Am 10. Juli 2024 fand ein Livestream auf Twitch statt, der von Scenario, einem Entwickler und Verantwortlichen für das Welt- und Level-Design in Der Herr der Ringe Online, geleitet wurde. Scenario streamt regelmäßig am ersten Mittwoch jedes Monats und bietet dabei diverse Einblicke in das Spiel. Zudem beantwortet er viele Fragen aus der Community.
Im Folgenden findest du eine grobe Zusammenfassung des gesamten Livestreams. Weiter unten unter dem Video ist die vollständige übersetzte Zusammenfassung von mir.
Inhaltsverzeichnis:
- Kurze Zusammenfassung
- Quelle: YouTube / Twitch
- Komplette Zusammenfassung auf Deutsch
- Einleitung
- Beginn der Erkundung
- Probleme mit der Wasserspiegelung in den Totensümpfen
- Scenario findet die Spielmechanik klasse
- Scenario ist der Meinung, die Gebiete zu ebnen, damit man nicht ständig von Reittieren abgeworfen wird
- Scenario findet die Gestaltung von Sümpfen als Herausfordernd
- Sümpfe und Moore bieten Zeit zur Entspannung
- Scenario Cheatet ein wenig
- Scenario beantwortet einige Fragen
- Eine alternative Version zu den Totensümpfen?
- Es wäre schön, wenn man sein Reittier überall hier nutzen könnte
- Das neue Elbenhousing und Update 41
- Scenario ist der Meinung, das man zu viel Schwimmen muss in den Totensümpfen
- Beschränkung der Platzierung von Gartendekorationen
- Mehr Orientierungspunkte wären gut
- Verlängerte Downtime von 10 Juli
- Warum gibt es immer so lange Laufwege?
- Scenario Gratuliert einem 83. Jahre alten Großvater
- Die Tour durch die Totensümpfe endet
- Zugang zu den Totensümpfen
- Wird auch das neue Hobby Vogelbeobachtung gezeigt?
- Wird der Legendäre Server Bombadil irgendwann wieder geöffnet?
- Wie wird das Wetter geregelt, wie Nebel usw.?
- Kommen irgendwann die Grauen Anfurten?
- Housing Wettbewerbe
- Überarbeitung alter Gebiete
- Stream Probleme?
- Der Übergang zu Rhûn
- Warum schaut man sich alte Gebiete an?
- Größenanpassung der Glühwürmchen
- Die ständige Laags 64Bit Systeme / Legendäre Server!
- Gibt es Pläne für neue Erkundbare Gebiete?
- Level Down Skallierungen
- Gibt Concept-Artt?
- Wann werden die neuen Legendären Server Mordor und Angmar Live gehen?
- Was würde Scenario gerne anpassen?
- Probleme mit dem Berittenen Kampf
- Das 1. Und 2. Zeitalter
- Eine Palme ohne Topf
- Moria Karten Anpassung?
- Welche Herausforderungen im Welt Design begeistern Scenario am meisten?
- Wurden in den Totensümpfen mit Absicht das Reiten erschwert?
- Winterheimwürde sich wo genau befinden?
- Team Reisen zur Inspiration?
- Was würde sich Scenario wünschen zur Landschaft Gestaltung?
- Scenario ist Unsterblich!
- Werden bei der Gestaltung Skizzen verwendet?
- Abschließende Worte
Kurze Zusammenfassung
Stream-Einführung und Vorstellung:
Matt Elliott, bekannt als Scenario im Forum, ist leitender Weltdesigner für Der Herr der Ringe Online. In diesem Stream erkundet er die Toten Sümpfe und die Gnomon-Lande ,(Thaliruth: Ich kann gerade nicht sagen, um welches Gebiet es sich hier auf Deutsch handelt.) Und er gibt Einblicke in das Weltdesign und beantwortet Fragen der Community. Er betont, dass er keine Fragen zu PvMP, Klassenbalance oder Serverfragen beantworten kann, da das nicht sein Fachgebiet ist.
Erkundung der Toten Sümpfe:
Die Toten Sümpfe sind ein düsteres und melancholisches Gebiet, das einen Vorgeschmack auf Mordor bietet. Während der Erkundung bemerkt Matt, dass Änderungen am Wassersystem vorgenommen wurden, die die Sichtbarkeit der Geister unter Wasser beeinträchtigen.
Technische Aspekte und Housing-System:
Matt erläutert die Nutzung klassischer und mobiler Housing-Hooks, wobei mobile Hooks mehr Flexibilität bieten. Er spricht über die Herausforderungen und Innovationen im Weltdesign, einschließlich der Nutzung von World Machine, um detailliertere Landschaften schneller zu erstellen.
Fragen der Community:
Matt beantwortet Fragen zur Verbesserung des berittenen Kampfes, zu potenziellen neuen Gebieten wie den Grauen Anfurten und zu technischen Einschränkungen bei der Landschaftsgestaltung. Er erklärt, dass Teamreisen zur Inspiration bisher nicht unternommen wurden, aber Fotos und Bücher als Referenzen genutzt werden.
Zukunftspläne und Ankündigungen:
Matt informiert über kommende Inhalte und Tests, darunter die 64-Bit-Servertechnologie, das Vogelbeobachtungssystem und das Ringgeist-Event. Er erwähnt auch einen geplanten gemeinsamen Stream mit Orion, in dem sie über die Geschichte der Arbeit an Der Herr der Ringe Online sprechen werden.
Schlussbemerkungen:
Matt dankt den Zuschauern für ihre Teilnahme und kündigt an, dass der nächste Stream Anfang August stattfinden wird.
Quelle: YouTube / Twitch
Komplette Zusammenfassung auf Deutsch
Einleitung
Guten Nachmittag, liebe Community, und herzlich willkommen zu einem weiteren entspannten Spaziergang durch Der Herr der Ringe Online. Mein Name ist Matt Elliott, bekannt im Forum unter dem Namen Scenario. Ich bin leitender Weltdesigner für Der Herr der Ringe Online und habe das Privileg, Mittelerde seit vielen Jahren für euch zum Leben zu erwecken.
Diese Woche erkunden wir die Toten Sümpfe und die Gnomon-Lande. Obwohl der Stream ursprünglich Daggerlad erwähnte, haben wir uns entschieden, diese weniger bekannten, aber faszinierenden Gebiete der Ödlande zu erkunden. Diese Regionen zeichnen sich durch eine düstere und melancholische Atmosphäre aus, die einen Vorgeschmack auf unser nächstes großes Ziel bietet: Mordor.
