Da die Macht der Spieler gestiegen ist, ist es für eine Finesse-/Kontrollklasse wie die Weberspinne schwer geworden, ihren Platz auf dem Schlachtfeld zu behaupten. Mit dieser Überarbeitung wollen wir nicht die grundlegene Spielart der Weberspinne ändern, sondern auf der bestehenden Mechanik aufbauen
Das grundlegende Konzept war es, die Weberspinne zu einer Gefahr im späteren Spielverlauf zu machen, indem sie ihren Gegner schwächt, während sie ihre eigenen Fähigkeiten stärkt.
Ziele:
- Der Weberspinne bessere Überlebensmöglichkeiten bieten und ihren Schaden-pro-Sekunde-Wert erhöhen, wobei der Kern der Klasse bestehen bleibt
- Zusammenwirkende Fertigkeitsrotationen erschaffen, die eine Vielzahl an Spielstilen ermöglichen
Giftpunkte
- Weberspinnen generieren nun eine neue Punktart namens „Gift“, wenn sie ihre Giftfertigkeiten einsetzen.
- Jeder Giftpunkt erhöht die Resistenzpenetration und den Schaden ihrer Giftfertigkeiten.
- Gesamtzahl der Giftpunkte: 5
- Verfallrate: 1 Punkt pro Sekunde außerhalb des Kampfes
Fertigkeiten, die Giftpunkte generieren:
- Durchbohrender Angriff
- Unreiner Biss
- Tödlicher Kuss
- Toxin
- Schattenbiss
- Pestkuss
- Giftiger Nebel
- Giftregen
- Nekrose
- Latentes Gift
- Lähmendes Gift
Zwei neue Fertigkeiten werden Giftpunkte verwenden:
Großer Schluck
- „Ihr beißt Euer Ziel, nehmt tiefe Züge von dessen Blut und füllt so Eure Lebensenergie auf.“
- Freischalten: Rang 4
- Abklingzeit: 30 Sek.
- Punktvoraussetzung/-verbrauch: 5
- Zusammenfassung: Eine starke Nahkampf-Fertigkeit, die der Weberspinne einen Teil der Lebensenergie zurückkgibt.
Heftiges Gift
- „Ihr spuckt ein äußerst starkes Kontaktgift auf Euer Ziel, das sehr schnell in dessen Blutkreislauf gelangt.“
- Freischalten: Rang 7
- Abklingzeit: 20 Sek.
- Punktvoraussetzung/-verbrauch: 5
- Zusammenfassung: Ein Fernkampfangriff, der ein starkes Gift mit Schaden-über-Zeit-Effekt überträgt. Wird der Effekt geheilt, nimmt das Ziel sofort Giftschaden.
Update der Netzfertigkeiten
Eingewickelt
Ein stapelbarer Effekt, den die meisten Netzfertigkeiten der Weberspinne auslösen. „Eingewickelt“ legt keine negativen Effekte auf das Ziel, doch diese Kennzeichnung kann mit folgender neuer Fertigkeit zu Giftpunkten umgewandelt werden.
Vergiften
„Ihr nährt Euch von Eurer eingewickelten Beute und füllt Eure Giftreserven wieder auf.“
- Freischalten: Rang 5
- Abklingzeit: 20 Sek.
- Zusammenfassung: Verbraucht den Effekt „Eingewickelt“ des Anwenders, wobei die Stärke durch die Anzahl der auf dem Ziel gestapelten Effekte bestimmt wird.
- 1 Stapel: schwacher Schaden; generiert 2 Giftpunkte
- 2 Stapel: mittlerer Schaden; generiert 4 Giftpunkte
- 3 Stapel: schwerer Schaden; generiert 5 Giftpunkte
Überarbeitung der Fertigkeiten/Eigenschaften
Durchbohrender Angriff
- Schadenstyp wurde zu Säure geändert.
- Durchdringt 20 % der Schadensreduzierung des Ziels.
- Abklingzeit wurde auf 2 Sek. verringert.
Unreiner Kuss
- Kann jetzt beim Bewegen eingesetzt werden.
Tödlicher Kuss
- Schadenstyp wurde zu Säure geändert.
- Abklingzeit wurde auf 4 Sek. verringert.
- Kann jetzt beim Bewegen eingesetzt werden.
Toxin
- Schadenstyp wurde zu Säure geändert.
- Kann jetzt beim Bewegen eingesetzt werden.
Schattenbiss
- Schaden wurde erhöht.
Pestkuss
- Kann jetzt beim Bewegen eingesetzt werden.
Aus Schatten geboren
- Jedes Mal, wenn die Weberspinne getroffen wird, wird eine gestapelte Schadensreduzierungsstärkung angewendet. Der Effekt hält den gesamten Kampf an.
Giftregen
- Legt nun ein schwach bis mittleres Gift mit Schaden-über-Zeit-Effekt auf den Feind.
Nekrose
- Die Abklingzeit wurde auf 20 Sek. verringert.
Hemmendes Netz
- Die Anwendungsverzögerung wie auch die Angriffsdauer wurden erhöht.
Beute fangen
- Die Reichweite wurde auf 20 m verringert.
- Reduziert die Blocken-, Parieren- und Ausweichenwerte 30 Sek. lang alle 6 Sek. um zusätzliche 2 %.
- Die Weberspinne erhält 30 Sek. lang alle 6 Sek. Einen Bonus von 1 - 2 % auf ihre Blocken-, Parieren- und Ausweichenwerte.
Klebrige Netze
- Ersetzt die Schwächung von Parieren und Ausweichen 1 Min. lang mit einem Bonus auf die Wahrscheinlichkeit von gescheiterten Angriffen von 7 %.
Achtbeiniger Feind
- Ersetzt die Parierenstärkung mit einer Immunität gegen Fallverletzungen.