monsterspieler-Weiterentwicklung gelegt. Spieler, die zusätzliche Informationen möchten, können nun mit ihrem Monsterspieler-Ausbilder sprechen, um mehr über die komplexen PvMP-Mechaniken zu erfahren.
Gramfuß-Änderungen:
Gramfuß wird mit diesem Update ebenfalls ein paar Änderungen in Form von Umstrukturierungen und Verfeinerungen erfahren.
- Um die neue Einführungsaufgabe leichter zu machen, haben wir ein Rassenlager für die Orks/Uruk-hai erstellt, das den Pirscher- und Weberspinnenlagern ähnelt. Das neue Lager der Orks/Uruk-hai befindet sich hinter dem Kriegszelt.
- Jedes Rassenlager verfügt nun über einen Ausbilder, Korrumpierer, Händler für die verschiedenen Völker, Aspekte-Händler und jemanden, der die Einführungsaufgabe stellt.
- Da Ausbilder und Korrumpierer nun in den Rassenlagern zu finden sind, wurde der vordere Teil von Gramfuß umstrukturiert und ist nun ein Zentrum für Händler und Tauschgeschäfte.
- Die Aufgaben wurden gleichmäßiger auf die NSCs in der Nähe des Totems verteilt.
- Das Kriegszelt wurde mit neuen Bannern ausgestattet, deren Zustand sich je nach der Kontrolle über die umkämpften Gebiete (Lugazag, Tirith Rhaw, Tol Ascarnen, Grimmwald-Holzfällerlager, Isenbinge-Mine) ändert.
- Viele der NSCs wurden mit Animationen versehen.
Klassen-Updates:
Als zum ersten Mal Monsterspieler implementiert wurden, mussten sie für die Vertreter der Freien Völker ab Stufe 40 ebenbürtige Gegner darstellen. Um dies zu erreichen, gaben wir den Monsterspielern eine beträchtliche Anlaufphase, damit sie mit den Vertretern der Freien Völker mithalten konnten. Als sich das Spiel weiter entwickelte und die Stufenobergrenze zunahm, rückte in den Ettenöden ein Bereich für PvMP mit Stufenobergrenzen in den Mittelpunkt. Dadurch wurde die Anlaufphase für neue Monsterspieler eine Behinderung, da die Überlebensfähigkeit gering war. Mit dem Update von Buch 3 haben wir diese Anlaufzeit stark reduziert, indem wir neuen Monsterspielern bei ihrer Erstellung ihre grundlegenden passiven Eigenschaften und Fertigkeiten auf Rang 0 gewähren.
Zusätzlich zur verminderten Anlaufzeit hat jede Klasse einige Updates erhalten:
Schwarzpfeil
Änderungen beim Freischalten von Fertigkeiten:
„Vergesst es!“
- Ist jetzt eine Anfangsfertigkeit
„Bewegliches Ziel“
- Ist jetzt eine Anfangsfertigkeit
„Klaffende Wunde“
- Wird nun auf Rang 3 freigeschaltet
Fertigkeitenänderungen:
„Flammenpfeil“
- Abklingzeit wurde von 5 Sek. auf 20 Sek. erhöht.
- Die ursprüngliche Abklingzeit von 5 Sek. ließ diese Fertigkeit viel stärker werden, als wir beabsichtigt hatten, und ließ andere Fertigkeiten des Schwarzpfeils eher schwach erscheinen. Durch das Anheben der Abklingzeit bleibt „Flammenpfeil“ weiterhin eine mächtige Fertigkeit gegen einzelne Ziele, wenn sie in eine Abfolge eingebunden wird.
Neue Fertigkeiten/Eigenschaften:
„Fortgeschrittene Fertigkeit: Schlingfalle“
- Der Schwarzpfeil kann im Kampf eine Schlingfalle legen, die 10 Sek. lang eine Schwächung der Bewegungsgeschwindigkeit von - 40 % bei bis zu 3 Zielen bewirkt.
- Eigenschaft ist auf Rang 6 verfügbar
Saboteur
Änderungen beim Freischalten von Fertigkeiten:
„Kalebasse der Seuche“
- Ist jetzt eine Anfangsfertigkeit
„Grausames Opfer“
- Ist jetzt eine Anfangsfertigkeit
Fertigkeitenänderungen:
„Seuchenfliegen“
- Zusätzlich zur Wahrscheinlichkeit, dass ein Fernkampftreffer eine Schwächung bewirkt, entzieht diese Fertigkeit ihren Zielen nun etwas Kraft und führt sie dem Saboteur zu.
- Wir stimmen dem Feedback in den Foren zu, dass die Idee hinter dieser Fertigkeit cool war, die Fertigkeit es aber aufgrund ihrer Einsatzzeit, ihres verzögerten Erscheinens und ihrer sehr spezifischen Verwendung nicht wert war, in die Fertigkeitenabfolge aufgenommen zu werden. Da wir dieser Fertigkeit einen Kraftentzug hinzugefügt haben, kann sie nun in jeder Situation eingesetzt werden.
Automatischer Angriff
- Wurde zu Fernkampfangriff geändert.
