HdRO Stream Übersetzung, 7. Juli 2024 - “Ein Blick hinter die Kulissen: Weltdesign in Mordor – Matt Elliott im Gespräch”

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Einleitung

In diesem "News Artikel" werdet ihr auf einen entspannten Streifzug durch die Welt von "Der Herr der Ringe Online" (HdRO ), geleitet von Matt Elliott, einem leitenden Weltdesigner, der im Spiel und im Forum als "Scenario" bekannt ist. Matt gewährt euch einen einzigartigen Einblick hinter die Kulissen der Weltdesign-Abteilung von HdRO, während er uns durch die düsteren und atmosphärischen Landschaften von Mordor führt. Er teilt seine Gedanken und Erfahrungen über die Herausforderungen und Erfolge beim Erstellen dieser ikonischen Orte und beantwortet Fragen der Community zu verschiedenen Aspekten des Spiels

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Begrüßung & Vorstellung

Guten Nachmittag allerseits und willkommen zu einem weiteren entspannten Streifzug durch Herr der Ringe Online.

Mein Name ist Matt Elliott. Im Forum bin ich als Scenario bekannt. Ich bin leitender Weltdesigner hier bei Herr der Ringe und arbeite schon seit einiger Zeit daran. Für diejenigen von euch, die mit diesem Stream nicht vertraut sind: Dies ist ein Stream, der sich auf das Weltdesign konzentriert. Wir werden durch die Landschaft laufen, darüber sprechen, was in den Bau der Landschaft einfließt, und im Allgemeinen eure Fragen dazu beantworten, wie wir das machen, was wir tun, und euch einen kleinen Blick hinter die Kulissen geben.

Wie gesagt, dieser Stream konzentriert sich auf das Weltdesign, daher werden wir nicht über Dinge wie Balance sprechen. Wir werden nicht über Dinge wie Lags sprechen. Vielleicht sprechen wir ein wenig über die Arbeit, die in die Umsetzung von Orten wie Angmar und Mordor geflossen ist. Aber abgesehen davon werde ich nicht in die Details gehen können. Grundsätzlich werden wir über nichts sprechen, das außerhalb meines Verantwortung / Fachbereichliegt. Wenn ihr Fragen habt, die außerhalb meines Bereichs liegen, empfehle ich dringend, am Freitagmittag um 16 Uhr Deutscher Zeit bei “Court of the Rings” vorbeizuschauen, ins Forum zu gehen oder auf einen Stream zu warten, bei dem jemand dabei ist, der diese Fragen beantworten kann.

Ich weiß, dass Orion oft regelmäßig entweder in Streams aushilft oder seine eigenen Streams durchführt, und irgendwann werden er und ich unseren nächsten “Wir haben einen Höhlentroll”-Stream machen. Aber bis dahin habt ihr mich. Also lasst uns einen Blick auf den Stream werfen und loslegen.

Rückblick

Ich musste wirklich den Witz machen, dass ich gemütlich durch Mordor schlendere. Wo wir das letzte Mal aufgehört haben, war direkt hinter uns in den Ödlanden. Wir konnten nicht alle Ödlande und die gesamte dramatische Aktion dort durch die Instanzen sehen, weil meine Charaktere dafür nicht wirklich ausgerüstet sind. Aber wir haben eine Tour durch die Landschaft gemacht und ein wenig darüber gesprochen.

Die Reise beginnt in Mordor vor dem Schwarzem Tor

Und jetzt sind wir hier am Schwarzen Tor. So wie es jetzt ist, ist es zusammengesetzt. Aber die Spieler haben die Möglichkeit, hier durchzugehen, nachdem es zerstört wurde. Und wie das Tor aussieht, hängt stark von eurem Queststatus ab. Derzeit ist mein Queststatus nicht so eingestellt, dass das Tor zerstört gezeigt wird. Also werden wir einfach geradewegs hindurchlaufen.

Mordor ist ein weiterer Bereich, an dessen Bau ich nicht direkt beteiligt war. Meine ersten Erfahrungen mit Mordor habe ich daher als Spieler gemacht. Und das Abschließen der epischen Geschichte und der Schlacht der Ödlande war wirklich, wirklich beeindruckend. Es war eine so gut gemachte Erfahrung, zumindest was das Erzählen der Geschichte und das Zeigen der Veränderung der Welt angeht, was hier wieder sichtbar wäre, wenn ich in einem bestimmten Questzustand wäre. Es war wirklich aufregend, das durchzuspielen. Ein bisschen bittersüß, zu wissen, dass ich mit dem Abschluss dieser Schlacht auf das Abwerfen des Rings in die Feuer des Schicksalsberges hinarbeite. Aber es war immer noch eine der filmischsten Erfahrungen, die wir in Herr der Ringe hatten. Ein paar Kommentare dazu. Sam Burke sagt, dass Mordor das 10-jährige Jubiläum von HdRO markiert. Es kam im selben Jahr wie das 10-jährige Jubiläum heraus. Und ich denke, für jedes MMO ist ein Jahrzehnt eine bemerkenswerte Leistung. Als ich wieder bei SSG zu arbeiten begann, habe ich viel an den Instanzen und Verliessen gearbeitet, die mit dem Aufenthaltsort der Drachen verbunden sind, was, glaube ich, nicht das Update direkt danach war, sondern das Folge-Update nach der Einführung von Thal und dem nördlichen Düsterwald.

Wir haben vier Bereiche in Mordor, durch die wir laufen werden. Es sind Doramarth, Udûn, Lingris, Talath Úrui und Agrenath, sowie eine MengeVerliessen. Wir werden vielleicht nicht zu den Verliessen kommen, wenn ich mich verlangsame. So dass ich eher schlendere, als einfach überall schnell durchzurasen. Ich denke, eine der Herausforderungen beim Bau von Gebieten wie Mordor, Angmar, Moria und Gundabad ist, dass dies alles sehr dunkle und bedrückende Orte sind. Und es ist wirklich schwer, diese Art von Erfahrung zu vermitteln. Ich liebe diese Dinge übrigens. Die sind toll. Auch wenn da unten nichts ist, sind sie einfach eines meiner Lieblings-Requisiten. Besonders in Gebieten, in denen Monster auftauchen. Ich bin auf der richtigen Ebene. Yay.

