Als ich gebeten wurde, an der Hüter-Klasse Anpassungen durchzuführen, war ich ein wenig überrascht. Ich war der Meinung, dass der Hüter als Klasse der Inbegriff einer gut entwickelten Klasse, die es dem Spieler erlaubt, seine Rolle wunderbar auszufüllen. Selbstverständlich gibt es, wie bei jeder Klasse, ein paar Mängel, die man ausmerzen kann, aber die Spieltechnik des Hüters macht das Ausmerzen dieser Mängel etwas schwieriger als bei anderen Klassen. Im Wesentlichen befindet sich der Hüter in einer guten Position, keiner großartigen, aber einer, in der er aber keine vollständige Überarbeitung oder Neuerstellung braucht
Defizit I - Schaden pro Sekunde
Zweifellos ist der Hüter eine „Schaden pro Sekunde“-Klasse. Sie können sich selbst behaupten und sind eine exzellente Solo-Klasse, füllen aber beim Gruppenspiel nur eine Rolleaus – die des ‘Tanks‘. Ihre „Schaden pro Sekunde“-Rotation endet normalerweise damit, die gleichen ein oder zwei Fertigkeiten immer wieder zu verwenden. Das wird langweilig. Es ist nicht die ideale Methode, diese Klasse zu spielen, da, um auch nur entfernt brauchbar zu sein, benutzt ihr diese beiden Fertigkeiten oder ihr seht aus wie ein Anfänger.
Um darauf einzugehen, haben wir die Art und Weise geändert , wie die Speer-Fertigkeiten („Mächtiger Schlag“ und „Zielsicherer Schlag“) funktionieren werden.
Falls der Hüter aktuell eine „Schwache Blutung“ auf ein Ziel gelegt hat und dann „Mächtiger Schlag“ anwendet, wird zusätzlicher Schaden angerichtet sowie eine „Mittlere Blutung“ auf das Ziel gelegt. Falls auf dem Ziel eine „Mittlere Blutung“ liegt und „Zielsicherer Schlag“ verwendet wird, erleidet das Ziel zusätzlichen Schaden und erhält eine „Starke Blutung“.
Wenn dies auch keine völlig überarbeitete Art darstellt, wie Schaden ausgeteilt wird, so gleicht dies den Schaden pro Sekunde des Hüters aus und bietet eine alternative Methode, um Schaden anzurichten, während versucht wird, der Schaden-pro-Sekunde-Rolle gerecht zu werden.
Defizit II –- Bedrohung (Erhöhen, Schwächen, Halten)
Als wir HdRO weiterentwickelt haben, wurden Begegnungen eingefügt, für die die Spieler schnell „Tanks“ wechseln müssen. Ohne eine Möglichkeit, die Aggression schnell loszuwerden oder zu erhöhen, ist der Hüter gegenüber seinen anderen „Tank-Vettern“ im Nachteil. Um dieses Defizit auszugleichen, haben wir dem Gambit-System des Hüters neue Fertigkeiten hinzugefügt.
Ablenkung – Ablenkung benötigt Faust-Schild-Speer und wird die Bedrohung des Hüters auf das derzeitige Ziel erheblich senken. Diese Fertigkeit ist ab Stufe 70 verfügbar.
Aggression – Aggression bietet einen schnelleren Weg für einen Hüter, die Aggression von Gefährten in der Nähe auf sich zu lenken. Ein beträchtlicher Anteil der Aggression auf Gruppenmitglieder wird direkt auf den Hüter übertragen. Diese Fertigkeit benötigt Faust-Schild-Speer-Faust. Je mehr Gruppenmitglieder sich um den Hüter herum befinden, desto größer wird der Effekt der Fertigkeit. Diese Fertigkeit ist ab Stufe 72 verfügbar.