- Das schien uns für den Kalebassen werfenden Heiler von Angmar angemessener zu sein.
Neue Fertigkeiten/Eigenschaften:
„Verbesserte Fertigkeit: Ausschlag“
- Erhöht die Reichweite von „Ausschlag“ von 10 m auf 20 m und verringert die Kraftkosten um 15 %.
- Eigenschaft ist auf Rang 6 verfügbar
Schnitter
Änderungen beim Freischalten von Fertigkeiten:
„Angriff“
- Ist jetzt eine Anfangsfertigkeit
„Blendstaub“
- Ist jetzt eine Anfangsfertigkeit
„Ruhm durch Sieg“
- Wird auf Rang 3 freigeschaltet
Neue Fertigkeiten/Eigenschaften:
„Fortgeschrittene Fertigkeit: Schwertwurf“
- Der Schnitter schleudert seine Waffe auf seinen Feind und richtet erheblichen Schaden an, ist danach jedoch 5 Sek. lang unbewaffnet. Diese Fertigkeit verursacht zusätzliche 25 % Schaden, wenn der Angriff von hinten ausgeführt wird.
- Eigenschaft ist auf Rang 7 verfügbar
Pirscher
Änderungen beim Freischalten von Fertigkeiten:
„Losstürzen“
- Ist jetzt eine Anfangsfertigkeit
„Scharfe Reißzähne“
- Ist jetzt eine Anfangsfertigkeit
„Verbesserte Fertigkeit: Beute wahrnehmen“
- Auf Rang 10 statt 15 verfügbar.
Fertigkeitenänderungen:
„Schlachtgeheul“
- Die Anwendungsverzögerung wurde entfernt, um diese Fertigkeit in Kampfsituationen nützlicher zu machen.
Kriegsanführer
Änderungen beim Freischalten von Fertigkeiten:
„Zerbrechen“
- Ist jetzt eine Anfangsfertigkeit
„Mobilisieren“
- Ist jetzt eine Anfangsfertigkeit
Fertigkeitenänderungen:
„Zerbrechen“
- Diese Fertigkeit unterbricht ab sofort feindliche Anwendungen.
„Haltung Schläger“
- Verringert die Abklingzeit von Nahkampf-Fertigkeiten um 25 %.
Neue Fertigkeiten/Eigenschaften:
„Den Angriff anführen!“
- Ermöglicht es, „Banner des Schreckens“ und „Banner des Grauens“ im Kampf einzusetzen, verringert ihre Abklingzeiten und Dauer jedoch um 50 %.
- Eigenschaft ist auf Rang 5 verfügbar
Weberspinne
Änderungen beim Freischalten von Fertigkeiten:
„Brutling“
- Ist jetzt eine Anfangsfertigkeit
„Hemmende Netze“
- Ist jetzt eine Anfangsfertigkeit
„Belauern“
- Wird nun auf Rang 6 freigeschaltet
Fertigkeitenänderungen:
„Brutling“
- Diese Fertigkeit ruft nun einen einzelnen, vollständig kontrollierbaren Brutling-Begleiter herbei. „Brutling“ kann nicht während des Kampfes eingesetzt werden und der Begleiter hat folgende Fertigkeiten:
- Bei einem automatischen Angriff besteht die Möglichkeit, eine Giftschwächung oder Giftschaden über Zeit zu verursachen.
- „Lethargisches Gift“
- Diese Fertigkeit verursacht nur wenig Schaden, erhöht die Anwendungsverzögerungen des Ziels jedoch um 10 %.
- Wenn das Ziel gerade unter dem Einfluss von „Giftiger Nebel“ steht, wird der Effekt aufgebraucht, wodurch das Ziel für die nächsten 30 Sek. zusätzliche 5 % Schaden erleidet.
- „Kieferknochen-Biss“
- Nahkampfangriff, der viel Schaden verursacht.
- „Verzehren“
- Der Brutling bietet sich der Weberspinne als Nahrung an und heilt sie dadurch um 50 % der maximalen Lebensenergie des Brutlings.
- Diese Fertigkeit kann nur während des Kampfes eingesetzt werden.
„Belauern“
- Verursacht nun nach Beendigung des Kanalisierungsstatus den Effekt „Hinterhalt“. „Hinterhalt“ erhöht den Wert für kritische Treffer (Nahkampf, Fernkampf und taktisch) der Weberspinne 10 Sek. lang.
Neue Fertigkeiten/Eigenschaften:
„Kräftige Brut“
- Erhöht die Lebensenergie, Angriffsgeschwindigkeit, Wahrscheinlichkeit für kritische Treffer und Verteidigung eures Brutlings und gibt ihm Zugang zu verbesserten Fertigkeiten.
- „Verbesserung: Lethargisches Gift“
- Erhöhter Schaden
- „Verbesserung: Kieferknochen-Biss“
- Bei einem kritischen Treffer bewirkt diese Fertigkeit, dass das Ziel 3 Sek. lang unbewaffnet ist.
- „Verbesserung: Verzehren“
- Erhöht die Lebensenergie-Menge, die der Weberspinne zugeführt wird.
- „Verbesserung: Lethargisches Gift“