Es ist einfach so ein befriedigendes Gefühl, in diesem Raum zu sein. Ich war mir nicht sicher, warum keine Mobs  (Gegner)? OK, da sind einige Mobs. Ich war für einen Moment besorgt. Ich dachte, es wirkt wirklich leer. Ich fragte mich, ob etwas Buggy (kaputt) sei.

Lasst mich kurz auf einige Antworten eingehen. Norbert sagt, dass die Schlacht auf den Pelennor-Feldern und die Schlacht von Morannon bei weitem die besten Szenen im Spiel sind.

Ich erinnere mich, als wir die Ringschmiede in Eregion gemacht haben und wie aufgeregt die Designer waren, mit Kamerasteuerungen durch Scripting zu spielen. Und ehrlich gesagt, wie aufgeregt sie waren, aber auch wie nervös sie dabei waren. Denn es gab diese Sorge, dass die Art und Weise, wie wir unsere Geschichte bis zu diesem Punkt erzählt hatten, sehr darauf ausgerichtet war, den Spielern die Kontrolle über ihren Charakter zu lassen, während sie in diesem Raum waren. Als wir dann Eregion und die Schlacht an der Ringschmiede eingeführt haben, nahmen wir diese Kamerakontrolle weg. Normalerweise, wenn wir wollten, dass die Spieler aus erzählerischen Gründen an einem Ort bleiben, haben wir sie effektiv betäubt. Wir haben sie festgesetzt, sodass sie sich nicht wirklich bewegen konnten. Und das erfüllte zwar seinen Zweck, ermöglichte es uns aber nicht, cinematisch zu zeigen, was vor sich ging. Aber im Fall von Eregion wollte der Designer, der daran arbeitete, die Kamera auf eine bestimmte Weise verwenden, um die Geschichte zu erzählen. Wir waren wirklich besorgt über die Reaktion der Spieler darauf und haben es seitdem nicht oft gemacht. Die Schlacht auf den Pelennor-Feldern und die Schlacht von Morannon sind beides Beispiele dafür, wie wir diesen Schritt gewagt und den Spielern komplett die Kontrolle über ihre Charaktere genommen haben, um wirklich die Cinematics zu zeigen, die wir gemacht haben.

Ich denke, eine der Herausforderungen bei Mordor im Besonderen ist, dass es so dunkel ist, dass es wirklich schwer ist, Dinge in der Ferne sichtbar zu machen. Man kann großartige Silhouetten bekommen, was toll ist, aber es ist wirklich schwer, den Nahbereich hervorzuheben, weil es schwarz auf schwarz auf schwarz ist. Und das fühlt sich für einen Ort wie Mordor angemessen an, ist es aber nicht. Es passt wirklich zu Mordor, aber es kann das Erlebnis, in Mordor zu sein, bedrückend machen. Aus meiner eigenen Erfahrung beim Durchspielen von Mordor weiß ich, dass ich wirklich Pausen einlegen musste, weil es so schwer ist, zu sehen und zu fühlen, was vor sich geht. Druid’s Fire sagt, Mordor braucht definitiv mehr Stallmeister. Es dauert ewig, während der epischen Geschichte herumzureiten. Ich stimme dem zu.

Ich denke, es gibt sicherlich einen Designansatz für Orte wie Gondor und Mordor, bei dem es sich anfühlt, als hätten die Designer beim Reisesystem nach dem Motto “weniger ist mehr” gehandelt. Und, als ich an Königs-Gondor arbeitete und das Reisennetzwerk dafür gestaltete, habe ich sehr bewusst darauf geachtet, dies zu verbessern und das Reisesystem wirklich robust zu gestalten, damit die Spieler die Landschaft durchqueren können, ohne das Gefühl zu haben, dass sie zu lange ohne eine Art Zufluchtsort unterwegs sind, wo sie pausieren und ihren Fortschritt speichern können, indem sie einfach den Stallmeister benutzen oder bei einem Stallmeister ankommen. Stallmeister sind mehr als nur eine einfache Hilfe für die Reise. Sie sind eine Art Checkpoints. Sie sind Möglichkeiten, sich in der Welt zu bewegen, ohne das Gefühl zu haben, dass man viel Aufwand betreiben muss, um dorthin zurückzukehren, wo man war. Ich denke, wir haben im Laufe der Jahre viel darüber gelernt, wie man Reisennetzwerke effektiv gestaltet, und wir denken über Gebiete nach, die wirklich bessere Reisennetzwerke gebrauchen könnten. Es gibt immer diese Spannung zwischen den Änderungen, die wir vornehmen, und den Spielern, die möglicherweise diese Ziele neu entdecken müssen. Ich denke, das ist ein Kompromiss, den ich persönlich bereit bin einzugehen , um eine viel bessere Reiseerfahrung in einer Region zu ermöglichen, sobald sie wieder vollständig freigeschaltet ist. Ich denke, dass die Trollhöhen ein gutes Beispiel dafür sind.

Ich habe viel Arbeit in die Überarbeitung des Reisennetzwerks in den Trollhöhen gesteckt, neue Stellen hinzugefügt, und der einfachste Weg, dies zu tun, war, alle dazu zu zwingen, die Trollhöhen neu zu erkunden. Ich weiß, dass einige Leute darüber nicht glücklich waren, weil es sich anfühlte, als müssten sie zu einem Ort zurückkehren, den sie vielleicht nicht wirklich wieder besuchen wollten. Aber so ist es gelaufen. Druidsfire sagt, dass sie die Technik mögen, die es so aussehen lässt, als gäbe es tatsächlich einen Tunnel unter diesen Klappen. Ja, das Tiefenschnitzen ist ein Werkzeug, das wir schon sehr lange haben. Es wurde ursprünglich als Lösung eingeführt, damit Türen beim Öffnen nicht einfach wie schwarze Flächen aussehen, sondern so wirken, als würden sie in ein Inneres führen. Im Großen und Ganzen haben wir es hauptsächlich dafür verwendet, aber dann haben wir es hier und da für andere kreative Lösungen eingesetzt. Als ich zum Beispiel das große Hub-Interieur in Eisenfeste baute, dessen Name mir gerade nicht einfällt, wollte ich, dass es wie ein bewohnter Raum aussieht. Also habe ich versucht, das Tiefenschnitzsystem auf eine Weise zu nutzen, die vielen kleinen Gebäuden und Räumen eine Art falsches Inneres verleiht.

Manchmal hat es funktioniert, manchmal nicht, und ich musste einige Dinge wieder entfernen. Aber es ist ein wirklich interessantes System, und ich denke, wir können viele spannende Dinge damit machen, wenn sich die Gelegenheit dazu ergibt.