Für alle, die neu bei unserem Stream sind: Unser Fokus liegt auf dem Welt- und Level-Design. Ich werde euch Einblicke in die Entstehung der Landschaften und die Gestaltung der Welt von Der Herr der Ringe Online geben. Themen wie PvMP, Klassenbalance oder Serverfragen werden wir nicht behandeln, da diese nicht in meinen Zuständigkeitsbereich fallen. Als Weltdesigner und Level-Designer werde ich euch die Aspekte näherbringen, die in meinen Aufgabenbereich fallen.
Ich freue mich darauf, diese Reise mit euch zu teilen und hoffe, dass ihr die Erkundung der Toten Sümpfe und der Gnomon-Lande genauso spannend findet wie ich. Viel Spaß beim Zuschauen!
Heute freue ich mich darauf, nicht nur über das Weltdesign in Der Herr der Ringe Online zu sprechen, sondern auch ein wenig über das Housing-System. Wenn ihr Fragen dazu habt, stellt sie gerne.
Ein Hinweis vorab: Ich neige dazu, mich in meinen Erklärungen zu verlieren und die Umgebung ausgiebig zu erkunden. Solltet ihr bemerken, dass ich schon länger keinen Schluck Wasser mehr getrunken habe, erinnert mich bitte daran, damit meine Stimme nicht mitten in der Übertragung versagt. Ich habe Wasser und Tee griffbereit.
Ich hoffe, dass mein Büro kühl genug bleibt und ihr nicht zu viel Lärm vom Deckenventilator hört. Es ist momentan unerträglich heiß hier im südlichen Neuengland und mein Büro hat keine Klimaanlage. Ich verlasse mich auf Ventilatoren, um es einigermaßen kühl zu halten.
Beginn der Erkundung
Vielen Dank, dass ihr alle dabei seid. Lasst uns mit der Tour beginnen. Die erste Gegend, die wir heute erkunden, sind die Toten Sümpfe. Dieses Gebiet mag vielleicht nicht so aufregend oder groß sein wie andere, die wir zuvor besucht haben, aber es ist ein kritischer Teil der Reise in Der Herr der Ringe.
Probleme mit der Wasserspiegelung in den Totensümpfen
Eine Sache, die mir aufgefallen ist: Wir haben einige Änderungen am Wassersystem vorgenommen, als wir Umbar und die neuen Ozeaneffekte eingeführt haben. Leider hat dies dazu geführt, dass es schwierig ist, die unter Wasser schwebenden Toten und die dort ansässigen Geister zu sehen. Das Wasser ist so reflektierend, dass diese nicht sichtbar sind. Neben der Behebung des harten Uferlinien-Problems werden wir uns in Zukunft auch diese speziellen Wassereffekte genauer ansehen müssen.
Danke, dass ihr dabei seid. Jetzt lasst uns die Erkundung beginnen. Wir sollten uns die Wassereffekte in diesem Gebiet genauer ansehen und versuchen, sie wieder näher an den ursprünglichen Zustand heranzuführen.
Scenario findet die Spielmechanik klasse
Scaff schrieb gerade: „Ich mache gerade Quests in diesem Gebiet.“ Das ist großartig zu hören! Eine der tollen Dinge an Der Herr der Ringe Online ist, dass man, obwohl sich jede Erweiterung (mit Ausnahme von Vor den Schatten) auf das Endspiel konzentriert, Spieler aller Stufen im Spiel sehen kann. Egal ob es Leute sind, die ihre Chars hochleveln, das Spiel in ihrem eigenen Tempo genießen oder neue Spieler, die gerade erst eingestiegen sind und das Spiel zum ersten Mal erleben.
Scenario ist der Meinung, die Gebiete zu ebnen, damit man nicht ständig von Reittieren abgeworfen wird
Während ich hier herumlaufe, fällt mir auf, dass wir uns in anderen sumpfigen Gebieten bereits um ähnliche Probleme gekümmert haben, insbesondere um die Tiefe des Wassers. In diesem Jahr könnte das Wasser so tief sein, dass man beim Durchreiten absteigen muss, wenn es zu tief wird. Es könnte sinnvoll sein, das Gebiet etwas zu ebnen, damit man beim Durchqueren des Sumpfes nicht zufällig abgeworfen wird, ohne wirklich zu wissen, wie tief das Wasser ist, um es zu vermeiden.
Scenario findet die Gestaltung von Sümpfen als Herausfordernd
Werfen wir einen Blick auf die Karte, um zu sehen, wo wir uns befinden. Ich werde jetzt orthin gehen und einen schönen Aussichtspunkt finden, um ein paar Fragen zu beantworten. Sümpfe sind immer interessante Gebiete zum Gestalten, da sie oft sehr flach sind und es schwierig sein kann, sie hervorzuheben. In den Toten Sümpfen haben wir diese wirklich massiven Schilfwände, die als unpassierbare Barrieren fungieren und in gewisser Weise wie Bäume wirken, obwohl es hier normalerweise keine Bäume gibt. In den Mückenwassermooren haben wir einige mit Moos und Algen bedeckte Baumstämme, die im Laufe der Jahre weiter verfault und umgefallen sind und als Bäume in diesen Gebieten dienen. Ähnlich verhält es sich in den Toten Sümpfen, es ist einfach Sumpfland mit ein paar kleinen Vorsprüngen hier und da.
Sümpfe und Moore bieten Zeit zur Entspannung
Momentan ignorieren wir einfach eine Kriegsschar, die sich in der Nähe befindet. Solche Orte bieten auch eine angenehme Abwechslung von der düsteren Atmosphäre, in der man sich normalerweise bewegt. Sie bieten die Möglichkeit, sich kurz über alles zu erheben und eine Pause einzulegen.
Scenario Cheatet ein wenig
Lasst mich kurz ein paar Admin-Rechte nutzen, um auf einen Felsen zu gelangen und einen besseren Überblick über die Gegend zu bekommen. So, jetzt haben wir einen guten Blick auf die düstere Landschaft in der Ferne.
Scenario beantwortet einige Fragen
Eine alternative Version zu den Totensümpfen?