Niemals aufgeben – Wenn der Hüter im Gruppenspiel besiegt wurde, kann er die Aggression nicht schnell wiedererlangen. Diese einzelne Ereignis kann zum Fehlschlag des Kampfes insgesamt führen. Beim Versuch, dieses Problem zu lösen, haben wir „Niemals Aufgeben“ geändert, so dass es das Folgende tut: Die Fertigkeit wird jetzt vom Hüter aktiviert und hält 5 Minuten an. Während dieser 5 Minuten kann der Hüter nicht besiegt werden und wenn seine Moral unter 5 % seiner maximalen Moral fällt, werden die Hüter auf 75 % ihrer maximalen Moral und 50 % ihrer maximalen Kraft geheilt. Sie erhalten außerdem eine Schwächung, welche die nächsten 5 Minuten lang das Benutzen ihrer Beherrschungs-Fertigkeiten blockiert und erheblich die Effizienz ihrer Heilung-über-Zeit-Effekte reduziert, indem die Impulse der Heilung über Zeit entfernt werden. (Das wird nur ausgelöst, wenn der Hüter die eingehende Heilung erhält.) Die Abklingzeit für diese Fertigkeit wurde von 30 Minuten auf 15 Minuten reduziert.
Da dre Hüter nicht mehr besiegt werden kann, wird er die Aggression nicht verlieren und sollte in der Lage sein, weiterkämpfen zu können. Selbstverständlich sind sie erschöpft, da die Anstrengungen aufs Überleben kanalisiert waren und nicht für Beherrschungs-Fertigkeiten genutzt werden können. Die Zeitspanne wurde jedoch verkürzt und die Wahrscheinlichkeit, den Kampf ohne völlige Vernichtung der Gruppe beenden zu können, sollte diese Bedenken etwas beschwichtigen.
Defizit III – Keine Betäubungs-Immunität
Eine weitere Sache ist die reichhaltige Nutzung von Betäubungen im Spiel, welche die Fähigkeit der Hüter, ihre Gambits abzuschließen, lahmlegen können. Um dies zu entschärfen, haben wir ein weiteres neues Gambit eingeführt, das auf Stufe 74 verfügbar wird: „Schild-Taktiken“.
Schild-Taktiken – Der Hüter ist in der Lage, die ihn betreffenden Betäubungseffekte 10 Sekunden lang zu stoppen und seine taktische Verteidigung 60 Sekunden lang zu erhöhen. Hierzu muss der Hüter ein Gambit mit „Schild-Faust-Speer-Schild“ aufbauen. Betäubungs-Immunität kann nicht öfter als einmal pro 30 Sekunden verwendet werden. Während der 10 Sekunden, in denen die Betäubungs-Immunität aktiv ist, wird der Hüter nicht in der Lage sein, „Schild-Taktik“ erneut zu aktivieren.
Haltungen und Kraft
Nachdem diese wenigen Defiziten aus dem Weg geräumt sind, schauen wir uns an, was sich bei den Haltungen geändert hat und wie wir die Angelegenheit mit der Kraft angehen, die der Hüter schon immer hatte.
Entschlossenheit – Wir haben die Moral-Regeneration im Kampf beibehalten und eine leichte Erhöhung der Wahrscheinlichkeitsreduktion auf kritische Treffer sowie der Kraft-Regeneration im Kampf hinzugefügt. Diese Änderungen sollten dabei helfen, diese Haltung ein wenig nützlicher zu gestalten, aber nicht zu übertreiben.
Kraftmangel – Hüter hatten schon immer Probleme mit der Kraft und wir haben bei Isengart beträchtliche Änderungen durchgeführt, indem wir durchweg alle Kraftkosten der Hüter-Fertigkeiten um 10 % gesenkt haben.
Andere neue Fertigkeiten
Selbstverständlich gibt es eine Reihe anderer neuer Fertigkeiten, die mit Isengart eingeführt werden und wir wären nachlässig, diese nicht zu erwähnen.
Verbesserter Wurfspieß-Einsatz – Diese Version des Wurfspieß-Einsatzes ist auf Stufe 66 verfügbar und gewährt der Fernkampf-Fertigkeit einen leichten Schaden über Zeit.
Oh … richtig … es gibt auch noch diese andere neu Fertigkeit/Technik, die „Kampfgedächtnis“ und „Effektivität“ genannt wird.
Effektivität und Kampfgedächtnis
Erstens gibt es drei neue Eigenschaften, die man sich ab Stufe 66 verdienen kann.
Verbesserung: Anstacheln(66) – „Anstacheln“ gibt euch jetzt eine 25 %ige Wahrscheinlichkeit, um „Effektivität“ zu gewähren.