Glisten Mist sagt, Mordor war der Ort, an dem ich über die Helligkeitseinstellungen für Gamma-Kontrast-Schieberegler und Optionen gelernt habe, bevor ich davon wusste, irrte ich im Dunkeln herum. Ja, ich denke, einige Bereiche sind besser als andere. Ich denke, der schwierigste Teil an Mordor im Allgemeinen sind die sehr schwarzen Klippen und das sehr dunkle Terrain, sobald man die Straße verlässt.

Es kann wirklich schwer sein, etwas zu sehen. Ich denke, die Beleuchtung in Mordor ist im Allgemeinen sehr dunkel, was ein sehr bedrückendes Erlebnis schafft. Ein Teil davon ist so beabsichtigt, aber wir könnten es wahrscheinlich ein wenig optimieren, um es besser zu machen. Ich habe darüber auch im nördlichen Düsterwald gesprochen, der ebenfalls eine sehr starke Atmosphäre hat. Wenn man sich Linghris ansieht, gibt es diese beeindruckenden Silhouetten von Bergen und Strukturen, wenn die hohen Berge nicht gerade eine schwarze Wand bilden.

Lingris ist ein weiteres Gebiet, das wirklich großartige, gruselige Vibes vermittelt. Ehrlich gesagt, in dem, woran ich gerade arbeite, gibt es Aspekte von Lingris, die mich inspiriert haben. Nicht, dass ich ein von Spinnen verseuchtes Feld des Grauens baue, aber es gibt definitiv Aspekte davon, die ich mir angeschaut habe und dachte, oh, okay, ich möchte versuchen, einige dieser Elemente wieder einzuführen oder Wege finden, diese Elemente auf unterschiedliche Weise zu nutzen oder neue Dinge zu schaffen, die ein ähnliches unangenehmes Gefühl hervorrufen, wenn man durch den Raum läuft. Ich entschuldige mich dafür, dass ich hier durch einige dieser Bereiche einfach schnell durchlaufe, weil wir viel zu besprechen haben und es viele Verliesse gibt, und ich möchte sicherstellen, dass wir genug Zeit haben, um diese zu durchlaufen. Daher werde ich wahrscheinlich noch nicht den Weg nach Torek Ungol machen. Aber wir werden dort durch einige der Verliess--Inhalte hinkommen, das ist jedenfalls mein Plan. Ich erinnere mich, wie ich durch dieses Tal gezogen bin, als ich das erste Mal zurückkam, um an HdRO zu arbeiten. Ich hatte viele Bugs zu beheben, um mich wieder einzugewöhnen. Das ist eine gute Methode für neue Leute oder Leute, die eine Weile vom Projekt weg waren, wieder hineinzukommen, indem sie Bugs beheben. Ich erinnere mich an eine Menge Bugs hier, wie feststeckende Stellen an Klippen und ähnliches, und ich musste mich hinteleportieren und starrte dann einfach auf eine Klippenwand und konnte mich nicht bewegen.

Ich konnte beim besten Willen nicht herausfinden, wonach ich suchte oder wo ich hinschaute, weil es einfach so dunkel war. Der gute alte Schicksalsberg. Ich denke, ich hatte auch eine Reihe von Bugs in diesem kleinen Hub. Wird das Morgul-Tal in einem anderen Stream behandelt oder werde ich das auch hier machen? Ich behandle das Morgul-Tal als eigenen Bereich. Früher habe ich bei diesen Streams eine Umfrage gemacht, bei der die Spieler abstimmen konnten, welche Region sie sehen wollen. Aber ich habe festgestellt, dass die Leute oft für die besten Regionen abgestimmt haben und dann kein Interesse an den weniger beliebten Regionen hatten. Das führte zu einer Art unausgewogenem Streaming, bei dem wir zum Beispiel zuerst das Auenland gemacht haben und dann die Einsamen Lande. Nachdem wir Eriador und Rhovanion durchgearbeitet hatten, entschied ich mich, dem Inhaltsverlauf durch alles zu folgen. Das macht es ein wenig einfacher.

Es gibt einige Bereiche, die wir bereits im Rahmen von Vorschauen für neue Veröffentlichungen gezeigt haben, und die wir daher nicht noch einmal behandeln werden, weil wir bereits einen Vorschau-Stream dazu gemacht haben. Aber Bereiche wie das Morgul-Tal und Minas Morgul werden ihren eigenen Stream bekommen. Wir werden also durch die Bereiche gehen, die wir noch nicht gemacht haben, in sequentieller, chronologischer Reihenfolge. Druid’s Fire sagt, dass sie gerne die Karten von Dor Amarth und dem belagerten Mordor vergleichen. Ja, ich habe an dieser Region nicht speziell gearbeitet, weil ich an den Dingen im Morgul-Tal beschäftigt war. Diese Region war eine wirklich interessante Herausforderung, weil es Spaß gemacht hat, das nachzubilden, was wir bereits erlebt haben. Durch die Gebiete zu gehen, die wir gesehen haben, und sie als neuen Raum zu interpretieren. Ich denke, das hat unseren Lernprozess darüber gestartet, wie wir Regionen in verschiedenen Zeitperioden gestalten und wie wir sie einzigartig und unterschiedlich voneinander machen können. Wenn es eine Sache gibt, und ich kann mehr darüber erzählen, wenn wir schließlich zum belagerten Mordor kommen, wo ich das Gefühl habe, dass wir es nicht ganz so gut getroffen haben, wie ich es gerne gehabt hätte, dann war es das Gefühl eines aktiven Krieges dort. Die Vorstellung, dass dies die große Schlacht mit Sauron sein soll.

Und, du weißt, ich habe das Gefühl, dass die Landschaft das nicht wirklich widerspiegelte, und deshalb habe ich bei “Elder Slade im Krieg” versucht sicherzustellen, dass wir Dinge wie Gräben und Schlachten haben. Um wirklich zu zeigen, dass es visuell durch seine Erzählweise anders und gerechtfertigt genug ist, um ein eigener Raum zu sein. Das ist ein Ort, den ich nie wiedersehen möchte. Ich weiß, dass es einige Leute gibt, die sich verrückt gemacht haben, um ihre Reputationen auf beiden Seiten dort zu maximieren, und es ist möglich, aber es ist so viel Arbeit. Es ist eine Menge Arbeit, das zu tun. Also, Respekt an diejenigen, die diese Arbeit geleistet haben.

