Entwicklertagebuch - Schurke (2011)

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Ich grüße alle, die meinen, dass ‚anderer Leute Sachen‘ nur ein vorübergehendes Leiden ist, das es schnell zu kurieren gilt. Ja, ich spreche mit euch Schurken da draußen. Dieses Update umfasst viele Änderungen, Aktualisierungen und neue Fertigkeiten, die das Schurkenherz höher schlagen lassen. Wir haben diese Änderungenliste entwickelt, indem wir uns das Feedback in den Foren angesehen und versucht haben, all die Punkte anzusprechen, die die Schurken-Gemeinschaft zur Sprache gebracht hat.

Punkt 1
Wir wollen während des Kampfes in die Übermut-Haltung gehen können. Beim Schleichen kann man nur einen einzigen Angriff und vielleicht ein zusätzliches Gefährten-Manöver ausführen..

Nun, wir sind zu dem Schluss gekommen, dass das Zulassen von „Übermut“ während des Kampfes unserer Vorstellung vom eigentlichen Zweck dieser Fertigkeit widersprechen würde. Stattdessen haben wir uns für nicht nur eine, sondern zwei neue Haltungen entschieden, die Schurken zusätzlich zu „Übermut“ auswählen können. Während sich diese neuen Haltungen eine Abklingzeit mit „Übermut“ teilen und im Kampf nicht gewechselt werden können, können sie beim „Schleichen“ eingesetzt werden.

Die erste Haltung ist das „Lautlose Messer“. Dadurch erhaltet ihr einen kleinen Bonus auf Nahkampfschaden und positionsbezogenen Schaden, der sich erhöht, wenn ihr „Lautloses Messer“ mit mehreren Eigenschaften der gleichen Familie "ausrüstet". Zudem reduziert sich dadurch die empfundene Bedrohung um 10 %.

Die andere Haltung heißt der „Spieler“. Diese Haltung erhöht die Heilung und den Schaden von Risiken und vermindert gleichzeitig die Resistenz von Monstern gegenüber Risiken. Diese drei Effekte werden erhöht, wenn ihr „Spieler“ mit mehreren Eigenschaften der gleichen Familie "ausrüstet". Durch den „Spieler“ erhöht sich zudem die Ausweich-Wahrscheinlichkeit des Schurken um 5 %.

Punkt 2
Warum nehmen von Waffen verursachte Blutungen nicht den Schadenstyp der Waffe an, mit der sie zugefügt wurden?

Noch während ich das hier schreibe versuchen wir, das zu ermöglichen. Wenn alles gut läuft, werden alle Effekte mit Schaden über Zeit, die von Waffen ausgelöst werden, den Schadenstyp des Gegenstands annehmen, mit dem sie verursacht wurden. Hiervon nicht betroffen ist Schaden über Zeit, der bereits über einen speziellen Schadenstyp verfügt, wie etwa Schaden über Zeit von „Licht des Hüters“.

Eine Warnung zu dieser Änderung: Sie wurde noch nicht vollständig implementiert und es könnte zu einigen unvorhergesehenen Problemen kommen, die dazu führen könnten, dass diese Änderung es nicht ins nächste Update schafft.

Punkt 3
Schaden durch Gefährten-Manöver scheint wirklich nicht mit den erhöhten Trefferpunkten der Monster gleichzuziehen.

Nun, ihr habt Glück! Wir haben die Gefährten-Manöver gründlich überarbeitet und den Schaden, den sie auf hohen Stufen anrichten, deutlich erhöht. Und wo wir schon dabei waren, haben wir auch geändert, welche Effekte von einigen der Gefährten-Manöver angewendet werden. Diese Änderungen werden hauptsächlich das Ausmaß der Effekte erhöhen, die von schwerer auszuführenden Manövern wie etwa „Straßen“ angewendet werden, und das Ausmaß leicht ausführbarer Manöver wie etwa „Gleiche“ reduzieren. Zudem haben wir die Moral- und Kraftmengen, die von Gefährten-Manövern auf niedrigen bis mittleren Stufen zurückgeführt werden, gesenkt. Ehrlich gesagt sind die Mengen, die auf diesen Stufen ausgeschüttet werden, so hoch, dass ihr die Änderung wahrscheinlich gar nicht bemerken werdet.

