Die zweite Hälfte von Moria: Überblick
Falls Ihr Euch bereits gefragt habt, wann Ihr endlich Euren Charakter ohne größere Kopfschmerzen von Durins Schwelle ins Schattenbachtal reisen lassen könnt, dann hat das Warten für Euch nun ein Ende! Wir haben gerade unsere Überarbeitung des zweiten Teils von Moria, von Zelem-Melek bis nach Nud-Melek, abgeschlossen.
Wir haben uns über das allgemein positive Feedback über die erste Hälfte dieser Moria-Überarbeitung sehr gefreut. Und sobald wir die „Reiter von Rohan™“ fertiggestellt hatten, konnte uns nichts mehr davon abhalten, uns endlich der Vollendung dieser Aufgabe zu widmen. Jedes Areal wartet jetzt mit wesentlich mehr Aufgaben auf, besitzt eine einfache Abenteuer-Aufgabenreihe, man begegnet weniger Monstern und hoffentlich hat man ebenfalls weniger Frustration durch weniger Hin- und Herlaufen zur Lösung der Aufgaben.
Dieser zweite Durchgang erlaubte uns, das, was wir mit der ersten Moria-Überarbeitung begonnen hatten, erfolgreich abzuschließen. Uns war aufgefallen, dass die zu bearbeitenden Areale deutlich weniger Aufgaben boten und der Aufgabenablauf außerdem etwas unorganisiert wir
Inhaltsverzeichnis:
- Überblick: Was hat sich geändert, was nicht?
- Design Ziele
- Den Aufgabenfluss verbessern
- Automatische Aufgabenvergabe in Moria einführen
- Vorhandenen Raum besser ausnutzen
- Die Gegner-Dichte etwas ausdünnen
- Einen einfachen Zugang zu den wesentlichen Aufgabenzentren von bedeutenden Orten der gesamten Region sicherstellen.
- Der Sinn und der Zusammenhang mit der Geschichte soll für die „späteren“ Bereiche Morias deutlicher hergestellt werden.
- Der Spielwelt, falls vonnöten, ein hübscheres Gesicht geben.
- Der Ziepenbau
- Baiúrz-Mur
Überblick: Was hat sich geändert, was nicht?
Für den zweiten Teil der Überarbeitung von Spielinhalten in Moria nahmen sich drei Designer die verbleibenden Areale vor und gaben Khazad-Dum den dringend benötigten letzten Schliff.
Dieser Teil der Überarbeitung umfasst die folgenden Areale:
- Zelem-Melek (Stufe 55)
- Die Rothorn-Adern (Stufe 56)
- Die lodernden Tiefen (Stufe 57)
- Nud-Melek (Stufe 58)
- Das Schattenbachtal (nur Monster-Lager-Instanz - die Lager sind nun weniger dicht beieinander)
- Das Steinfundament (Anpassung des Schwierigkeitsgrades - dieses Areal ist jetzt eine zusätzliche Option und nicht mehr Teil der für den Spielfortschritt notwendigen Aufgaben, außerdem sollte es für die mutigen Seelen, die sich hier herausfordern wollen, einfacher zu handhaben sein)
Die Überarbeitung BEZIEHT SICH NICHT auf Folgendes:
- Die epische Geschichte
- Die Moria-Instanzen
Design Ziele
Sicherstellen, dass jedes Areal genügend Aufgaben enthält, um etwa eine Stufe aufzusteigen.
- Um dies zu erreichen, mussten etwa 70 Aufgaben zu Moria hinzugefügt werden!
Die positiven Aspekte Morias erhalten und Inhalte aus dem Spiel nehmen, die nicht den aktuellen Design-Vorgaben genügen.
- Eine Reihe von Aufgaben wurde entweder gestrichen oder ersetzt, da wir den Eindruck hatten, sie genügten nicht mehr den aktuellen Design-Vorstellungen und -Vorgaben. Die Entscheidung, Inhalte aus dem Spiel zu entfernen, muss immer sehr sorgfältig abgewogen werden, denn wir sind uns bewusst, dass manche Spieler diese Inhalte vermissen könnten.
Den Aufgabenfluss verbessern
- Unsere neuesten Vorgaben bezwecken eine Reduktion des Hin- und Herlaufens zwischen Auftraggebern und Monster-Lagern.
Automatische Aufgabenvergabe in Moria einführen
- Wir waren von der Funktion und dem Erfolg der automatischen Aufgabenvergabe in Rohan beeindruckt, weshalb wir auch in Moria davon Gebrauch machen wollten, besonders in Zelem-Melek - einem Areal, in dem der Spieler auf Erkundung konzentriert ist.
Vorhandenen Raum besser ausnutzen
- Eines der größeren Probleme, auf das wir aufmerksam wurden, lag darin, dass die „späteren“ Areale Morias zwar mit einer Menge an Platz, interessanten Orten und Monstern aufwarteten, all dies aber nicht an bedeutende Spielinhalte gebunden war. Wir stellten eine Menge neuer Aufgaben ein, um den Platz ausfüllen zu helfen.
Die Gegner-Dichte etwas ausdünnen
- Einige der „späteren“ Gebiete Morias waren wirklich SCHWER. Die Anzahl der Monster in den meisten Arealen Morias wurde bedeutend verringert.
Einen einfachen Zugang zu den wesentlichen Aufgabenzentren von bedeutenden Orten der gesamten Region sicherstellen.
- Ziegen, die eine Ein-Klick-Reise von den Aufgaben-Zonen zu den wichtigen Aufgabenzentren und zurück ermöglichen, sind jetzt in den labyrinthartigen Arealen Morias verfügbar (für alle, die etwas reparieren oder neu schmieden müssen). Diese Ziegen werden freigeschaltet, wenn Eure Aufgabe Euch in dieses Gebiet führt.
Der Sinn und der Zusammenhang mit der Geschichte soll für die „späteren“ Bereiche Morias deutlicher hergestellt werden.
- Jeder Designer sollte seine eigene Kreativität hier einbringen, um die Inhalte jedes Areals in Einklang zu bringen.
Der Spielwelt, falls vonnöten, ein hübscheres Gesicht geben.
- Bitte versteht uns nicht falsch - Moria ist bereits bildschön! An einigen Stellen fehlte lediglich etwas Schliff und Politur.
Der Ziepenbau
Baiúrz-Mur
Das Design war zwar relativ einfach, aber wir sind zuversichtlich, das Spielerlebnis in Moria entscheidend verbessert zu haben. Diese Überarbeitung wollten wir bereits seit geraumer Zeit durchführen, deshalb war es eine Freude, nach Moria zurückzukehren. Wir hoffen, dass Euch die Veränderungen und die neuen Inhalte gefallen!