Wir durchqueren die bösen Feuerlande und sind kurz davor, zu den bösen Sumpflanden zu gelangen.

Ich schaue mir diese Steinmauern hier an und habe das Gefühl, dass das ein weiterer Fall ist, bei dem das Aussehen sich ein bisschen einmischt, als wäre ich in einem Gebiet mit einfachen Steinmauern gewesen und jetzt, wo ich hier bin, werden die Erscheinungen darauf angewendet, weil wir einige Änderungen vorgenommen haben, um die Leistung zu verbessern.

Kurzes Lob an die Community, bezüglich der Legendären Servern

Da wir in Mordor sind, möchte ich allen danken, die auf den Legendären Servern  Mordor und Angmar gespielt haben. Ihr habt dieses letzte Wochenende zu einem großartigen Wochenende für Herr der Ringe Online  gemacht. Die Menge an Liebe und Positivität, die wir gesehen haben, ist erstaunlich. Ihr habt eine großartige Zeit auf diesen Servern gehabt, aber auch beim Vogelbeobachten und ähnlichem. Es ist wirklich großartig zu sehen, wie viel Positivität und Begeisterung über diese Server und das Update herrscht, das wir gesehen haben. Es ist wirklich toll zu sehen, dass die Leute glücklich sind, und das macht uns sehr glücklich.

Es ist ein schönes Gefühl, zu wissen, dass wir mit dem, woran wir gearbeitet haben, den richtigen Ton getroffen haben, sei es mit dem Hobby oder den Servern, die wir hochgefahren haben. Und es hat uns viele großartige Daten geliefert, sowohl durch die verschiedenen Playtests, die wir für die Server durchgeführt haben, als auch allgemein durch die Vorbereitung des Updates, einschließlich Vogelbeobachtung und Ähnlichem. Es gab viel Positives und auch viele gute konstruktive Anregungen. Positivität und Konstruktivität können im selben Raum existieren, und es ist wirklich großartig zu sehen, dass alle so engagiert dabei sind, auf YouTube vorbeischauen und sich die neuesten Videos ansehen und die Begeisterung der Leute sehen. Es ist einfach großartig zu sehen. Also vielen Dank an alle, dass ihr so begeistert und engagiert seid und euch für das interessiert, was in den letzten Wochen in HdRO passiert ist. Schauen wir mal, ob es noch andere Fragen gibt, während wir weitermachen. Druidsfire sagt, dass sie froh ist, jetzt auf den neuen Servern spielen zu können, nachdem sie von der GamesCon zurück ist und eine Pause von den Universitätsangelegenheiten hat.

 

Zurück nach Mordor und seinen Lichtverhältnissen

Aber insgesamt, wenn ich darüber nachdenke, könnte das, was ich hier sehe, durch die Beleuchtung verursacht sein. Es gibt wahrscheinlich zu viele Lichtquellen, sodass das System nicht weiß, welche es verwenden soll. Wir könnten die Tageszeit ändern, sodass es vielleicht etwas heller ist. Da haben wir es, das ist etwas besser. Jetzt kann ich sehen, was ich tue.

Visnak in Mordor, und allgemeine Gegner / Bevölkerungs Gestalltung

Es lohnt sich, diesen Teil von Mordor zu spielen. Visnak war großartig. Ich denke, Visnak war ein voller Erfolg und seitdem versuchen die Designer, etwas Ähnliches zu erreichen. Die Leute haben Visnak im Kopf, und es macht es wirklich schwer, das Gefühl zu haben, dass ein böser Charakter so fesselnd sein könnte wie er. Als wir das Ork-Hub auf den Schildinseln gemacht haben, glaube ich, war die Absicht, das Gefühl von Visnak wieder einzufangen. Ich denke, wir haben das Ziel nicht ganz erreicht, weil es sich zu sehr wie eine Stadt mit Orks anfühlte, anstatt etwas, das so stark von Charakteren getrieben wird wie Visnak. Es besteht sicherlich ein Interesse daran, die Geschichten der “bösen” Völker der Spielwelt zu erforschen. Jetzt, da die treibende Kraft, Sauron, nicht mehr präsent ist, was bedeutet das Fehlen Saurons für die Orks? Was bedeutet das für die Menschen von Umbar, für die Haradrim, für die Ostlinge? Ich denke, im Laufe der Zeit werden wir uns diese Dinge ansehen. Die Herausforderung besteht darin, ihnen ihre eigenen Charaktere und Motivationen zu geben, ohne sie sofort zu weiteren Verbündeten zu machen.

Es ist in Ordnung, wenn Menschen unterschiedlicher Meinung sind, und es ist in Ordnung, wenn es verschiedene Standpunkte in der Welt gibt. Es ist sehr einfach zu sagen: “Oh, der große Bösewicht, der sie unterdrückt hat, ist nicht mehr da, also können sie jetzt klarerweise die Guten werden.” Aber sie stehen immer noch im Widerspruch, richtig? Sie sehen Gondor immer noch als eine gegnerische Macht, die ihre Lebensweise potenziell bedrohen kann. Aber ohne Saurons Einfluss können sie ein bisschen mehr darüber nachdenken , wie sie diesem Widerspruch begegnen wollen. Sie müssen nicht sofort mit Gewalt reagieren, oder sie müssen sich nicht einmal mehr um Gondor kümmern und können einfach ihr eigenes Ding machen. Ich denke, viele Charaktere in Umbar neigen dazu, zu sagen: “Nun, wir werden nicht mehr unterdrückt, wir wollen einfach unser eigenes Ding machen.” Hobbit Lad sagt, dass die Einführung von Ork-Verbündeten wirklich cool war, und Druid’s Fire sagt, es sei schön, Orks so zu gestalten, dass sie nicht nur eindimensional sind. Es gibt sogar Überlieferungen, die unterstützen, dass Orks ihr eigenes Ding machen, wenn sie nicht von Sauron dominiert werden. Und Eravani sagt: “Ich kann Orks als Verbündete nicht schätzen. Ein guter Ork ist ein toter Ork.”

