Entwicklertagebuch - Instanz-Skalierung, Teil 5

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Hallo allerseits. Hier ist wieder Joe "jwbarry". Das ist jetzt der letzte Beitrag zu unserer Serie von Entwicklertagebüchern über die Skalierung von Instanzen. Diesmal gibt es Einzelheiten zu den Verbesserungen und Änderungen beim Großen Hügelgrab, eine Kurzübersicht und eine Liste von allem, das man beim neuen Feature "Instanz betreten" zu erwarten hat.

Das Größe Hügelgrab
Das Große Hügelgrab Othrongroth ist der letzte Instanzbereich, den wir für Band III, Buch 2 überarbeitet haben. Es stand auf der Liste ganz unten, weil es die Instanz für die niedrigsten Stufen im Spiel ist. Spieler erfahren hier erstmals so richtig, wie Instanzen bei HdRO funktionieren. Wir waren auch gespannt zu sehen, wie sich die Skalierung über eine derartig große Spanne an Stufen auswirken würde. Das Große Hügelgrab beginnt auf Stufe 20, während alle anderen überarbeiten Orte erst auf Stufe 50 beginnen. Zudem ist Othrongroth ein gigantisches Verlies und jede gestartete Instanz belastet den Server erheblich. Dadurch bot sich die Gelegenheit, die Instanz etwas auszumisten, um die Serverlast zu verringern.

Für das Große Hügelgrab benötigten wir eine andere Denkweise. Während alle andere Instanzen am Stufenlimit oder nahe dran gewesen sind, als sie veröffentlicht wurden, ist das Große Hügelgrab die erste große Instanz. Es muss interessant, aber darf nicht zu tödlich sein. Es soll den Spieler fordern, aber der Schwerpunkt soll auf einer kontrollierten Einführung in die neuen Mechanismen liegen. Zudem sollte es einfach und geradlinig sein, nicht übertrieben kompliziert und auch nicht zu lang. Das Große Hügelgrab sollte ähnlich wie Helegrod in drei verschiedene Instanzen aufgeteilt werden, wofür man auch schon die passende Geschichte hatte. Es gibt das Labyrinth mit den Zwillingsbrüdern, wo man den ersten Schlüssel suchen muss. Dann gibt es den Wassertrakt mit Thadúr dem Schleifer, einem Aridfürsten, wo man den zweiten Schlüssel erlangt. Im dritten Instanztrakt kommt es zu einem epischen Duell mit Sambrog. Drei Teile, die jeweils 20 bis 30 Minuten dauern: Das perfekte Ausmaß, um mit Stufe 20 die ersten Instanzerfahrungen zu sammeln.

Die erste Herausforderung für uns war, die Trennlinien festzulegen. Das Große Hügelgrab ist ein riesiger Ort, der nicht nur als Verlies dient, sondern auch Teil der epischen Aufgabenreihe ist, was wiederum auch einen beachtlichen Teil der Instanz verwendet. Wir beschlossen, dass sich die einzelnen Instanztrakte so wenig wie möglich überschneiden und möglichst viele einzigartige Elemente beinhalten sollten. Das Labyrinth und der Wassertrakt sollten gleich nach dem Ambossraum anfangen, während Sambrogs Trakt im Ambossraum selbst starten sollte. Beim Epos würde sich nichts ändern.

Zudem mussten wir die Art und Weise des Zugangs ändern. Da das Verlies nun aufgeteilt war, machte die Aufgabe zur Erneuerung des Schlüssels nicht mehr viel Sinn. Außerdem lässt sich durch "Instanz betreten" nicht mehr feststellen bzw. festlegen, ob bzw. dass ihr die entsprechende Aufgabe tatsächlich vom NSC angenommen habt. Bei der Lösung folgten wir wieder dem Beispiel von Helegrod. Es gibt eine neue Tat für die Hügelgräberhöhen, die man für den Sieg gegen die Endbosse im Labyrinth und im Wassertrakt erhält. Jede Person, die den Sambrog-Trakt betreten will, muss diese Tat vollendet haben. Aber ähnlich wie bei Helegrod gibt es auch hier einen einmaligen Zugang. Sobald man sie abgeschlossen hat, kann man die Sambrog-Instanz beliebig oft wiederholen.