Verbesserung: Geschickter Schlag(68) – „Geschickter Schlag“ gibt euch jetzt eine 25 %ige Wahrscheinlichkeit, um „Effektivität“ zu gewähren.
Verbesserung: Defensiver Schlag(70) – „Defensiver Schlag“ gibt euch jetzt eine 25 %ige Wahrscheinlichkeit, um „Effektivität“ zu gewähren.
Aber halt … was ist „Effektivität“!?
Effektivität
Effektivität ist ein einzigartiger Kampfzustand, den nur die Hüter einnehmen können. Sie interagiert mit einer neuen Fertigkeit, die auf Stufe 66 verfügbar ist und „Kampfgedächtnis I“ genannt wird. Effektivität kann nur von den einfachen Gambits ausgelöst werden, die ein Hüter durchführen kann. Diese Gambits sind „Anstacheln“, „Geschickter Schlag“ und „Defensiver Schlag“. Wenn diese benutzt werden, besteht eine Wahrscheinlichkeit, dass der Hüter „effektiv“ wird, indem diee Fähigkeit freigeschaltet wird, ein Gambit in das Kampfgedächtnis zu legen.
Okay ... was ist jetzt Kampfgedächtnis?
Kampfgedächtnis I
Diese neue Fertigkeit, die man auf Stufe 66 erhält, kann nur verwendet werden, nachdem der Hüter den Effekt „Effektivität“ erhalten hat. Wenn „Effektivität“ erst einmal erreicht wurde, befindet das nächste Gambit, das der Hüter benutzt, im Kampfgedächtnis und kann zu jeder Zeit im Kampf aufgerufen werden. Gambits im Kampfgedächtnis benötigen keine Kraft zur Anwendung, sie kosten stattdessen 1 % der maximalen Moral des Hüters für jeden Baustein, der zum Erstellen des Gambits benutzt wird. (Ein Gambit mit Länge 3 kostet entsprechend 3 % Moral und Gambit mit Länge 5 kostet 5 %). Wenn der Hüter den Kampf zu lange verlässt, geht das Gambit, welches im Kampfgedächtnis gespeichert war, verloren. Die Moralkosten für das Kampfgedächtnis können einen Hüter nicht töten (aber die Moral ziemlich reduzieren, seid also vorsichtig!).
Es besteht die Möglichkeit, dass in Zukunft weitere davon freigeschaltet werden.
Und wie funktioniert das alles zusammen?
Wenn ein Hüter eines seiner einfachen Gambits benutzt, könnten sie „Effektivität“ erlangen. Wenn dies passiert, gibt es ein starkes sichtbares Zeichen, damit sichergestellt wird, dass der Hüter weiß, dass sie ein Gambit im Kampfgedächtnis speichern können. Das Gambit, das benutzt wird, wenn „Effektivität“ erreicht wurde, ist im Kampfgedächtnis gespeichert und kann jederzeit aufgerufen werden, indem einfach die Fertigkeit benutzt wird. Das wird dem Hüter etwas Moral entziehen und die Fertigkeit ausführen. Wenn die Fertigkeit einmal benutzt wurde, verschwindet sie aus dem Kampfgedächtnis des Hüters und ermöglicht es ihm, beim nächsten Erreichen von „Effektivität“ ein neues Gambit im Kampfgedächtnis zu speichern.
Dies ist eine neue, mächtige Spieltechnik für den Hüter und sollte ihm dabei helfen, ihre Rolle in jeder Gruppensituation besser wahrzunehmen. Sie wird ihm ebenso gestatten, Solo-Begegnungen wesentlich schneller zu beenden.
Eigenschaften und Eigenschaftszweige
Es gibt einige Änderungen bei den Eigenschaften und Eigenschaftszweigen, die wir hier besprechen müssen. Es werden hier nur die geänderten Eigenschaftengenannt.
Weg des Hüters
Zusätzlich zu dem gewährten Original-Bonus erhält der Hüter jetzt auch mit „Weg des Hüters“ alle ihre Beherrschungs-Fertigkeiten.
Speer-Beherrschung
„Speer-Beherrschung“ gibt dem Hüter jetzt eine spezielle neue Beherrschung und liefert ihm 2-Speer-Gambit-Bausteine oder den Baustein für „Geschickter Schlag“.