Ich denke, eine der Dinge, die wir mit Umbar versucht haben, war, die Spieler ein wenig unwohl zu machen, weil sie es gewohnt waren, die Helden der Geschichte zu sein. Und jetzt sind sie in einem Gebiet, wo sie nicht unbedingt die Helden sind, richtig? Sie sind nicht die Guten in den Augen der Bevölkerung. Und das ist sehr herausfordernd. Ich kann vollkommen verstehen, warum manche Leute das nicht mögen. Es ist nicht immer angenehm, auf diese Weise herausgefordert zu werden, weil man die meiste Zeit des Spiels gesagt bekommt, dass der eigene Charakter auf eine bestimmte Weise ist, und jetzt trifft man auf eine Gruppe von Menschen, die nicht unbedingt dieser Beschreibung entsprechen. Die Leute denken vielleicht: “Ja, mach was du willst, aber lass mich in Ruhe mein eigenes Ding machen.”

Themen & Landschaftsgestalltung

Das Herumrennen hier in Seragost bietet wirklich ein interessantes, anderes Gefühl. Als ich die Giftgärten in Neu-Karn-Dûm baute, habe ich diese Region als Inspiration betrachtet, um zu sehen, was möglich ist und welche interessanten Wege es gibt, einen böse aussehenden Garten zu gestalten, mit den Farben und dem Gefühl von schwarzem Eisen und so weiter. Ich denke, Seragost und Agronath machen viele Dinge sehr gut und aus der Perspektive des Raumaufbaus richtig.

Das Wasser hier sieht ein bisschen aus wie Ketchup, aber die reine Farbe hilft, den Charakter des Ortes zu vermitteln. Schauen wir mal. Aaron Thorne sagt, er war ziemlich schockiert, als er das Dorf in Enedwaith betrat, wo wir den Halborks geholfen haben. Es fühlte sich uneinheitlich an. Ich denke, es ist gut, einige solcher Elemente im Spiel zu haben, richtig? Es bringt dich aus deinen Routinen und Gewohnheiten heraus, wenn du auf etwas triffst, das narrativ anders ist als das, was du zuvor erlebt hast, und kann dich ein wenig neu starten. Ob du es genossen hast oder nicht, es bleibt irgendwie bei dir und lässt dich mehr über deinen Charakter und dessen Interaktionen mit der Welt nachdenken. Schauen wir mal. Gut, wir werden jetzt den Weg zurücknehmen und nach Dor Amarth durch den Hinterweg gehen, anstatt den Hauptweg zu nehmen. Hobbit Lad sagt, dass er auch die Trennung der Kulturen zwischen Umbar und den elbischen Landen von Gondor schätzt. Sie sind misstrauischer und vorsichtiger aufgrund ihrer jüngsten Unterdrückung durch Sauron. Ja, und ich denke, das ist der wichtigste erzählerische Punkt für mich: Bei Umbar handelt es sich um eine Kultur, die nicht von Natur aus als böse geschrieben wurde, aber sicherlich eine unterdrückte Kultur war. Die Unterschiede zwischen diesen Kulturen sind wichtig, um die Komplexität der Welt und der Charaktere zu zeigen. Es ist spannend zu sehen, wie diese Unterschiede die Interaktionen und Geschichten beeinflussen.

Mit der Niederlage Saurons sind sie nun frei, ihr eigenes Ding zu machen. Es ist wichtig, für sie zu definieren, was ihr eigenes Ding ist, richtig?.

Weiter erst mal im Spiel

Hier sind wir also, und wir werden

eine Pause von der sehr meta-haltigen Unterhaltung machen, die wir gerade führen, um nach Dor Amarth zurückzukehren, wo wir die Ruinen von Barad-dûr sehen und Orte, die in einem zukünftigen Stream, wenn wir zur belagerten Version von Dor Amarth kommen, vertraut werden.

Ich erinnere mich, dass viele Leute besorgt waren, als wir die unzerstörte Version

bauten, dass sie zu gedrungen aussehen würde.

In Wirklichkeit haben wir oft Türme, die nicht ganz mit dem übereinstimmen, was die Realität der Physik und des Betons produzieren würde. Einige von ihnen scheinen einfach ein wenig zu schmal und ein wenig zu hoch zu sein und benötigen diese zusätzliche Unterstützung, um wie etwas zu wirken, das in der realen Welt tatsächlich machbar wäre.

Während wir hier weitermachen, ist es wirklich faszinierend, weil meine jüngste Erinnerung an diese Orte darin besteht, dort Bugs zu beheben und was nicht in Mordor belagert zu tun. Es ist, als würde man die Silhouetten sehen, die man kennt, aber in einer sehr anderen Umgebung, mit anderen Tagesdateien, anderer Beleuchtung und einem anderen Detailgrad. Es ist eine andere Erfahrung, hier herumzulaufen. Wir sind fast fertig mit unserer Landschaftstour und haben leider nicht genug Zeit, um die Verliesse zu durchqueren, weil diese Gebiete so groß sind. Eine Sache, die mir sowohl in dieser Region als auch in Gebieten wie Thal, Düsterwald und Gondor aufgefallen ist, sind diese Konzepte von Mega-Gebieten.

Nicht alle möchten sich damit beschäftigen. Ich sage nicht, dass das auf alle zutrifft, aber es ist das, was wir im Laufe der Zeit beobachtet haben. Ich denke, es wäre großartig, mehr Gebiete für die Spieler und Creeps zum Erkunden zu haben. Je mehr Raum man für so etwas gibt, desto weiter verteilt sich der Konflikt, was gegen die Idee dieser großen, gut-gegen-böse Schlachten arbeitet.

Abschließende Worte

Also, wir sind jetzt bei 21:02 Uhr, daher denke ich, dass ich jetzt Schluss mache. Wir haben alle Landschaftsbereiche durchlaufen, aber keine der Verliesse geschafft. Vielleicht ist das etwas für einen zukünftigen Stream.

Vielen Dank an alle, dass ihr dabei wart, Fragen gestellt und eine Tour mit mir durch Mordor gemacht habt. Ich bin einfach hineingestolpert, aber es war ein sehr schneller Spaziergang. Demnächst steht, glaube ich, ein weiterer Bullroarer-Test an, bei dem es neue Sachen zum Spielen und Testen gibt. Ich bin mir nicht sicher, wann das passiert, und kenne die spezifischen Details der Ankündigung nicht, also werde ich nichts weiter dazu sagen. Haltet einfach Ausschau nach Neuigkeiten zu einer neuen Runde Bullroarer-Tests. Ab September werden wir viele Streams machen. Unser nächster erster Mittwoch im Monat-Stream wird ein “Wir haben einen Höhlentroll”-Stream mit mir und Orion sein. Danach starten wir direkt mit den Vorschauen für Update 42, bei denen ich vier bis fünf Wochen lang jede Woche eine neue Vorschau streamen werde. Ich freue mich darauf, euch zu zeigen, woran wir gearbeitet haben, und euch die Möglichkeit zu geben, die neuen Dinge auszuprobieren. Also, vielen Dank. Vielen Dank an alle, dass ihr so viel Spaß in Mordor, Angmar und mit der Vogelbeobachtung hattet. Wir sehen uns in etwa einem Monat.