Nun zu einigen Fragen. Mesley fragt, ob dies ein Update zu den bestehenden Gebieten oder eine alternative Version für andere Zwecke ist. Ich bin mir nicht sicher, worauf sich das bezieht. Dies sind die ursprünglichen Toten Sümpfe. Es gibt hier keine aktuellen Updates. Wie ich zu Beginn des Streams gesagt habe, möchten wir das Wasser irgendwann reparieren, damit es wieder das ursprüngliche Aussehen und Gefühl erhält.
Es wäre schön, wenn man sein Reittier überall hier nutzen könnte
Moira etc sagt, sie liebt die Toten Sümpfe, wünschte sich aber, dass die Reittiere hier zumindest in den trockenen Teilen funktionieren würden. Ich bin mir nicht sicher, warum Reittiere in diesem Gebiet komplett deaktiviert sind, aber das ist sicherlich etwas, das wir als Bugfix in Betracht ziehen können.
Das neue Elbenhousing und Update 41
Ellardeth fragte, ob ich etwas über das Elben-Premium-Housings und Update 41 sagen kann. Das Elben-Premium-Housing, das Rivendell-Housing, über das wir in der Vergangenheit ein wenig gesprochen haben, lautet: „Es ist fertig, wenn es fertig ist.“ Wie ich bereits erwähnt habe, sind viele unserer Housing-Angebote Dinge, die wir als Nebenprojekte für uns selbst in Angriff nehmen. Wir möchten coole Dinge wie Housing oder das Auffüllen von Lückenregionen realisieren, aber diese haben in der Regel eine geringere Priorität als das, was das aktuelle bevorstehende Update für uns bereithält.
Zum Beispiel hat derjenige, der am Elben-Premium-Housing gearbeitet hat, gute Fortschritte gemacht. Aber als im Sommer Arbeit für Inhalte anstand, die später im Sommer kommen, sowie die Vorbereitung für das Erweiterungspaket, haben diese Aufgaben Vorrang vor der Arbeit an einem Housing-Gebiet. Daher ist die Arbeit an diesem Gebiet derzeit pausiert, bis der Mitarbeiter wieder verfügbar ist.
Wir möchten nicht zu lange mit der Veröffentlichung warten, aber es hängt wirklich davon ab, wie viel Zeit wir in unseren Zeitplänen dafür aufbringen können.
Scenario ist der Meinung, das man zu viel Schwimmen muss in den Totensümpfen
Es gibt hier so viel zum Schwimmen. Ich denke wirklich, dass dies ein durchwatbares Gebiet sein könnte oder so gestaltet werden könnte, dass es durchwatbar ist. Es könnte auch sein, dass einige dieser Bereiche als schwimmbar festgelegt sind, um die Geister besser zur Geltung zu bringen, die wir derzeit wegen des Wassers nicht sehen können.
Beschränkung der Platzierung von Gartendekorationen
Zur Frage bezüglich Gartendekorationen: Warum sind die meisten Dekorationen auf positive X- und Y-Koordinaten beschränkt und nicht auf negative X- und Y-Koordinaten? Das ist teilweise frustrierend, zum Beispiel beim Hobbit-Stall. Die Art und Weise, wie Housing-Hooks funktionieren, beinhaltet verschiedene Hook-Typen im Spiel für Hof-Hooks. Wir haben die klassischen Hooks, die man in fast jedem Viertel findet, mit Ausnahme des Erebor-Housings und einiger Häuser im Lindelby-Housing, die den Standard-Stil von Hof-Hooks verwenden. Der Standardstil bedeutet, dass man das Dekorationsobjekt nur näher zur Mitte des Hauses, also zum Haushälter-Objekt, bewegen kann, das das Haus für das Spiel verfolgt.
Ein Teil davon wurde gemacht, um Probleme zu vermeiden, bei denen Leute Dekorationen auf das Grundstück anderer verschieben könnten. So konnten wir damals sicherstellen, dass wir nicht viel zusätzliche Arbeit für die Einrichtung eines Hofes benötigen würden.
Mobile Housing-Hooks haben diese Einschränkung nicht. Sie können innerhalb eines definierten Radius von X, Y und Z, positiv oder negativ, bewegt werden. Das Erebor-Housing wurde auf diese Weise eingerichtet, weil das Housingsystem nicht gut mit dem Erebor-Housing harmonierte.
Hof-Hooks benötigen eine Höhenkarte, um zu funktionieren. Wenn man ein Dekorationsobjekt auf einem normalen Hof-Hook hat und es bewegt, folgt es der Höhenkarte der Landschaft. Das Erebor-Housing wurde jedoch mit vielen Objekten wie Plattformen erstellt, und das normale Housingsystem funktionierte damit nicht gut. Man konnte ein Objekt auf einen Hook setzen, und es war in Ordnung, aber sobald man es bewegte, schnappte es direkt auf den Boden der Höhenkarte, was in jemandes Garten unter einem führen konnte. Deshalb haben wir für Erebor mobile Hooks eingeführt. Wir haben einige dieser Funktionen auch ins Lindelby-Housing integriert, um damit zu experimentieren und zu sehen, wie viel Arbeit es erfordert, mehr Flexibilität und Freiheit in der Gestaltung des Hauses zu ermöglichen. Diese Hooks werden vollständig in den beiden Deluxe-Häusern und in begrenzterem Umfang in den speziellen Häusern verwendet. Bei den Deluxe-Häusern gibt es ein oder zwei mobile Hooks.
Bei zukünftigen Wohnvierteln wollen wir diese Funktion weiter ausbauen. Das Rivendell-Housing könnte eine Gelegenheit sein, dieses Hook-System auf die Landschaft anzuwenden, ohne es auf einen kleinen Bereich zu beschränken.
Mehr Orientierungspunkte wären gut
Während ich hier im Arbeitslager herumlaufe, bemerke ich, dass ich mich trotz mehrmaligem Durchspielen immer noch ein wenig verirre. Das ist eine der Herausforderungen in einem flachen Gebiet wie diesem, wo es schwierig ist, Orientierungspunkte zu setzen und diese bei starkem Nebel zu erkennen.
