Entwicklertagebuch - Instanz-Skalierung, Teil 3

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Hallo allerseits! Ich bin's wieder, Joe “jwbarry”, und bei diesem dritten Teil einer Serie von Entwickler-Tagebüchern über unser neues Instanz-Skalierungssystem werde ich über die Instanzen in Annúminas und Eregion sprechen sowie über Einzelheiten zu den vorgenommenen Änderungen und Verbesserungen

Annúminas-Instanzen
Die Annúminas-Instanzen, mit seinen drei Gefährten-Instanzen, waren die ersten Instanzen, die wir überarbeitet haben. Diese Instanzen waren recht beliebt, als sie eingeführt wurden, und galten weiterhin als solide, also gingen wir nicht von allzu viel Arbeit aus. Sie waren auch nicht zu kompliziert oder zu komplex, also dachten wir uns, dass wir das neue Skalierungssystem bei diesen Instanzen am besten testen könnten. Außerdem wollten wir sie skalieren und zu "Instanz betreten" hinzufügen, weil sie einfach gute Instanzen sind, die häufiger gespielt werden sollten als es in den letzten Monaten der Fall gewesen ist. Allerdings wussten wir an der Stelle noch nicht, wie genau sich die Skalierungen auswirken würden. Wir wussten, dass das Skalieren bei Scharmützeln funktioniert, aber Scharmützel und Instanzen sind eben auch zwei verschiedene Paar Schuhe, weswegen wir uns nicht sicher sein konnten, wie sich die Skalierungen nun konkret auswirken würden.

Nachdem wir die Instanzen skaliert und mit ihrer Überarbeitung begonnen hatten, absolvierte unsere Qualitätstestabteilung einen Testlauf. Die sehr gute Nachricht zu Beginn war, dass die Instanzen auf Stufe 65 noch genau so eine Herausforderung wie mit ungefähr vergleichbarer Ausrüstung auf Stufe 50 darstellten. Das war eine frühe Bestätigung dafür, dass unser System wie gewünscht funktioniert. Das Skalierungssystem schien seinen Zweck zu erfüllen, weswegen wir unser kleines Experiment fortführen konnten.

Haudh Valandil
Haudh Valandil, der erste Instanzbereich, war in einem wirklich soliden Zustand. Das Hauptaugenmerk lag auf dem allgemeinen Fortschrittstempo, Frustration wegen der Dauer das untere Ende zu säubern, gegen die Zeit, die oben verbracht wurde, sowie die Nachrichten bezüglich dem Entfachen der Fackeln. Wir haben uns dazu durchgerungen, euch 2 der 6 unteren Räume kostenlos zu geben und die Fackeln im Inneren bereits zu entzündet zu haben. Danach haben wie große Texteinblendungen eingefügt, die euch beim Entfachen der Fackeln besser führen sollen. Außerdem können sich Höhlenklauen nicht mehr einbuddeln und während dem Kampf für fünf Sekunden verschwinden, da das einfach nur ärgerlich von ihnen war.

Feste Elendil
Feste Elendil, der zweite Instanzbereich, war in einem sehr soliden Zustand und benötigte keine Änderungen beim Gameplay. Es fühlte sich echt toll an, einen Instanzbereich gleich von Beginn an so "fertig" zu haben. Außerdem war die Feste Elendil ein Beweis dafür, dass das neue System nicht nur funktionieren, sondern die Instanzen sogar noch verbessern würde.

Glinghant
Der finale Instanzbereich in Annúminas war Glinghant. Hier würde uns die meiste Arbeit erwarten. Zunächst haben wir das Hebelrätsel rausgenommen. Es gab nie gute Informationen darüber, was eigentlich los war, also ob man erfolgreich war oder gescheitert ist, und zudem musste man dadurch zwingend sechs Gefährten haben, um diese Instanzen spielen zu können. Das passt nicht ins restliche Schema des Spiels, wo man bei entsprechendem Können auch mit nur 4 oder 5 Gefährten bestehen kann. Die zweite Änderung betraf das Verhalten der Düsterwasser. Sie hatten Aura, Stärkungen oder Schwächungen, um die Kämpfe schwieriger zu machen, aber einige Dunkelwasser machten die Kämpfe nur verwirrender und länger. Wir mussten nichts Grundlegendes ändern, aber am Verhalten musste leicht gefeilt werden. Eine Aura, durch die der Feind langsamer wurde, bewirkt nun stattdessen, dass die eigenen Gefährten schneller agieren, wodurch sich der Kampf entsprechend verkürzt. Außerdem wurde eine Aura, die konstant Kraft entzog, so verändert, dass sie ein erhöhter Multiplikator für den Kraftaufwand der verwendeten Fertigkeiten ist. Dadurch verliert man nicht mehr durchgehend Kraft, sondern nur dann, wenn man entsprechende Fertigkeiten einsetzt. Die letzte große Änderung in diesem Instanzbereich war der Kampf gegen den Endboss. Bisher erschien ein oder zwei Minuten nach dem Auftauchen des Bosses eine Welle Düsterwasser. Das Problem hierbei war, dass eine stark auf Schaden ausgerichtete Gruppe den Boss schon vor Erscheinen der Helfer besiegen konnte, was den Bosskampf lächerlich werden ließ. Jetzt beschwört der Boss gleich zu Beginn je eine Art Düsterwasser, dann erst beginnt der Kampf. Es gibt danach keine weiteren Wellen oder ein Wiedererscheinen von Gegnern. Man muss jetzt das gesamte Wissen nutzen, das man über die Aura der Düsterwasser gelernt hat, und es gleichzeitig einsetzen.

Sobald alle Änderungen eingearbeitet waren, haben wir die versperrten Tore bei den Lagern in Annúminas entfernt. Es wurde zu einem ernsthaften Problem, dass man nur durch die Tore gelangen konnte, wenn sie unter der Kontrolle der Freien Völker standen. Dadurch verringerte sich die Motivation der Spieler, diese Instanzen zu bewältigen, da der Zeitaufwand deutlich erhöht war. Hätte man das nicht geändert, hätte man diese Instanzen auch nicht zu "Instanz betreten" hinzufügen brauchen.

Eregion-Instanzen
Als nächstes wurden die Schule und die Bibliothek von Tham Mírdain überarbeitet. Durch Annúminas hatten wir eine solide Grundlage für das System geschaffen und wollten dafür sorgen, dass kleine Gefährtengruppen auch von diesem System profitieren. Die Schule und die Bibliothek waren die ersten 3-Spieler-Instanzen im Spiel. Ihr Aufbau war solide und stabil. Zudem kamen sie bei den Spielern gut an.

Auch unsere Qualitätstestgruppe konnte überwiegend gute Dinge über diese Instanzen berichten, weswegen nur kleinere Bugs behoben und kleinere Veränderungen vorgenommen werden mussten. Alles in allem handelte es sich um solide Instanzen und sie ließen sich gut skalieren.

Doch gerade wenn man denkt, dass alles reibungslos läuft, hakt es plötzlich irgendwo ...

Beim nächsten Mal
Uralte untote Drachen! Was haben wir alles in Helegrod geändert und wieso? Da gibt es wirklich viele Dinge, über die ich euch nächste Woche berichten werde!