 

Fragen und Antworten

Frage von Yao: ob man das Tor einfach zerstören kann?

Antwort von Scenario: Leider ist das Tor so eingerichtet, dass es nicht wie ein Objekt ist, das man in der Welt auswählen kann. Selbst wenn man sich in einem Questzustand befindet, in dem es zerstört wurde, weiß die dahinterstehende Logik, wie es seine Phase basierend auf deinem Questzustand ändert. Und anders als bei Quest-NPCs, die ein- und ausgeblendet werden, glaube ich, dass dies einfach eine Entität ist, die ihre Darstellung basierend auf deinem Questzustand ändert, was wir nicht so oft machen.

Frage von Gustaf: gibt es eine Chance, in Zukunft ein weiteres Gebiet im Stil von Hytbold zu sehen?

Antwort von Scenario: Ich möchte nicht nie sagen. Ich denke, Hytbold war ein sehr ambitioniertes Projekt eines sehr ehrgeizigen Designers. Eine der Herausforderungen bei so ambitionierten Bereichen ist, dass der Aufwand für die Instandhaltung, wie Bugfixes und ähnliches, oft mit viel persönlichem Wissen über die Funktionsweise verbunden ist. Und wenn diese Person das Team verlässt, wird das System schwer zu pflegen, weil die Person, die es kannte, es wie ihre Westentasche kannte. Aber wenn sie weg ist, wie soll man es dann warten? Ich denke, ein Erlebnis wie Hytbold könnte sehr reizvoll sein, wenn es etwas begrenzter und etwas kleiner wäre. Hytbold war wirklich, wirklich groß und diente als Endspiel für diese Zeitperiode. Ich denke nicht, dass wir so etwas für zukünftige Angebote wollen würden. Wir würden es nicht unbedingt als Endspielerlebnis haben wollen, wie Hytbold es war. Aber ich denke, es gibt die Möglichkeit, es zu etwas zu machen, das eine interessante Art und Weise ist, dein Inhaltserlebnis zu personalisieren. Ich denke an Dinge wie die Normandy aus Mass Effect, einen Raum, der deine Erfolge widerspiegelt. Und das ist etwas, worüber ich mit Orion gesprochen habe, wenn es darum geht, zu überlegen, was unser oder mein nächstes kleines Nebenprojekt sein könnte. Ich habe einige Ideen, die in diese Richtung gehen, aber nicht in so großem Umfang.

Frage von Norbert: welcher Teil von Mordor mir am besten gefallen hat, da ich nicht am Bauprozess beteiligt war.

Antwort von Scenario:Für mich waren die Bereiche, in denen ich am liebsten herumgelaufen bin, Agronath und einige Teile von Talath Úrui. Ich denke, dieses Gebiet vermittelt wirklich die Fantasie der Nutzer, die Felder von Mount Doom mit ihren gefährlichen Lavafeldern zu erleben. Aber ich mag besonders die visuelle Sprache von Agronath. Es ist, als hätten sie die ursprüngliche Idee des Roten Sumpfes genommen und verstärkt, mit einer Architektur, die ein Level von vampirischem Gothic erreicht, das wir in HdRO noch nie hatten. Das war für mich wirklich interessant und spannend.

Frage von Aaron Thorne: Ich habe über meine Rückkehr und das Wiedereingewöhnen gesprochen. Was war bisher das herausforderndste Projekt, an dem ich beteiligt war?

Antwort von Scenario: Im Bereich der Spieleentwicklung würde ich sagen, dass der Bau von Moria wahrscheinlich das herausforderndste war, weil es uns wirklich dazu zwang, in neuen Wegen zu denken. Ich habe viel Arbeit im Projektmanagement gemacht, und das bringt seine eigenen einzigartigen Herausforderungen mit sich, teilweise weil es manchmal Stakeholder gibt, mit denen es schwierig sein kann zu arbeiten oder die unterschiedliche Erwartungen haben. Im Projektmanagement gibt es sicherlich Charakterinteraktionen, die es herausfordernd und interessant machen können. Aber in der Spieleentwicklung, weißt du, würde ich sagen, dass Moria die größte Herausforderung war. Danach wahrscheinlich das Projekt “Ruta Resurrection”, ein kleines Indie-Projekt, an dem ich teilgenommen habe und das wir über Kickstarter finanzieren wollten. Das ging letztlich nirgendwohin, und die Herausforderung war, zu versuchen, es auf eigene Faust zu schaffen. Wie macht man das? Was passiert, wenn der Kickstarter nicht funktioniert? Solche Dinge. Diese Art von Rolle ist viel mehr geschäftlich als alles andere, und wenn man nicht in so einer Rolle gearbeitet hat, sondern nur im Design, kann es ziemlich herausfordernd sein, in diese Rolle zu wechseln.

Frage von Druidsfire: Werden wir jemals einen richtigen Weg nach Samath Naur bekommen, damit wir uns und unsere Hühner ordentlich in die Kluft des Schicksals werfen können? Ich bin einmal versehentlich während dieser einen Instanz, in der man Frodo und Sam findet, hineingefallen, weil ich dachte, dass es unsichtbare Wände gibt, aber es wäre schön, dort oben in der Landschaft hinaufzugehen.

Antwort von Scenario: Ich bin mir nicht sicher. Ich denke, dieser Raum ist sehr spezifisch und eng gestaltet, und ich bin mir nicht sicher, wie er in den Rest der Welt passt.

Es hängt wirklich davon ab, welche Charakterfantasie dir gefällt. Ich bin nicht jemand, der eine Klasse gegenüber einer anderen bevorzugt, weil jeder unterschiedliche Ziele und Erwartungen an die Charaktere hat, die er spielt. Ich spiele momentan einen Seefahrer, aber ich habe auch Wächter und Schurken gespielt. Es kommt wirklich darauf an, welchen Spielstil du bevorzugst. Sowohl Hauptmänner als auch Waffenmeister sind perfekt solo spielbar und haben beide ihre Stärken im Gruppenspiel. Mein Vorschlag wäre, eine Münze zu werfen, um ein Gefühl für den Charakter zu bekommen, ihn bis Level 20 zu spielen und zu sehen, wie es sich anfühlt. Dann kannst du entscheiden und von dort aus weitermachen.