Verlängerte Downtime von 10 Juli
Einige von euch haben vielleicht Fragen zu den aktuellen Serverproblemen. Der Grund, warum ich diesen Stream gerade durchführen kann, ist, dass ich meinen eigenen lokalen Server und Client benutze, den ich normalerweise zum Testen verwende. Deshalb sieht der Kamerawinkel vielleicht etwas anders aus als sonst. Beachtet die Ankündigungen in den sozialen Medien und Foren, um zu erfahren, wann die Server wieder online sein werden.
Warum gibt es immer so lange Laufwege?
Titan Metal fragt, warum Orte so gestaltet sind, dass man viel laufen muss, um zum gewünschten Ziel zu gelangen, und ob man nicht mehr Kletter- oder Treppenmöglichkeiten hinzufügen könnte. Dafür gibt es einige Gründe. Ältere Regionen wurden mit einer sehr spezifischen Designabsicht gebaut, oft mit einem sogenannten „Fishbowl-Design“, das wenig Rücksicht auf die Zeit der Spieler nahm. Ein Beispiel sind die Trollhöhen. Wenn ich die Trollhöhen noch einmal überarbeiten könnte, würde ich sie weniger restriktiv gestalten. Die Schluchten würden bleiben, aber ich würde die Zwischenräume dazwischen zugänglicher machen.
Swanfleet und Cardolan sind Beispiele für Gebiete, bei denen ich bewusst darauf geachtet habe, eine geografisch beeindruckende Region mit vielen Orientierungsmöglichkeiten und unterschiedlichen Neigungen zu schaffen, die dennoch begehbar ist. Hätten wir diese Regionen vor fünf, zehn oder fünfzehn Jahren gebaut, wären sie wahrscheinlich sehr anders gestaltet worden. Seit Swanfleet und Cardolan versuchen wir, mehr Flexibilität und Durchquerungsmöglichkeiten in unseren Designs zu berücksichtigen. Das bedeutet nicht, dass wir nie unpassierbare Berge in der Mitte von Regionen haben werden oder eure Fähigkeiten in bestimmten Bereichen einschränken werden. Aber wir möchten mehr Möglichkeiten schaffen und weiterentwickeln. Es ist einfach, unpassierbare Hindernisse zu errichten, aber viel schwieriger, etwas Bedrohliches zu schaffen, das dennoch passierbar oder zumindest plausibel unpassierbar ist.
Scenario Gratuliert einem 83. Jahre alten Großvater
Missy89 fragt, ob ich ihrem Großvater zum Geburtstag gratulieren kann. Er ist 83 Jahre alt, spielt immer noch HdRO und schaut sich immer die Streams an. Alles Gute zum Geburtstag an Missys Großvater! Ich hoffe, es ist ein großartiger Tag und die Server werden bald wieder online sein, damit er weiterspielen kann.
Die Tour durch die Totensümpfe endet
Ich denke, wir haben nun eine gute Tour durch die Toten Sümpfe gemacht. Die Region ist ziemlich einheitlich und variiert nicht allzu sehr. Wenn dies eine größere sumpfige Region wäre, hätten wir vielleicht bestimmte Aspekte verändert, um verschiedene Bereiche mit eigenem Charakter und Flair zu schaffen. Diese Effekte hier, die Irrlichter, die herumschweben, rendern sehr weit, was mich überrascht.
Wenn dies eine größere Region wäre, hätten wir sie wahrscheinlich in mehrere distincte Bereiche unterteilt, wie es bei klassischen Regionen der Fall ist. Wir versuchen jetzt, Landschaften realistischer zu gestalten und darüber nachzudenken, wie ein Biom in das nächste übergeht. Früher hatten wir oft harte Übergänge, wie zum Beispiel von der üppigen Breelandschaft direkt neben die savannenähnlichen Einsamen Lande. Jetzt versuchen wir, die Regionen besser miteinander zu verweben, anstatt harte Grenzen zu setzen.
Zugang zu den Totensümpfen
Ist die Elbenhöhle der einzige Zugang zu den Toten Sümpfen? Loremäßig liegt der Weg zu Shelobs Höhle in der Nähe. Die Toten Sümpfe befinden sich in diesem Bereich, und dies ist das Ödland, wohin wir uns bald begeben werden. Theoretisch sind die Toten Sümpfe nur durch diese Höhle zugänglich und verbinden sich meiner Meinung nach nicht direkt mit dem Ödland. Ich war nicht an der Konstruktion dieser Gebiete beteiligt, daher kenne ich nicht alle Details. Während wir uns hier umsehen, entdecke ich auch Dinge, die mir nicht vertraut sind.
Warum gehen wir also nicht weiter zu den Gnomon-Landen und dem Ödland und setzen unsere Reise fort? Druidsfire erwähnt, dass man durch ein Portal von den Sümpfen nach Daggerlad gelangen kann, was bestätigt, dass es einen Zugang gibt. Es scheint, dass irgendwann ein Portal eingerichtet wurde, was großartig ist. Derzeit gibt es jedoch keinen Zugang von Westen außerhalb der Höhle, aber wer weiß, vielleicht ändert sich das eines Tages.
Wird auch das neue Hobby Vogelbeobachtung gezeigt?
Syncstuff fragt, ob ich Vogelbeobachtung zeigen werde. In diesem Stream werde ich nicht auf Vogelbeobachtung eingehen, da ich mich nur auf das Ödland und die Toten Sümpfe konzentriere. Diese Funktion wäre besser von unseren Game-System-Designern und Lore-Experten präsentiert.
Wird der Legendäre Server Bombadil irgendwann wieder geöffnet?
Borassol fragt, ob Bombadil wieder geöffnet wird. Ich weiß nicht, welche Pläne es für den legendären Bombadil-Server gibt. Das liegt nicht in meinem Entscheidungsbereich. Für diejenigen, die diesen Server genossen haben und ihn wiederhaben möchten, wäre es am besten, dies in den Foren anzusprechen.
Wie wird das Wetter geregelt, wie Nebel usw.?