Der Labyrinth-Trakt
Zunächst widmeten wir uns dem Labyrinth. Intern herrschte bei der gesamten Belegschaft die Ansicht, dass das Große Hügelgrab überarbeitet werden müsse. Es war nicht zu fordernd, was okay war, aber es war auch nicht gerade sonderlich interessant. Die Schrott-Mobs waren in keinster Weise denkwürdig. Durch die neue Aufteilung in drei Trakte entfernten wir Mini-Bosse und machten aus ihnen Endbosse. Und natürlich zerbrachen wir uns den Kopf darüber, wie ein Bereich durch Skalierung für Spieler der Stufe 65 attraktiv gemacht werden konnte, wenn er eigentlich für Spieler der Stufe 20 ausgelegt ist.

Zunächst sollten also die Schrott-Mobs denkwürdiger werden. Wir betrachteten die Monster in den einzelnen Trakten und wollten versuchen, dass sich so wenige wie möglich ähneln. Dann wollten wir grundlegende Stufenmechanismen einbauen, die man nicht in der Landschaft erkennen sollte, die aber bei späteren Instanzen rege eingesetzt werden sollten. Im Labyrinth konzentrierten wir uns auf Brennpunkte, vor allem auf solche, an denen Monster einen dazu zwangen, um diesen Ort herumzugehen. Wir haben neue Kriecher hinzugefügt, die auf einen zukommen und explodieren würden, wobei sie sich selbst töten und eine Säurewolke zurücklassen würden, die Säureschaden verursacht, solange man sich in ihr befindet. Außerdem haben wir die ganzen Grabunhold-Bogenschützen gegen Nahkampf-Unholde ausgetauscht und die Bogenschützen somit für Sambrog aufgehoben. Dann stärkten wir noch Spalt-Unholde und normale Kriecher. Außerdem verpassten unsere Welten-Baumeister dem Trakt noch einen beleuchteten Weg, der diesen Instanz-Trakt von den anderen unterscheiden sollte.

Als zweites wollten wir einen Mini-Boss-Kampf hinzufügen. Ungefähr in der Mitte des Verlieses gab es einen Raum mit genügend Platz für solch einen Kampf. Wir versiegelten das Ausgangstor und fügten einen Elitemeister-Unhold mit einigen Freunden hinzu. Wenn er nur noch wenige Lebenspunkte hat, schreit er und der Raum beginnt zu wackeln. Mehrere Sekunden später erscheinen zwei gigantische Kriecher aus dem Boden. Die Kriecher verursachen Säureschaden und verfügen über einen frontalen Flächeneffekt zum Zurückschlagen von Gegnern, womit sie die Spieler durch den Raum fliegen lassen können. Wenn die Kriecher an gewisse Lebenspunktegrenzen gelangen, rufen sie normale und explodierende Kriecher zur Hilfe. Sobald man mit allem fertig ist, wird der weitere Weg frei.

Als nächstes überlegten wir uns, wie wir Spieler von Stufe 20 und 65 entsprechend entlohnen. Bei einem Blick auf die Technologie stellten wir fest, dass wir die Fertigkeiten eines Monsters auf verschiedenen Stufen ändern konnten, ohne dass wir das Monster selbst austauschen mussten. Innerhalb des Großen Hügelgrabs probieren wir das mal und sehen, wie es rüberkommt. Vor allem im Labyrinth trifft man auf Stufe 65 auf Nahkampf-Unholde, die während des Kampfes Kriecher beschwören können und anstelle von normalem Schaden Schattenschaden verursachen. Verweste Monster erhalten die Fähigkeit, Einstimmungen zu unterbrechen, und Kriecher verursachen jetzt exklusiv Säureschaden.



Der Wassertrakt
Als nächstes sahen wir uns den Wassertrakt und Thadúr an, unseren ersten Aridfürsten. Dabei herrschte die Meinung vor, dass einfach ein Mini-Boss fehlte, der Boss selbst zu langweilig war und man auch hier ähnliche Sorgen bezüglich der Skalierung und der Anpassung der Schwierigkeit haben würde.

Zunächst haben wir einen Mini-Boss-Kampf hinzugefügt. Dieser beinhaltet Limrafn, eine Verteilung der Gruppe und Zeitgefühl. Aber ich will nicht zu viel über die neuen Tricks und Herausforderungen verraten.