Frage von Loveborn: Welchen Eindruck hat bisher SSG (Standing Stone Games) von dem 64 Bit Servern gesammelt?

Antwort von Scenario: Der 64-Bit-Server läuft ziemlich gut. Es gibt noch einige Dinge, an denen wir arbeiten müssen, um sie zu glätten. Es gibt definitiv hier und da Dinge, die wir festnageln wollen. Die  Legendären 64-Bit-Server, Mordor & Angmar, sie laufen alle großartig für uns. Wir haben viele wirklich gute Informationen daraus gewonnen.

Frage von Druidsfire: dass es in den Tolkien-Studien darum geht, das eigene Headcanon zu überwinden. Wie gut kennst du wirklich das, was du gelesen hast? Antwort von Scenario: Eine der coolen Sachen an den Erkunder Klassen ist, wie viele meiner lang gehegten Headcanons beiseitegelegt werden mussten, um den Text genauer zu lesen. Nun, ich denke, jede Kunst hat sicherlich einen Grad an Interpretation, der damit einhergeht. Man kann sich an seine eigene Interpretation klammern, und dann hat jemand anders eine andere Sichtweise, und es kann sehr einfach sein, dagegen anzukämpfen, wenn es nicht das ist, was man gewohnt ist zu sehen. Aber es kann auch ein Aha-Moment sein, wenn man beginnt, Dinge aus der Perspektive eines anderen Charakters zu sehen

Frage von Softnake: ob es eine Möglichkeit gibt, uns zu überzeugen, das Königsstadt-Anwesen aus der Landschaft zu entfernen und es an einen privaten Ort im Spiel zu verlegen? Ich erinnere mich an den Stein, den du vor ein paar Livestreams erwähnt hast und den du in Bruchtal entfernt hast, was das Spiel einer Sippe verändert hat.

Antwort von Scenario: Das wird nirgendwo hin gehen. Mein Ziel ist es, die unsichtbaren Wände drumherum auf Instanz 0 abzureißen, sodass es keine Behinderung mehr darstellt. Es steht schon lange auf meiner Liste, diese Untersuchung durchzuführen und etwas Zeit mit der Technik zu bekommen, um mir dabei zu helfen, zu sehen, ob es wirklich einen Grund gibt, warum die Instanz-0-Version der Wohnviertel so blockiert sein muss, wie sie es jetzt ist. Sollte ich jemals die Zeit und die Mittel bekommen, diese Arbeit zu erledigen, werden diese unsichtbaren Wände sicherlich entfernt. Das würde die Sorge vieler Spieler ansprechen, dass es einfach ein großes Stück Unpassierbarkeit in der Mitte von allem ist. Ich weiß, dass einige Leute vehement dagegen sind.

Es bleibt dort. Die Komplikationen, etwas an diesem Punkt zu bewegen, da Leute dort Häuser haben, sind zu groß, um das Risiko einzugehen.

Nachfrage von Druid’s Fire: ob es trotzdem sichtbar bleiben wird

Antwort von Scenario: Ja. Ich werde es nicht unsichtbar machen, aber es wird nicht bewegt.

Fazit

Der Streifzug durch Mordor mit Matt Elliott hat uns einen tiefen Einblick in die komplexen und faszinierenden Aspekte des Weltdesigns von "Der Herr der Ringe Online" gegeben. Wir haben nicht nur die Herausforderungen und Überlegungen hinter dem Bau solch ikonischer Orte wie Mordor und Angmar kennengelernt, sondern auch gesehen, wie die Community aktiv in den Entwicklungsprozess eingebunden wird. Matts Leidenschaft für das Spiel und sein Engagement für die Spieler sind deutlich spürbar und machen deutlich, wie viel Herzblut in die Gestaltung dieser fantastischen Welt fließt. Wir können gespannt auf zukünftige Updates und Streams sein, die uns weiterhin auf spannende Reisen durch Mittelerde mitnehmen werden.

Fragen & antworten

 