Greentea fragt, ob Nebel ein separater Hook von der Umgebung ist und wie er platziert wird. Unsere Tagesdateien steuern viele Dinge. Sie kontrollieren den Tageszyklus, also ob es Tag oder Nacht ist. Der Server steuert dies basierend auf seinen eigenen Eigenschaften, aber visuell wird es von den Tagesdateien gesteuert. Diese Dateien bestimmen das Wetter, ob es regnet, stürmt oder bewölkt ist, und alle verschiedenen Effekte, die damit verbunden sind. Nebel wird ebenfalls von der Tagesdatei kontrolliert. Auch Windeffekte, wenn vorhanden, werden von der Tagesdatei gesteuert. Die Tagesdatei regelt Beleuchtung und die verwendeten Assets, wie die Art der Wolken, das Aussehen der Sonne und das Ändern der Sternbilder. Zwischen Eriador und Rhovanion haben wir beispielsweise unterschiedliche Sternbilder eingerichtet. Die Positionen der Sternbilder haben sich möglicherweise geändert. Dies alles ist mit den Eigenschaften der jeweiligen Landblöcke verknüpft. Eine Tagesdatei wird basierend auf dem Standort in der Landschaft angezeigt. Wir haben auch Möglichkeiten, die Tagesdateien an bestimmten Stellen zu ändern. Das haben wir häufig beim ursprünglichen Start des Spiels gemacht, als wir Schrecken-Zonen eingeführt haben, in denen die Atmosphäre dunkler und bedrohlicher wurde.
Was ich mir für unsere Tagesdateien wünschen würde, sind mehr volumetrische Atmosphären. Wir haben Nebel, aber der Nebelverlauf ist sehr linear. Es wäre schön, eine modernere, atmosphärische Erfahrung zu haben, wie sie in vielen aktuellen Spielen vorkommt. Zum Beispiel scheint der Nebel hier ziemlich weit draußen zu sein, sodass es in der Ferne wenig Dunst gibt.
Kommen irgendwann die Grauen Anfurten?
Intentional Relationships fragt, ob die Grauen Anfurten irgendwann geöffnet werden. Wir haben derzeit keine konkreten Pläne dafür, aber wenn das Spiel lange genug läuft, werden wir dort irgendwann ankommen. Was die Grauen Anfurten für das Spiel bedeuten, kann ich noch nicht sagen, da wir noch nicht viel darüber nachgedacht haben.
Housing Wettbewerbe
Madelaire fragt nach dem aktuellen Wettbewerb für Standardhäuser und Premium-Viertel. Wenn ich ein Standardhaus in einem dieser Viertel dekorieren würde, welches Viertel würde ich wählen und wie viele riesige schlafende Höhlenclubs würde ich dort platzieren? Ich habe derzeit zwei sehr spärlich dekorierte Häuser: ein Rohan-Haus und ein Lindelby-Haus. Beide sind momentan kaum dekoriert. Für mich ist es schwer, nach einem ganzen Tag der Dekoration von Mittelerde auch noch ein Haus zu dekorieren. Ich habe Schwierigkeiten, mich für ein Thema zu entscheiden, nachdem ich den ganzen Tag gearbeitet habe. Es fällt mir leichter, andere gemütliche Spiele zu spielen, die nicht HdRO sind, da ich dort nicht die gleiche Entscheidungsparalyse habe.
Die meisten meiner Häuser, die ich dekoriert habe, sind eher funktional eingerichtet als thematisch. Ich habe meine Handwerkseinrichtungen, verschiedene Teleport-Objekte sowie Händler und Stadtservices eingerichtet, anstatt ein bestimmtes Thema zu verfolgen. Ein großartiges Thema zu schaffen, ist oft eine Herausforderung, besonders angesichts der beeindruckenden Kreationen, die ihr alle gestaltet. Manchmal ist es schwer für mich, kreative Wege zu finden, die Dekorationen zu nutzen, weil die Anzahl der Optionen überwältigend ist.
Überarbeitung alter Gebiete
Quick Fix fragt, ob ich jemals alte Gebiete und Zonen überarbeiten würde. Ich denke, wenn wir weiter am Spiel arbeiten und neue Methoden entwickeln, gibt es sicherlich Dinge, bei denen wir zurückblicken und denken: „Das könnten wir besser machen.“ Besonders seit ich vermehrt World Machine nutze, um realistisch aussehende Landschaften und Berge zu formen, schaue ich auf ältere Landschaften zurück und denke, dass wir die Berge und Klippen viel beeindruckender gestalten könnten. Dies bedeutet nicht, dass wir die Zeit dafür haben, aber es ist etwas, das mir im Kopf herumgeht, wenn ich alte Gebiete sehe.
Manchmal bringt mich ein Bug in ein altes Gebiet, wie die Felder von Fornost oder die nördlichen Städte, und ich sehe die alten Berge, die ich vor Jahren geformt habe, und denke, dass ich sie jetzt mit den aktuellen Werkzeugen und meiner Erfahrung viel besser gestalten könnte. Aber ich muss mich zurückhalten, denn Änderungen könnten unbeabsichtigt die Nostalgie dieser Orte beeinträchtigen. Einmal habe ich in Bruchtal einen Felsen entfernt, um eine blumige Lichtung zu schaffen, und es stellte sich heraus, dass dieser Felsen ein Treffpunkt für eine Sippe war. Durch diese Änderung habe ich das Spielerlebnis dieser Gruppe verändert.
Stream Probleme?
Jenna Mearen fragt, was mit dem Stream los ist. Manchmal hilft es, den Browser neu zu starten oder die Seite zu aktualisieren, wenn Twitch Probleme hat.
Der Übergang zu Rhûn
Zur Frage, ob Daggerlad eine Übergangsregion nach Rhûn werden könnte: Ich kann dazu keine Kommentare abgeben. Unser aktueller Plan ist es, uns auf Umbar und die umliegenden Gebiete zu konzentrieren. Wenn wir uns die Karte ansehen, liegen die Ödlande hier oben, und Rhûn liegt im Norden. Wenn es ein Gebiet gäbe, das Sinn machen würde, dann vielleicht die Ödlande hinter Barad-dûr. Aber bis wir die Vorproduktion beginnen, ist es schwer zu sagen, wo wir ein solches Gebiet einfügen könnten.
Warum schaut man sich alte Gebiete an?
Syncstuff fragt, warum wir uns alte Gebiete ansehen. Der Zweck dieses Streams ist es, die alten und neuen Gebiete zu erkunden und zu besprechen, wie wir das Spiel weiterentwickeln können. Dieser Stream ist als Rückblick gedacht, bei dem wir über die gebauten Gebiete sprechen, wie wir sie gestaltet haben und wie sich das Spiel und unsere Techniken im Laufe der Jahre verändert haben. Ein großer Vorteil unseres Teams ist die lange Erfahrung mit diesem Spiel, wodurch wir ein tiefes Wissen darüber haben, was in die Erstellung dieser Orte eingeflossen ist, was funktioniert hat und was nicht. Diese retrospektive Betrachtung ermöglicht es uns, unsere Prozesse kontinuierlich zu verbessern, wenn wir neue Regionen und Funktionen einführen oder wie bei Mordor Besiegt eine neue Version einer bestehenden Landschaft vorstellen.