Als zweites überarbeiteten wir den Boss-Kampf. Seine Helfer sind nun vielfältiger und ermöglichen ihm, im Kampf zu bleiben, wobei er unverwundbar ist, solange seine Helfer leben.

Und drittens haben wir ähnlich wie im Labyrinth-Trakt die Schrott-Mobs auf Stufe 65 verbessert. Dabei verursachen die Aridmanen jetzt exklusive Schattenschaden, die Limrafn erhalten eine Kälteaura und Schadensreflektierung, Frost-Unholde verursachen nur noch Kälteschaden und Bogenschützen-Unholde erhalten die Fähigkeit zu heilen.



Der Sambrog-Trakt
Letztendlich kommen wir zum Boss des Großen Hügelgrabs, wobei der Spaß diesmal aber nicht durch Tom Bombadil verdorben wird! Das Hauptproblem bei dieser Instanz war der Boss-Kampf. Er war nicht sonderlich interessant oder fordernd und verriet auch kaum etwas über spätere Instanzen. Außerdem fehlte der Instanz ein Mini-Boss und die Schrott-Mobs mussten erneut auf Stufe 65 angehoben werden.

Auf der grundlegenden Stufe variierten wir bei den Monstern, indem wir einige explodierende Kriecher aus dem Labyrinth einbauten. Zudem verliehen wir den grausamen Geistern die Fähigkeit, einige Monster in der Instanz zu heilen.

Verbesserungen für Schrott-Mobs auf Stufe 65 waren u.a., dass Aridmanen statt normalen Schaden jetzt Schattenschaden verursachen und Begleiter rufen können sollten. Bogenschützen erhielten Heilfähigkeiten und grausame Geister erhielten Fernangriffe und die Erzeugung von Brennpunkten.

Der Mini-Boss ist ein Duell, der durch das klassische Spiel Gauntlet inspiriert wurde. Zwei Aridmanen stehen inmitten eines riesigen Raums und beschwören Untote. Solange jeder am Leben ist, wird der Raum durch eine endlose Anzahl Untoter gefüllt. Nachdem man die Aridmanen besiegt hat, öffnet sich der weitere Weg.

Sambrog wurde stark überarbeitet (teilweise mehrmals), da wir einige Dinge versuchten, die entweder nicht genau unseren Vorstellungen entsprachen, zu viel Zeit in Anspruch nahmen, nicht sonderlich interessant oder schlichtweg zu komplex für diese Stufe waren. Es dauerte etwas, bis wir die richtige Mischung gefunden hatten. Er beginnt den Kampf und verdunkelt sofort den gesamten Raum. Sobald er etwas Gesundheit verloren hat, beschwört er bei seinen Füßen für angemessene Zeit Brennpunkte mit schwerem Schaden. Wenn er noch mehr Gesundheit verliert, ruft er grausame Geister herbei, die ihn heilen werden. Die zwei Hauptlehren hierbei sind: Man muss herausfinden, wann man sich zu bewegen hat und wann man das Angriffsziel auf den Heiler wechseln muss.

Für einen Boss der Stufe 65 ist das ein recht einfacher Kampf, weshalb die Intensität im Herausforderungsmodus zunimmt. Das ist somit unser dritter Kampf, bei dem sich die Belohnung im Herausforderungsmodus ändert. Diesmal verwendet man eine Gruft, ehe man den Kampf beginnt. Von da an treten nach 15 Sekunden und danach alle 30 Sekunden ein paar Helfer dem Kampf bei. Diese Helfer erscheinen endlos bis Sambrog besiegt wurde und können aus jeder Stelle im Instanzbereich stammen. Außerdem beschwört Sambrog an seinen Gesundheitsschwellen grausame Geister, die ihn unverzüglich zu heilen beginnen. Das sollte für richtige Chaos sorgen!



Zusammenfassung
Wie ihr hoffentlich erkennen könnt, haben wir die überarbeiteten Instanzen nicht nur skalierbar gemacht, sondern auch die Qualität und das Spielerlebnis im Rahmen unserer derzeitigen Fähigkeiten verbessert. Im Laufe der Zeit werden wir noch weitere Instanzen im Spiel überarbeiten, aber natürlich auch weiterhin komplett neue Instanzbereiche erschaffen. Vorerst hoffen wir, dass euch diese 12 überarbeiteten Instanzbereiche gefallen werden!