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Frage von Yao: ob man das Tor einfach zerstören kann?
Antwort von Scenario: Leider ist das Tor so eingerichtet, dass es nicht wie ein Objekt ist, das man in der Welt auswählen kann. Selbst wenn man sich in einem Questzustand befindet, in dem es zerstört wurde, weiß die dahinterstehende Logik, wie es seine Phase basierend auf deinem Questzustand ändert. Und anders als bei Quest-NPCs, die ein- und ausgeblendet werden, glaube ich, dass dies einfach eine Entität ist, die ihre Darstellung basierend auf deinem Questzustand ändert, was wir nicht so oft machen.
Frage von Gustaf: gibt es eine Chance, in Zukunft ein weiteres Gebiet im Stil von Hytbold zu sehen?
Antwort von Scenario: Ich möchte nicht nie sagen. Ich denke, Hytbold war ein sehr ambitioniertes Projekt eines sehr ehrgeizigen Designers. Eine der Herausforderungen bei so ambitionierten Bereichen ist, dass der Aufwand für die Instandhaltung, wie Bugfixes und ähnliches, oft mit viel persönlichem Wissen über die Funktionsweise verbunden ist. Und wenn diese Person das Team verlässt, wird das System schwer zu pflegen, weil die Person, die es kannte, es wie ihre Westentasche kannte. Aber wenn sie weg ist, wie soll man es dann warten? Ich denke, ein Erlebnis wie Hytbold könnte sehr reizvoll sein, wenn es etwas begrenzter und etwas kleiner wäre. Hytbold war wirklich, wirklich groß und diente als Endspiel für diese Zeitperiode. Ich denke nicht, dass wir so etwas für zukünftige Angebote wollen würden. Wir würden es nicht unbedingt als Endspielerlebnis haben wollen, wie Hytbold es war. Aber ich denke, es gibt die Möglichkeit, es zu etwas zu machen, das eine interessante Art und Weise ist, dein Inhaltserlebnis zu personalisieren. Ich denke an Dinge wie die Normandy aus Mass Effect, einen Raum, der deine Erfolge widerspiegelt. Und das ist etwas, worüber ich mit Orion gesprochen habe, wenn es darum geht, zu überlegen, was unser oder mein nächstes kleines Nebenprojekt sein könnte. Ich habe einige Ideen, die in diese Richtung gehen, aber nicht in so großem Umfang.
Frage von Norbert: welcher Teil von Mordor mir am besten gefallen hat, da ich nicht am Bauprozess beteiligt war.
Antwort von Scenario: Für mich waren die Bereiche, in denen ich am liebsten herumgelaufen bin, Agronath und einige Teile von Talath Úrui. Ich denke, dieses Gebiet vermittelt wirklich die Fantasie der Nutzer, die Felder von Mount Doom mit ihren gefährlichen Lavafeldern zu erleben. Aber ich mag besonders die visuelle Sprache von Agronath. Es ist, als hätten sie die ursprüngliche Idee des Roten Sumpfes genommen und verstärkt, mit einer Architektur, die ein Level von vampirischem Gothic erreicht, das wir in HdRO noch nie hatten. Das war für mich wirklich interessant und spannend.
Frage von Aaron Thorne: Ich habe über meine Rückkehr und das Wiedereingewöhnen gesprochen. Was war bisher das herausforderndste Projekt, an dem ich beteiligt war?
Antwort von Scenario: Im Bereich der Spieleentwicklung würde ich sagen, dass der Bau von Moria wahrscheinlich das herausforderndste war, weil es uns wirklich dazu zwang, in neuen Wegen zu denken. Ich habe viel Arbeit im Projektmanagement gemacht, und das bringt seine eigenen einzigartigen Herausforderungen mit sich, teilweise weil es manchmal Stakeholder gibt, mit denen es schwierig sein kann zu arbeiten oder die unterschiedliche Erwartungen haben. Im Projektmanagement gibt es sicherlich Charakterinteraktionen, die es herausfordernd und interessant machen können. Aber in der Spieleentwicklung, weißt du, würde ich sagen, dass Moria die größte Herausforderung war. Danach wahrscheinlich das Projekt “Ruta Resurrection”, ein kleines Indie-Projekt, an dem ich teilgenommen habe und das wir über Kickstarter finanzieren wollten. Das ging letztlich nirgendwohin, und die Herausforderung war, zu versuchen, es auf eigene Faust zu schaffen. Wie macht man das? Was passiert, wenn der Kickstarter nicht funktioniert? Solche Dinge. Diese Art von Rolle ist viel mehr geschäftlich als alles andere, und wenn man nicht in so einer Rolle gearbeitet hat, sondern nur im Design, kann es ziemlich herausfordernd sein, in diese Rolle zu wechseln.
Frage von Druidsfire: Werden wir jemals einen richtigen Weg nach Samath Naur bekommen, damit wir uns und unsere Hühner ordentlich in die Kluft des Schicksals werfen können? Ich bin einmal versehentlich während dieser einen Instanz, in der man Frodo und Sam findet, hineingefallen, weil ich dachte, dass es unsichtbare Wände gibt, aber es wäre schön, dort oben in der Landschaft hinaufzugehen.
Antwort von Scenario: Ich bin mir nicht sicher. Ich denke, dieser Raum ist sehr spezifisch und eng gestaltet, und ich bin mir nicht sicher, wie er in den Rest der Welt passt.
Frage von Loveborn: Welchen Eindruck hat bisher SSG (Standing Stone Games) von den 64-Bit-Servern gesammelt?
Antwort von Scenario: Der 64-Bit-Server läuft ziemlich gut. Es gibt noch einige Dinge, an denen wir arbeiten müssen, um sie zu glätten. Es gibt definitiv hier und da Dinge, die wir festnageln wollen. Die Legendären 64-Bit-Server, Mordor & Angmar, sie laufen alle großartig für uns. Wir haben viele wirklich gute Informationen daraus gewonnen.
Frage von Druidsfire: dass es in den Tolkien-Studien darum geht, das eigene Headcanon zu überwinden. Wie gut kennst du wirklich das, was du gelesen hast?
Antwort von Scenario: Eine der coolen Sachen an den Erkunder Klassen ist, wie viele meiner lang gehegten Headcanons beiseitegelegt werden mussten, um den Text genauer zu lesen. Nun, ich denke, jede Kunst hat sicherlich einen Grad an Interpretation, der damit einhergeht. Man kann sich an seine eigene Interpretation klammern, und dann hat jemand anders eine andere Sichtweise, und es kann sehr einfach sein, dagegen anzukämpfen, wenn es nicht das ist, was man gewohnt ist zu sehen. Aber es kann auch ein Aha-Moment sein, wenn man beginnt, Dinge aus der Perspektive eines anderen Charakters zu sehen.
Frage von Softnake: ob es eine Möglichkeit gibt, uns zu überzeugen, das Königsstadt-Anwesen aus der Landschaft zu entfernen und es an einen privaten Ort im Spiel zu verlegen? Ich erinnere mich an den Stein, den du vor ein paar Livestreams erwähnt hast und den du in Bruchtal entfernt hast, was das Spiel einer Sippe verändert hat.
Antwort von Scenario: Das wird nirgendwo hin gehen. Mein Ziel ist es, die unsichtbaren Wände drumherum auf Instanz 0 abzureißen, sodass es keine Behinderung mehr darstellt. Es steht schon lange auf meiner Liste, diese Untersuchung durchzuführen und etwas Zeit mit der Technik zu bekommen, um mir dabei zu helfen, zu sehen, ob es wirklich einen Grund gibt, warum die Instanz-0-Version der Wohnviertel so blockiert sein muss, wie sie es jetzt ist. Sollte ich jemals die Zeit und die Mittel bekommen, diese Arbeit zu erledigen, werden diese unsichtbaren Wände sicherlich entfernt. Das würde die Sorge vieler Spieler ansprechen, dass es einfach ein großes Stück Unpassierbarkeit in der Mitte von allem ist. Ich weiß, dass einige Leute vehement dagegen sind.
Nachfrage von Druidsfire: ob es trotzdem sichtbar bleiben wird?
Antwort von Scenario: Ja. Ich werde es nicht unsichtbar machen, aber es wird nicht bewegt.

 

Abschließende Worte von Thaliruth (Mario Dwuletzki)

Es war in meinen Augen wieder ein sehr Interessanter Stream, ich hoffe das es euch genauso gefallen hat wie mir. Ich möchte gern erneut betonnen, das ich stets auf euer Feedback angewiesen bin, denn nur so kann ich meine Stream Übersetzungen für euch anpassen und verbessern

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