Mordor Besiegt ist ein Beispiel, bei dem wir Dora Marth, das die Spieler als Mordor-Region erlebt haben, in einer Version aus der Vergangenheit gestaltet haben, um die Geschichte zu erzählen und eine unserer Story-Arcs abzuschließen. Solche Rückblicke sind wertvoll, weil sie uns als Designer die Möglichkeit geben, unsere Arbeit zu reflektieren, Änderungen zu überdenken und beizubehalten, was gut funktioniert hat. Außerdem bieten sie euch Einblicke in unsere Denkweise bei der Erstellung dieser Inhalte.
Wir führen auch Vorschau-Streams durch, und sobald es neue Inhalte gibt, die wir zeigen können, werden wir das tun. Derzeit arbeiten wir intensiv am Inhalt des nächsten Erweiterungspakets, aber es wird noch etwas dauern, bis wir diese Landschaften in Vorschau-Streams zeigen können. Wir möchten die Regionen näher an der Fertigstellung haben, bevor wir sie ausführlich vorstellen.
Größenanpassung der Glühwürmchen
Eine Frage war, ob die Größe der Glühwürmchen erhöht werden könnte, da sie im Dunkeln fast unsichtbar sind. Das ist etwas, das in Betracht gezogen werden könnte. Wenn ihr einen Bug entdeckt oder einen Vorschlag habt, nutzt bitte die Möglichkeit, Tickets einzureichen. Wir sind zwar erfahren, aber nicht allwissend, und eure Rückmeldungen sind wertvoll.
Die ständige Laags 64Bit Systeme / Legendäre Server!
Jenna Mearen fragt, ob wir etwas gegen die Lags unternehmen. Ich kann nicht spezifisch zu den laufenden Bemühungen sprechen, da ich kein Ingenieur bin, aber unser Technikteam arbeitet intensiv daran, die Ursachen der Lags zu identifizieren. Es gibt nicht nur eine Ursache, sondern viele, und wir haben in den letzten Jahren Fortschritte bei der Verbesserung der Situation gemacht. Letzte Woche haben wir den 64-Bit-Server getestet, um zu sehen, wie gut er performt. Wenn wir unseren nächsten Legendären Server Mordor, Angmar-Test oder sogar einen Bullroarer Test durchführen, der die 64-Bit-Servertechnologie verwendet, ermutige ich euch alle, teilzunehmen und es auszuprobieren. Unser Entwicklungsstudio ist nicht sehr groß, daher sind uns alle zusätzlichen Augen, die bei diesen öffentlichen Vorschauen helfen können, sehr nützlich. Das nächste Mal, wenn ihr von einem 64-Bit-Test auf dem Mordor-, Angmar- oder Buullroarer Server hört, springt rein und schaut, ob ihr Unterschiede in der Leistung bemerkt.
Vastin, der Entwickler, der an den speziellen Ereignisregeln für Mordor und Angmar arbeitet, hatte letzte Woche viel Spaß mit euch und hat viele kleinere und größere Überfälle auf diejenigen losgelassen, die den Server ausprobiert haben. Ich ermutige euch wirklich, daran teilzunehmen.
Wir arbeiten auch an anderen Dingen, um die Leistung zu verbessern. Ein Problem ist die schiere Anzahl von Assets, die geladen werden müssen. Minas Tirith ist dabei eine unserer Testumgebungen. Wir arbeiten daran, Assets zu konsolidieren, zum Beispiel durch die Zusammenführung von Marktständen mit vielen Dekorationen und dem Marktstand selbst zu einem einzigen Objekt. Dies reduziert die Anzahl der zu ladenden Assets erheblich und könnte uns auch neue Housing-Items ermöglichen.
Es gibt keinen einfachen Schalter, den wir umlegen können, um alles sofort zu verbessern, aber es ist ein kontinuierlicher Prozess, an dem mehrere Abteilungen arbeiten, um über die Zeit Lösungen zu entwickeln.
Gibt es Pläne für neue Erkundbare Gebiete?
Zeo SM fragt, ob es Pläne gibt, Fordwaith als erkundbares Gebiet hinzuzufügen. Es gibt immer das Potenzial für neue Gebiete, aber ich kann keine Versprechen machen, wann das sein könnte. Einige dieser Gebiete sind weit entfernt, und ich bin offensichtlich gerade in einem Bereich, in dem ich nicht sein sollte. Ich werde das Fenster schließen, um den Effekt-Spam zu vermeiden.
Wir machen hier eine kurze Pause, um weitere Fragen zu beantworten.
Level Down Skallierungen
Gibt es Pläne für eine Level-Anpassung? Ich weiß nicht, ob es konkrete Pläne gibt, aber es gab öffentliche Diskussionen über ein System zur Skalierung nach unten, damit Spieler auf Maximallevel leichter mit niedrigstufigen Charakteren spielen und davon profitieren können. 150 Level können überwältigend sein. Ein Spiel wie Der Herr der Ringe Online, das so lange existiert, hat eine riesige Menge an Inhalten, die einschüchternd wirken können. Selbst ohne die Level zu betrachten, ist die Spielwelt riesig, was an sich schon einschüchternd sein kann. Für diejenigen, die begeistert und bereit sind, direkt einzutauchen, ist das eine großartige Einstellung, aber ich verstehe, dass 150 Level eine Herausforderung darstellen können. 150 Level können überwältigend sein. Für mich persönlich, und das ist keine Aussage über die zukünftige Richtung, in die wir gehen wollen, sondern nur meine persönliche Meinung, wäre eine Level-Anpassung nicht in meinem Zuständigkeitsbereich. Was in meinen Bereich fällt, sind Dinge wie das Schließen von Lücken in der Level-Progression und das Anbieten alternativer Levelpfade für Charaktere. Wenn ihr das maximale Level von 150 erreicht habt und einen neuen Charakter erstellen möchtet, solltet ihr nicht das Gefühl haben, denselben Weg wiederholen zu müssen. Daher war “Vor den Schatten” so wichtig, weil es eine neue, frische Erfahrung bietet. Gebiete wie Wildwald und der Angle sind Gelegenheiten, neue Wege für neue Charaktere zu bieten und euch Spielern eine andere Erfahrung beim Leveln zu ermöglichen. Wir haben sicherlich Bereiche, in denen unsere Level-Progression Lücken aufweist, die gefüllt werden müssen, damit ihr mehrere Fortschrittswege durch die Spielwelt habt.
