Entwicklertagebuch - Update 9 Reiter von Rohan Instanzengruppe - Teil 1

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Der Schatten im Osten erhebt sich einmal mehr. Dunkelheit droht sich über ganz Mittelerde auszubreiten. Krieg scheint unausweichlich. Der dunkle Herrscher Sauron hat in dem Wissen, dass der Ring gefunden wurde, begonnen, all das Böse zu sich zu rufen und Gandalf der Graue fragt nach dem Schicksal seiner ehemaligen Verbündeten und Feinde. Auf wen kann er sich verlassen, um den Freien Völker zu Hilfe zu eilen, und welche Kräfte mögen sich gegen sie aufstellen?

Die Geschichte beginnt in Bree, noch bevor Frodo und seine Freunde dort ankommen. Gandalf sendet Euch aus, um mit Elrond in Bruchtal Kontakt aufzunehmen - und dieser wiederum weist Euch an die Vertreter der Freien Völker, die auf der Suche nach Antworten in sein Haus kamen und letztendlich an Elronds großer Ratssitzung teilnehmen werden. Im ersten Teil wird Elrond Euch aussenden, um mit Legolas, Boromir und Glorfindel zu reden. Diese werden Euch bitten, zunächst ihren Verbündeten beizustehen oder ihre Feinde zu bezwingen. Legolas bittet Euch, den Kundschaftern seines Vaters Thranduil zu helfen, während diese das Krabbeltal des Düsterwalds nach dem Ursprung der Großen Spinnen durchkämmen. Boromir, der von Bilwissen überfallen wurde, als er sich seinem Ziel Bruchtal näherte, warnt Euch vor der Anwesenheit eines neuen Großen Bilwisses im Nebelgebirge. Glorfindel schließlich bittet Euch, den großen Adlern des Nebelgebirges zu Hilfe zu eilen, denn ihnen ist ein kostbares Ei von den Steinriesen, die dort hausen, geraubt worden.

Die Netze des Krabbeltals

Hier spricht Berephon. In den „Netzen des Krabbeltals“ sind die Spieler aufgefordert, den Kundschaftern Thranduils beizustehen, die dort nach der Ursache für diese Unruhe suchen, die die Großen Spinnen aufgebracht hat. Zu Beginn der Instanz warnt ein verwundeter Kundschafter den Spieler vor den Spinnen, die ihn und seine Gefährten zu überwältigen vermochten. Viele seiner Reisebegleiter gingen den Spinnen in die Netze und Fallen.

Entlang des Weges werden die Spieler eine uralte Begräbnisanlage der Waldmenschen entdecken, die von den Geistern des Feindes gestört worden ist und wo die Toten unter der Führung eines Draugar-Herrschers als widerliche Unholde ihr Unwesen treiben. Nachdem die Toten überwunden sind, kann das Trio tiefer ins Krabbeltal vordringen, um sich dort durch ganze Schwärme von Spinnen zu kämpfen, bis sie die Höhle erreichen, in der Dígelir, die Königin der Großen Spinnen des Düsterwalds, ihr Nest errichtet hat. Dort müssen die Spieler sich der Spinnenkönigin auf ihrem eigenen ausgedehnten Netz entgegen werfen, während unter ihnen der Abgrund auftut, der sie alle verschlucken will.

Der Raum dieser Instanz ist im Wesentlichen neu entworfen, obwohl wir darauf geachtet haben, die Atmosphäre des Krabbeltals mit seinem dichten Wald, den alles bedeckenden Netzen und den schmalen Pfaden so getreu wie möglich zu erhalten. Entlang ihres Weges werden die Spieler in Kokons nach den vermissten Kundschaftern suchen müssen, aber manchmal Dinge finden, die man besser nicht gestört hätte. Neue Netzbrücken und brennbare Netze steuern neue gruselige Effekte bei und erleuchten schließlich die Schlacht mit Dígelir am Ende der Instanz. . ... passt auf, wo Ihr hintretet!


Sitz des Großen Bilwiss

Hallo allerseits, hier ist Pinion, um Euch von der Residenz des großen Bilwiss zu berichten. Es ist sicher keine Überraschung zu hören, dass das Bilwiss-Dorf einer der bekanntesten und ikonischsten Orte in ganz Mittelerde ist, doch ich wollte sicherstellen, dass diese Neuinterpretation sich streng an das Quellenmaterial anlehnt, wobei sie andererseits ein sehr unterschiedliches Erlebnis bieten soll als die bereits existierende Instanz im Nebelgebirge. Mit all den unterschiedlichen Bilwissen, die sich hier niedergelassen haben, hielt ich es für sehr wichtig, sie nicht nur durch ihr äußeres Erscheinungsbild voneinander zu unterscheiden, sondern auch durch grundverschiedenen Fertigkeiten. Ich wollte, dass sich jedes Monster verschieden „anfühlen“ sollte, damit wir durch die Kombination verschiedener Monster verteilt über den Raum der Instanz neue Herausforderungen bereitstellen konnten. Das Bilwiss-Dorf bietet ziemlich große, aber dennoch handhabbare Szenen für einen 3-Spieler-Raum. Die Gestaltung wurde von der Idee getragen, dass jeder Bilwiss, wenn auch individuell nicht besonders stark, im Kollektiv eine nicht zu unterschätzende Bedrohung ist.