Schild-Beherrschung
„Schild-Beherrschung“ gibt dem Hüter jetzt eine spezielle neue Beherrschung und liefert ihm 2-Schild-Gambit-Bausteine oder den Baustein für „Defensiver Schlag“.
Faust-Beherrschung
„Faust-Beherrschung“ gibt dem Hüter jetzt eine spezielle neue Beherrschung und liefert ihm 2-Faust-Gambit-Bausteine oder den Baustein für „Anstacheln“.
Weg des Speeres
3 – Set-Bonus
• Erhöht den Multiplikator für Kritische Treffer bei Speer-Gambits um 15 %.
• Erhöht die Wahrscheinlichkeit für die Auslösung von „Effektivität“ um 25 % (max. 50 %), wenn ein einfaches Gambit benutzt wird.
4 – Set-Bonus
• Erhöht den Schaden von Speer-Gambits um 5 %.
• Erhöht die Wahrscheinlichkeit für die Auslösung von „Effektivität“ um 25 % (max. 50 %), wenn ein einfaches Gambit benutzt wird.
Fertigkeit und Kraft
Diese Eigenschaft erhöht nicht länger den Schaden des Standard-Gambits um 30 %, stattdessen funktioniert diese Fertigkeit wie folgt: Jedes erfolgreiche Speer-Gambit reduziert die aktive Abklingzeit für „Schilddurchbohrer“ um 3 Sekunden.
Weg des Schildes
3 – Set-Bonus
• Erhöht den Wert des Hüters für „Ausweichen“.
• Erhöht die Wahrscheinlichkeit für die Auslösung von „Effektivität“ um 25 % (max. 50 %), wenn ein einfaches Gambit benutzt wird.
4 – Set-Bonus
• Fügt 1 0% Heilung zu Fertigkeiten von Heilung über Zeit hinzu.
• Erhöht die Wahrscheinlichkeit für die Auslösung von „Effektivität“ um 25 % (max. 50 %), wenn ein einfaches Gambit benutzt wird.
Vorsichtiges Blocken
Die Dauer von „Verteidigender Schlag“ und „Kriegstanz“ wurden um 10 Sek erhöht.
Effektive Schildarbeit
Reduziert die Kosten von Schild-Gambits und Schild-Beherrschungen um 5 %.
Weg der Faust
3 – Set-Bonus
• Fügt einen Impuls zu Faust-Gambits-Impulse mit Schaden über Zeit hinzu.
• Fügt einen Impuls zu Faust-Gambits-Impulse mit Heilung über Zeit hinzu.
• Erhöht die Wahrscheinlichkeit für die Auslösung von „Effektivität“ um 25 % (max. 50 %), wenn ein einfaches Gambit benutzt wird.
4 – Set-Bonus
• Fügt einen Impuls zu Gambits-Impulse mit Schaden über Zeit hinzu.
• Erhöht die Wahrscheinlichkeit für die Auslösung von „Effektivität“ um 50 % (max. 100 %), wenn ein einfaches Gambit benutzt wird.
Tödliche Beleidigung
• Reduziert die Wahrscheinlichkeit, „Hohn des Hüters“ zu widerstehen.
• Erhöht den Schaden über Zeit von „Hohn des Hüters“,
Selbstvertrauen
• Fügt einen Impuls zu Faust-Gambits-Impulse mit Schaden über Zeit hinzu.
• Fügt einen Impuls zu Faust-Gambits-Impulse mit Heilung über Zeit hinzu.
Schlussbemerkung
Zum Abschluss möchte ich erwähnen, dass ich in Zukunft weiterhin konzentriert an bedeutsamen Änderungen von „Weg der Faust“ arbeiten möchte. So wie die Dinge stehen, ist der Hüter sehr gut in Form und die Änderungen, die wir mit Isengart einführen, werden wir eine bereits solide Klasse noch weiter verbessern. Mit dem Hinzufügen von „Effektivität“ und „Kampfgedächtnis“ liefern wir einen klaren Blick darauf, wohin diese Klasse sich in Zukunft bewegen kann. Wir freuen uns darauf, euch alle in Isengart zu sehen.