Tag auch, liebe Wächter! Wir glauben, dass die Wächter vor dem Erscheinen von „Der Aufstieg Isengarts“ bereits gut aufgestellt sind und für die Erweiterung keinenr größeren Änderungen bedürfen. Im Moment erhöhen wir die zusätzliche Bedrohung, die durch Wächterfertigkeiten und andere Schaden auf sich ziehende Klassen generiert wird, damit die Wächter in einer Gefährtengruppe ihre Arbeit machen können. Obwohl es etwas schwieriger ist, ein Monster permanent auf sich zu fixieren, ist uns klar, dass die meisten Wächter dafür leben, feindliche Aggression auf sich zu ziehen, und das möchten wir ihnen nicht nehmen.
Unsere SPS-Tests in der neuen „Der Aufstieg Isengarts“-Welt haben ebenfalls ergeben, dass der Schaden pro Sekunde des Wächters besser sein könnte. Obwohl der SPS des Wächters nicht die Erde zum Bbeben bringen soll – vor allem nicht dann, wenn der Wächter Schaden auf sich zieht – waren die Ergebnisse doch viel niedriger als uns lieb ist. Folglich erhöhen wir den SPS des Wächters sozusagen hinter den Kulissen. Fertigkeiten wie „Wächterschild“ werden einfach grundsätzlich mehr Schaden anrichten, während der Wächter von Stufe 65 weiter aufsteigt. Zu den grundsätzlichen Anhebungen des SPS kommt, dass Wächter mit ihren Schildangriffen etwas zusätzlichen Schaden erzielen werden, was auf eine Erhöhung ihrer Schildverwendungs-Werte für neue „Legendäre Gürtel“ zurückzuführen ist.
Nun haben sich viele Spieler wegen der Änderungen bei der Waffenmeister-Klasse Sorgen gemacht, aber wir möchten euch mitteilen, dass die Wächter-Klasse in der neuen „Der Aufstieg Isengarts“-Welt gesund und munter ist. Die Änderungen beim Waffenmeister sollten es ihm ermöglichen, erfolgreich Schaden auf sich zu ziehen, doch wird er das auf eine ganz andere Art und Weise tun als der Wächter und der Hüter. Und damit wollen wir uns die Änderungen bei der Wächter-Klasse ansehen.
Verbesserungen bei Fertigkeiten und Eigenschaften
Schutz– Kann nun bei begleiteten NSC eingesetzt werden.
Schutz durch das Schwert – Eine neue Version von „Schutz“. Verfügbar in der Haltung „Überwältigen“. Diese neue umschaltbare Fertigkeit erhöht den Nahkampfschaden des Ziels um + 2 % und überträgt alle Parier-Ereignisse auf den Wächter, solange dieser in der Nähe ist.
Durch Schilde ausgeführte, betäubende Angriffe unterbrechen nun auch alle Anwendungsverzögerungen zur Verwendung bei Monstern, die gegen Betäubung immun sind.
„Schmerzen ignorieren“ gewährt bei seiner Anwendung nun zusätzlich zur Entfernung von Wunden auch ein Block-Ereignis.
Schattenkämpfer
Selbstlose Verteidigung – Überträgt nun jedes Mal, wenn das beschützte Ziel getroffen wird, Bedrohung auf den Wächter.
Letzter Strohhalm – Fügt „Schartige Schneide“ nicht länger einen 6. Schritt hinzu. Verdoppelt stattdessen die Wahrscheinlichkeit, bei jedem Schritt ein Gefährten-Manöver auszulösen.
Drohende Präsenz – Diese Eigenschaft wurde zur Linie „Verteidiger der Freien“ verschoben.
Verteidiger der Freien
Gelassenheit – Wurde zu „Schattenkämpfer“ verschoben. Der Anstieg der Vitalität verläuft nun parallel zum Stufenaufstieg des Wächters und liegt nicht länger gleichbleibend bei +15.
Die kühne Klinge
Rettung – Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit um + 5 %, was bis dahin durch „Schnelligkeit“ bewirkt wurde.
Schnelligkeit – Eine brandneue Eigenschaft, die der Linie hinzugefügt wurde! Sie erhöht den Parierwert (+1500 auf Stufe 75) und verringert den Ausweichwert (-900 auf Stufe 75).
Blutung – Erhöht den Schaden aller Wächter-Blutungen um + 15 %.
Neue Fertigkeiten für die Stufen 66-75
Wächterschild erhöht nun ebenfalls die taktische Schadensreduzierung des Wächters.
Übermannen belegt die BPA-Werte des Ziels nun mit einer Schwächung.
Wirbelnde Vergeltung kann nun nach einem Parier-Ereignis genutzt werden und führt bei seiner Verwendung zum Vergeltungsereignis, damit die Parierkette fortgesetzt werden kann.
Spieß umdrehen verfehlt ein Ziel der gleichen Stufe nun nicht mehr. Das Ziel kann den Angriff nicht parieren, blocken oder ihm ausweichen.
Verteidigung des Wächters versieht nun alle Feinde, die den Wächter angreifen, den Angriff aber nicht fortsetzen, mit einem Effekt, der sie in eine Schlingenfalle lockt.
Herausforderung belegt ein Monster nun mit einem Effekt, der es mit einer Schlingenfalle einfängt, wenn es den Wächter nicht die nächsten 30 Sekunden lang weiter angreift.