Das Bilwiss-Dorf war schon immer sehr ansprechend gestaltet. Ich freue mich besonders, dass es mir möglich war, einige meiner bevorzugten Gestaltungselemente in die Residenz des Großen Bilwisses einzubauen: Erhöhte Laufwege, eine große Thronplattform, der Einbezug von Gollums Grotte und eines noch tieferen Abgrundes. Beim Entwurf der beiden Begegnungen mit Endgegnern wollte ich sicherstellen, dass beide Kämpfe unterschiedlichen Charakter aufweisen und auch sonst unvergesslich sind. Inspiriert wurden sie von den Monstertypen, die im Thronsaal des Bilwiss-Dorfes anzufinden sind, doch da endet die Ähnlichkeit auch schon - ein Kampf sollte aus kontrollierter, visuell ansprechender Aktion bestehen, der andere hingegen mit reichlich Dramatik und einer etwas frenetischeren Geschwindigkeit aufwarten.

Das Bilwiss-Dorf lag mir immer am Herzen und es war mir eine große Freude, die Möglichkeit zu erhalten, es in neuer Form in HdRO ins Leben zurückzurufen. Weiter unten habe ich ein Bild des neuen Thronsaals des Bilwiss-Dorfes eingefügt und außerdem eine Kurzbeschreibung der Geschichte, die dahinter steckt.


Iorbars Gipfel

Hallo da draußen, ich bin's, Sleepy! Ich habe an einer neuen 3-Personen Instanz gearbeitet, die Iorbars Gipfel genannt wird und sich auf die Steinriesen des Nebelgebirges konzentriert. Wir wissen zwar bereits aus Tolkiens Werken, dass die Riesen eine sehr unberechenbare und gefährliche Rasse sind, jedoch wissen wir sonst sehr wenig über sie. In dieser Instanz werdet Ihr einem neuen Typus von Riesen begegnen, der bisher auf unseren Reisen durch Mittelerde noch nicht aufgetaucht ist. Ihre grausame und primitive Natur beruht auf vielen Fertigkeiten und Spielmechaniken, aber ihr fantastisches, neuartiges Aussehen (Herzlichen Dank an das Künstler-Team von HdRO!) verleiht ihnen eine besondere Atmosphäre und einen besonderen Hintergrund. Indem sie sich in die Stürme und Felswände der Berggipfel zurückgezogen haben, haben sie ein Äußeres entwickelt, das den Elementen der Natur gleicht, die sie umgibt. Hier eine Zusammenfassung der Hintergrundgeschichte, um Euer Interesse zu wecken. (Seht Ihr, was ich dort gemacht habe?) Prost!

Die abfallenden Klippen und die schneebedeckten Hänge von Iorbars Gipfel recken sich hoch über die Grotten und rohen Steinbehausungen des Riesenvolks der Nebelgebirge. Genau dorthin konnte sich der Steinriese Helf zurückziehen. In seinem Besitz befindet sich ein gestohlenes Ei der großen Adler, mit dem er sein nächstes Festmahl krönen will. Der Windfürst Gwaihir hat in seiner Verzweiflung einen Hilferuf an alle Abenteurer ausgesandt, die sich für mutig genug halten, den Pass bis zu Helfs Behausung zu ersteigen.

Das kostbare Ei zurückzugewinnen wird keine leichte Aufgabe sein! Die Steinriesen verfügen auf ihren Bergrücken über einen ganzen Stall voller gefährlicher Haustiere; des weiteren haben sie eine unheilige Allianz mit den gewitzten Grimmhand-Zwergen geschmiedet und sind in der Lage, Felsen und Steinbrocken auf all die herabregnen zu lassen, die ungefragt ihre gewundenen Bergpfade betreten. Habt Ihr den Willen und die Fertigkeiten, um all die vielen Hindernisse zu überwinden und das Ei der Adler zu retten? Helf wartet auf Eure Antwort.