Gibt Concept-Artt?
Syncstuff fragt, ob ich Konzeptkunst für die von mir entworfenen Gebiete zeigen kann. In der Regel erstellen wir keine Konzeptkunst für neue Regionen. Wenn wir jedoch bedeutende Punkte haben, die ein spezifisches Aussehen erfordern, oder etwas eine besondere Behandlung benötigt, erstellen wir Konzeptkunst. Meistens recherchieren wir jedoch gründlich, schauen uns das verfügbare Quellenmaterial von Tolkien an und nutzen reale Orte als Inspiration. Für die Vorproduktion von Umbarmok habe ich beispielsweise viele Bilder und Fotografien von unterirdischen Krypten, Katakomben und Tunneln unter Städten als Inspiration verwendet.
Wann werden die neuen Legendären Server Mordor und Angmar Live gehen?
Gibt es neue Informationen zum Veröffentlichungstermin von Angmar und Mordor? Leider habe ich dazu keine Informationen. Achtet auf Ankündigungen in den sozialen Medien und Foren, auf Facebook und Twitter.
Was würde Scenario gerne anpassen?
Welche Gegend würde ich gerne bearbeiten, habe aber noch keine Pläne dafür? Ehrlich gesagt habe ich momentan keinen Platz in meinem Kopf, um darüber nachzudenken. Die meisten Regionen der Lore bieten interessante Möglichkeiten, etwas Spannendes zu bauen. Ich mag es, Lücken zu füllen, um die Spielwelt umfassender zu gestalten. Ich genieße es sehr, die Welt, die wir hier haben, weiter auszubauen. Zum Beispiel würde ich gerne Minhiriath irgendwann vervollständigen. Auch das Gebiet zwischen Angmar und den Nebelbergen würde ich gerne ausfüllen. Es gibt noch viele Orte, wie hier in Rhovanion, die noch nicht fertiggestellt sind. Für mich ist die Idee, die Welt so vollständig durchquerbar wie möglich zu machen, mit so wenigen Grenzen zwischen den Regionen wie möglich, sehr spannend.
Ein Beispiel dafür ist Breeland und das Wildwald-Gebiet. Ursprünglich war dieser gesamte Abschnitt des Spiels unzugänglich, aber mit der Einführung des Wildwaldes haben wir das alles geöffnet und verbunden. Dasselbe gilt für den Bereich um Cardolan, wo früher ein großes unzugängliches Gebiet war. Durch die Hinzufügung von Cardolan konnten wir den Brandywein miteinander verbinden. Solche Projekte sind für mich sehr befriedigend und aufregend.
Leider kann ich einige Fragen nicht beantworten, und ich entschuldige mich bei denen, deren Fragen unbeantwortet bleiben. Wenn ich eine Frage überspringe, liegt es oft daran, dass ich sie nicht beantworten kann.
Probleme mit dem Berittenen Kampf
Tilde erwähnt, dass sie auf ihrem vierten Versuch, das Spiel durchzuspielen, bei der Einführung des berittenen Kampfes gestoppt hat, weil dieser sehr problematisch ist. Wir wissen, dass der berittene Kampf schwierig sein kann, und wir möchten ihn in Zukunft verbessern, aber wann das geschehen wird, ist unklar.
Das 1. Und 2. Zeitalter
Zum Vorschlag, das Spiel in das erste oder zweite Zeitalter zu verlegen: Das wäre eine große Erweiterung, aber einfacher als alles neu zu machen. Leider ist das nicht der Fall. Die Welt sieht in den verschiedenen Zeitaltern sehr unterschiedlich aus. Zum Beispiel müsste eine Schlacht aus dem ersten Zeitalter nicht hier stattfinden, und die Säuregruben wären auch nicht vorhanden. Es gäbe so viele Änderungen, dass der Aufwand nicht geringer wäre als bei der Erstellung einer völlig neuen Region. Auch bei der Gestaltung von Gebieten wie dem Königsgondor, das ursprünglich eine Kopie des alten Gondors war, mussten wir viel Arbeit leisten, um alte Strukturen aufzuräumen und neue Elemente einzufügen.
Die Vorstellung, dass man einfach eine Landschaft kopiert und als neues Zeitalter deklariert, ist irreführend. Es erfordert immer noch viel Arbeit, um diese alternativen Versionen zu erstellen. Selbst bei Gebieten wie dem Neuen Bazarn, das auf der Grundfläche des Dimeril-Tals basiert, gab es viel zu tun.
Eine Palme ohne Topf
Winstian bemerkt, dass er in Umber Bahar Bell eine Palmenpflanze gesehen hat, die nicht in einem großen Pflanzgefäß war. Solche Details zeigen, dass es immer noch viel Arbeit gibt, um die Welt konsistent und realistisch zu gestalten. Wenn die Palme im Zentrum eines großen Teils der Stadt schwebte, ist das wahrscheinlich ein Bug. Es könnte bis Update 41 behoben werden, aber ich ermutige euch, einen Bug-Report einzureichen.
Moria Karten Anpassung?
Werden irgendwann Änderungen an der Karte von Moria vorgenommen, um sie an andere Karten anzupassen? Wir neigen dazu, Karten zu ändern, wenn wir substanzielle Arbeiten in einer Region durchführen. Solange wir Moria nicht überarbeiten oder wesentliche Updates vornehmen, wird sich die Karte wahrscheinlich nicht ändern.
Ich möchte näher an das Tor herankommen und sehen, ob ich einige Hindernisse überwinden kann. Dies war ein wirklich cooles Gebiet mit einer epischen Atmosphäre und einer der wenigen Male, bei denen wir eine vollständige filmische Kamera verwenden. Diese Soldaten dort sind eigentlich nur Attrappen. Es fühlt sich an, als wäre es wieder 1994.