Als zusätzlicher Bonus werden Effekte mit Heilung über Zeit, die durch ein Gefährten-Manöver gewonnen werden, „Schleichen“ nicht länger unterbrechen.

Punkt 4
Wir wollen beim Schleichen schneller sein!!
Okay. Wir haben die Geschwindigkeit von „Schleichen“ erhöht, wenn „Lautloses Messer“ oder „Spieler“ mit mehreren Eigenschaften der gleichen Familie "ausrüstet" werden. Zudem haben wir nur für euch PvMP-Schurken die Schleich-Erkennung beim „Schleichen“ um + 3 erhöht.

Punkt 5
Warum teilen sich Messerkampf und Gewandtheit die Abklingzeit? Wenn ich einfach Gewandtheit verwenden kann, werde ich Messerkampf nie einsetzen.

Das sehen wir genauso. „Messerkampf“ wird nun eine separate Abklingzeit zu „Gewandtheit“ haben. Der Effekt von „Messerkampf“ wird verstärkt, um nun 80 % des erlittenen Nahkampfschadens zu absorbieren und 20 % des erlittenen Schadens auf den Angreifer zurückzuwerfen. Parieren und Ausweichen wird weiterhin nicht möglich sein, dafür hält der Effekt ab sofort nur noch 10 Sekunden lang an.

Punkt 6
Warum haben wir drei Attribute, die die Dauer des Effekts beeinflussen, die ein zerstörerischer kritischer Treffer anwendet, wenn wir immer nur eine legendäre Fertigkeit haben können, die diese Effekte verwendet?

Wir meinen auch, dass Attribute, die einander ausschließen, ‚etwas Schlechtes‘ sind. Wir haben die "Dauer der Stärkung von Zerstörerischem Ereignis bei der Verwendung von ‚Spieler‘“ umgewandelt. Dadurch wird sie zur „Dauer der Stärkung von zerstörerischem Ereignis“, welche die Dauer aller drei Effekte erhöht.

Damit das funktioniert, ohne dass ihr bei demselben legendären Gegenstand drei Stärkungsdauer-Erhöher habt, mussten wir die Attribute verändern, die „Dauer der Stärkung bei zerstörerischem Ereignis bei der Verwendung von ‚Übermut‘“ und „Dauer der Stärkung bei zerstörerischem Ereignis bei der Verwendung von ‚Lautloses Messer‘“ gewähren.

„Dauer der Stärkung bei zerstörerischem Ereignis bei der Verwendung von ‚Übermut‘“ ändert sich zu einem neuen Attribut: „Abklingzeit für Zielen“.

„Dauer der Stärkung bei zerstörerischem Ereignis bei der Verwendung von ‚Lautloses Messer‘“ ändert sich zu einem neuen Attribut: „Raffinierter Stich: Schadensmultiplikator“.

Punkt 7
Wir brauchen mehr Kraftregeneration im Kampf!

Bei diesem Thema müsst ihr euch einfach daran gewöhnen, enttäuscht zu werden. Fast jede Klasse im Spiel will mehr Kraftregeneration. Die Kampfänderungen in „Die Belagerung des Düsterwalds“ erlaubt es den meisten Klassen, viel mehr Kraft auszugeben, als sie regenerieren können. Uns gefällt die Wahl, die die Spieler treffen müssen, ganz gut: Wollen sie ihre Kraft schnell verbrauchen oder etwas gemäßigter spielen, um längere Kämpfe austragen zu können? In diesem Update gibt es bei Kraftkosten und Regeneration keine Änderungen.

Verschiedene Änderungen
Des Weiteren haben wir zwei kleine Nachbesserungen durchgeführt, die nicht so weit oben auf der Liste standen, um als größere Probleme gelten zu können.

Wir haben eine neue Fertigkeit namens „Sicherer Fall“ hinzugefügt, die den Schurken für kurze Zeit gegen Fallverletzungen immun macht. Sie verhindert nicht, dass man in den Tod stürzt, doch wird man nicht verlangsamt.

Wir haben die Reichweite von „Ein ziemlicher Schnitt“ auf 10 m erhöht. Es handelt sich um eine legendäre Fertigkeit und macht Sinn.