Die Rückkehr nach Dol Guldur

Kehrt nach Dol Guldur zurück, um die Bewohner dieser alten Festung herauszufordern und Euch mit dem Leutnant eine Schlacht zu liefern, der Dol Guldur seine Heimat nennt. Barad Guldur, die Verliese von Dol Guldur, Sammath Gûl, Schwerthallen und Warg-Gehege sind nun für die Stufen 65 bis 85 skalierbar und warten mit zwei verschiedenen Schwierigkeitsgraden auf. Die Verliese sind zu einer vollen Gefährtengruppen-Instanz umgewandelt worden und die Schwerthallen wurden einer bedeutenden Überarbeitung unterzogen. In allen Instanzen sind Fehler bereinigt worden, es wurde geputzt und poliert, so dass raue Stellen geglättet wurden und der Spielfluss nun garantiert höchsten Qualitätsansprüchen genügt.

Belohnungen

Grüße allerseits, xRockx hier! Mit dem nächsten Update werden Instanzen- und Schlachtzugsbelohnungen in ein völlig neues Terrain vorstoßen. Unter anderem haben wir bei den Schatzkisten die Funktion der Fernplünderung eingebaut, eine Technik, die wir mit Rohan eingeführt haben. Das wird die Art und Weise wesentlich beeinflussen, mit der Spieler ihre Belohnungen erhalten.

Im neuen Update werden die Schatzkisten im skalierbaren Dol Guldur und in den neuen 3-Personen-Instanzen automatisch Belohnungen für alle Mitglieder der Gefährtengruppe und ihrer Beute-Warteliste generieren, sobald die Schatztruhe von jemandem geöffnet wird. Jeder Charakter erhält seine eigene Beute nach einer persönlichen Quote, unabhängig von allen anderen Mitgliedern der Gefährtengruppe. Diese Schatztruhen werden sich nicht nach den früher üblichen Standardregeln für Beute richten. Das heißt, dass die Beute aus diesen Truhen nicht länger ausgewürfelt werden muss!

Zusätzlich stellen wir Listen von einzigartigen Gegenständen zusammen, die für die verschiedenen Klassen geliefert werden. Das bedeutet, dass der Runenbewahrer der Gruppe andere Ausrüstungsgegenstände als etwas der Schurke als Belohnung erhält, der wiederum andere Gegenstände erhält als der Wächter, und der wiederum andere als der Hauptmann. In Eurer persönlichen Beuteliste sollten also keine Beutestücke mehr auftauchen, die ein Charakter Eurer Klasse nicht möglicherweise benutzen würde oder könnte.

Da jeder Spieler effektiv eine eigene Version der Schatztruhe mit eigenen Beuteraten erhält, wird die gute Beutefee manchmal etwas geizig sein und nicht allen Spielern eine saftige Beute aus der Instanz gewähren. Andererseits könnte die gute Beutefee auch einen guten Tag haben und großzügig sein und allen Gruppenmitgliedern ein saftiges Beutestück gewähren. Am Ende einer kleinen Gefährtengruppen-Instanz gibt es keinen garantierten türkisfarbenen Gegenstand mehr, was bedeutet, als Gruppe mag man keinen bekommen, dafür ist es möglich, dass alle Gruppenmitglieder separat einen solchen bekommen.

Um Problemen von Spielern in Gruppen zu begegnen, die eine Pechsträhne haben, oder von Spielern, die gern nicht-traditionelle Gegenstände für ihre Klasse bekommen möchten, werden nun fast alle Beutestücke in Instanzen und Schlachtzügen beim Ausrüsten gebunden. Wenn Eure Sippe lieber mit Symbolen des Zweiten Zeitalters mit Hilfe eines DKP-Punktesystems handelt, dann könnt Ihr das gern tun ... nur erinnert Euch, dass der Anführer Eurer Gruppe nicht mehr alles durch die „Meisterplünderer“-Einstellung abwickeln kann. Beute mit legendären Eigenschaften wird wie bisher beim Erwerb gebunden.

Im Hinblick auf Ausrüstung mit legendären Eigenschaften ist zu sagen, dass wir sie wieder in großer Anzahl ins Spiel bringen. Jede Klasse wird zwei neue Ausrüstungsgegenstände mit legendären Eigenschaften in den Instanzen oder Schlachtzügen finden können - einen in der Dol-Guldur-Instanzengruppe und einen in den 3-Personen-Schlachtzügen. Jedes Stück ist seltener als das vorige. Je größer also die Gefährtengruppe, desto größer die Chance, es in der Beute zu finden.


Die Straße nach Erebor

Wenn sich die Geschichte in Teil II zu einem Abschluss neigt, werdet Ihr mit Gimli reden, der Euch von Schwierigkeiten im Norden erzählen wird. Ein schneller Vorlauf bringt Euch zur Schlacht von Thal am Ende des Ringkrieges, als Ostlinge, Orks und Olog-hai auf Thal und den Einsamen Berg (ein)stürmen. In den Straßen von Thal und im Schatten des Einsamen Bergs werdet Ihr an der Seite von Brand und Dáin kämpfen, während sie ihre Leute gegen den Feind ins Feld führen und versuchen, die Dunkelheit zurückzutreiben.