Ich werde jetzt einige Fragen beantworten und dann den Stream beenden.
Welche Herausforderungen im Welt Design begeistern Scenario am meisten?
wLev Scotland fragt, welche Herausforderungen und Innovationen im Weltdesign mich derzeit am meisten begeistern. Ich bin besonders begeistert von unserer Nutzung von World Machine, um unseren Entwicklungsprozess zu beschleunigen und größere, detailliertere Landschaften in kürzerer Zeit zu erstellen. Das bedeutet nicht, dass alle unsere Regionen massiv sein werden, aber es ist definitiv ein hilfreiches Werkzeug, um unseren Arbeitsablauf zu beschleunigen.
Ich habe viele Ideen, wie wir unseren Prozess optimieren können, zum Beispiel durch die programmatische Anwendung von Grundfarben auf die Landschaft oder die Nutzung von World Machine zur Entwicklung von Splatmaps, die wir dann auf unsere Terrains anwenden können. Dadurch sparen wir Zeit, um uns auf die interessanteren und detaillierteren Arbeiten zu konzentrieren.
Wurden in den Totensümpfen mit Absicht das Reiten erschwert?
McConflux fragt, ob es in den Toten Sümpfen absichtlich schwierig gemacht wurde, sich zu bewegen, weil Reittiere dort nicht erlaubt sind, wie es in den Büchern dargestellt wird. Früher neigten wir dazu, Dinge so zu gestalten, dass sie der Geschichte treu blieben, auch wenn das Reisen dadurch schwieriger wurde. Heute versuchen wir, benutzerfreundlicher zu sein und die Geduld der Spieler zu berücksichtigen. Zum Beispiel ist es heutzutage weniger wahrscheinlich, dass wir ein Gebiet wie die Toten Sümpfe gestalten, in dem man ständig von seinem Reittier absteigen muss.
Winterheimwürde sich wo genau befinden?
Zum Thema Winterheim und Frostfels: Wenn es auf der Karte wäre, wo würde es sich befinden? Es befindet sich tatsächlich in… (die Antwort folgt im eigentlichen Spielinhalt).
Ich hoffe, das hilft weiter! In der Spielwelt ist Winterheim und Froststumpf physisch verortet und ich glaube, es befindet sich ungefähr hier oben auf der Karte.
Team Reisen zur Inspiration?
Jules Quests fragt, ob ihr jemals mit einem Team an bestimmte Orte der Welt gereist seid, um Inspiration zu sammeln, oder ob ihr immer nur Fotos und Bücher als Referenz genutzt habt. Wir haben noch nie eine tatsächliche Teamreise zu einem Ort unternommen, um Inspiration zu sammeln. Als wir jedoch an Umbar arbeiteten, unternahm einer unserer Weltdesigner, Chris Pierson, eine Reise nach Italien. Obwohl die Reise für ihn als Freizeit gedacht war, machte er viele Fotos, die uns später als großartige Referenzen dienten, insbesondere für ein mediterranes Setting.
Was würde sich Scenario wünschen zur Landschaft Gestaltung?
Gibt es etwas, das du gerne bei der Gestaltung der Landschaft machen würdest, aber aufgrund technischer Einschränkungen nicht kannst? Ich wünschte, wir hätten eine höher aufgelöste Geländemesh. Wir machen einen guten Job darin, zu verbergen, wie niedrig die Polygonzahl des Geländes tatsächlich ist, aber es wäre schön, entweder generell mehr Polygone zu haben oder in bestimmten Bereichen das Gelände detaillierter gestalten zu können. Das würde uns mehr Flexibilität beim Formen der Landschaft geben.
Scenario ist Unsterblich!
Eine humorvolle Frage war, ob Scenario einfach in Mordor spazieren kann. Ich bin unverwundbar und kann im Spiel gehen, wohin ich will.
Werden bei der Gestaltung Skizzen verwendet?
Bevor wir Schluss machen, eine letzte Frage von Mary und Justin: Beginnt ihr bei der Gestaltung einer Region zunächst mit Konzeptskizzen oder direkt mit der Modellierung der Landschaft? In der Regel erstellen wir keine Konzeptkunst für Regionen. Stattdessen machen wir viel Mapping und verwenden unsere Planungsmaps als Grundlage für die Höhenkarten, die wir erstellen. Unsere Planungsmaps fungieren quasi als Konzeptkunst für die Grundfläche der Region, die wir bauen.
Abschließende Worte
Wir sind ein bisschen über die Zeit, aber wir haben alles geschafft, was ich vorhatte. Dies ist unser großartiger Endpunkt, das Schwarze Tor. Unser nächster Stream wird Anfang August stattfinden. Ich versuche, diese Streams am ersten Mittwoch jedes Monats zu machen. Das war dieses Mal wegen meines Urlaubs nicht möglich. Hoffentlich sind wir im August wieder im Zeitplan, sofern keine weiteren Urlaube dazwischenkommen. Unser nächster Halt wird hier in Mordor sein. Wir werden der Landschaft folgen und Bereiche erkunden, die wir noch nicht besucht haben. Die Geschichte von HdRO führt uns irgendwann zurück nach Rhovanion, aber wir haben diese Gebiete bereits im Rahmen unserer Spaziergänge erkundet. Ihr könnt die Aufzeichnungen dazu ansehen. Wir werden von hier aus weiter nach Mordor gehen und wahrscheinlich in ein bis zwei Monaten mit den Vorschau-Streams für neue Inhalte beginnen.
Ich danke euch allen fürs Zuschauen und hoffe, ihr seid beim nächsten Mal wieder dabei! Wir arbeiten derzeit am Erweiterungspaket und werden bald Vorschau-Streams dazu haben. Beachtet unsere Ankündigungen für diese und andere Inhalte. Orion hat in der Zukunft einen gemeinsamen Stream erwähnt, bei dem wir in einem podcastähnlichen Format über die Geschichte unserer Arbeit an Der Herr der Ringe Online sprechen werden. Darauf könnt ihr euch ebenfalls freuen.
Beachtet auch alle Ankündigungen bezüglich Bullroarers, insbesondere da wir am 64-Bit-Server testen, sowie Vogelbeobachtung, Mordor, Angmar und das Ringgeist-Event. Es gibt viele spannende Dinge, die diesen Sommer zum Testen verfügbar sein werden.