F1: Gibt es ein besonderes Test-Team oder führen die Entwickler Beta-Tests und Qualitätssicherung selbst durch?
A1: Die Entwickler testen ihre eigenen Spielinhalte, aber da es sich um ihre eigenen Arbeitsresultate handelt, sehen sie nicht immer alles, was ein paar frische Augen leicht entdecken können. Wir haben deshalb ein besonderes Test-Team, die Qualitätssicherung, das den größten Teil der Testarbeit erledigt. - Temerity
F2: Wie wird ein Bug gefixt? (Vom Ticket zum Update/Hotfix)
A2: Erster Schritt: Bug-Eingabe
Der größte Teil der Bugs wird von den einzelnen Qualitätssicherungstestern während der Testphase gefunden und ins System eingegeben. Bugs werden auch von Spielern auf unseren Testservern (Palantír und Bullroarer) sowie auf unseren Live-Servern gefunden und gemeldet. Jeder Bug wird vom Qualitätssicherungsteam (QS-Team) überprüft und dann in eine Bug-Datenbank eingegeben, insofern der entsprechende Fehler noch nicht katalogisiert ist. Jeder Bug, ganz gleich, wer ihn gefunden und gemeldet hat, wird vom QS-Team genau analysiert und beschrieben, bevor er an die Entwicklern weitergeleitet wird. - Temerity
Zweiter Schritt: Bug-Bewertung
Produzenten und leitende Entwickler sehen sich jeden Bug an und weisen ihn dann mit der von ihnen bestimmten Priorität, die alle anderen noch zu erledigenden Arbeiten berücksichtigt, einem Entwickler zu. Bei diesem Schritt wird auch bestimmt, ob die Korrektur durch ein schnelles Hotfix, einen vorgesehenen Patch oder mit dem nächsten größeren Update ins Spiel eingebracht wird. Einen Bug durch ein Hotfix oder ein Patch zu korrigieren kostet wesentlich mehr, als ihn mit der Veröffentlichung des nächsten Updates zu berichtigen. Deshalb wird auch eine Kosten-Nutzen-Analyse vorgenommen.
Dritter Schritt: Lösung des Problems
Die Entwickler bearbeiten und korrigieren die Bugs, die ihnen zugewiesen wurden.
Vierter Schritt: Überprüfung
Das QS-Team testet erneut, um zu überprüfen, dass der Bug auch tatsächlich korrigiert ist und nicht sogar neue Bugs durch diesen Prozess entstanden sind.
Fünfter Schritt: Frohe und zufriedene Spieler! – Temerity
F3: Wie reagiert das Team beim Auftreten eines schwerwiegenden Bugs? Was wird getan, um einen solchen Bug möglichst schnell zu korrigieren?
A3: Die meisten schwerwiegenden Bugs werden am Tag der Veröffentlichung gefunden. Deshalb führen wir an diesen Tagen ein Meeting durch, das „Mission Control“ genannt wird. Dabei sitzen Entwickler, Produzenten, Tester, Kundendienstmitarbeiter, Community-Manager und viele andere in einem Raum. Wir beobachten die eingehenden Meldungen über Bugs, die Server-Protokolle, Anrufe beim Kundendienst, Spiel-Daten u.s.w., um Probleme so schnell wie möglich zu finden und zu identifizieren. Wenn Probleme auftreten, bilden wir Teams, die sie bearbeiten und Lösungen anbieten.
Wenn jedoch alles gut verläuft, spielen wir das Spiel genauso wie alle anderen Spieler. - Temerity
F4: Lässt Turbine die Übersetzung/Lokalisierung durch eine Fremdfirma durchführen?
A4: Seit etwa einem Jahr haben wir eine Lokalisierungsabteilung mit elf Mitarbeitern, unter denen sich auch deutsche und französische Muttersprachler befinden. Sieben Mitarbeiter kümmern sich um die französische und deutsche Version von HdRO, liefern Übersetzungen und testen die Qualität der Lokalisierung. Bei vielen großen Projekten oder kurzen Fristen lassen wir Übersetzungen auch außer Haus durchführen. Zusätzlich zu den Übersetzungen und zur Qualitätsprüfung der Lokalisierung führt diese Abteilung auch andere Übersetzungsdienstleistungen durch und koordiniert die Zusammenarbeit mit den Übersetzungsagenturen.
F5: Hat Turbine bereits in Erwägung gezogen, Muttersprachler aus der Spieler-Community zur Beratung bei Übersetzungen und zum Testen der Lokalisierung heranzuziehen?
A5: Wir haben das bereits getan und tun es noch immer. Es gibt eine Gruppe deutschsprachiger Spieler, die uns Rückmeldung gibt und Übersetzungsvorschläge einreicht. Das war sehr hilfreich. - Sapience
F6: Wie weit plant Turbine die Spielinhalte im Voraus und wer entscheidet bzw. wie wird entschieden, welche Inhalte schließlich ins Spiel gelangen und welche nicht?
A6: Wir haben verschiedene Planungsebenen. Einige erstrecken sich über mehrere Wochen, andere über einige Monate oder über ein Jahr und manche Pläne beziehen sich auf Entwicklungen für mehrere Jahre im Voraus. Der Entscheidungsprozess verläuft interdisziplinär. Produzenten, Designer und Künstler sortieren aus allen Ideen diejenigen vielversprechendsten heraus. Wir führen dann natürlich in gemeinschaftlicher Arbeit immer wieder Kurskorrekturen durch. – HoarseDev
F7: Gab es bei Turbine jemals Ideen für Spielinhalte, die aufgrund der Lizenz- oder Produktpolitik von Warner Brothers nicht ins Spiel gelangten und wie frei oder beschränkt ist Turbine bei der Auswahl von Inhalten, die in HdRO gelangen dürfen?
A7: Wir regeln selbst, was wir erstellen wollen. Wir diskutieren das intern. Warner Brothers sitzt uns bei dieser Auswahl nicht im Nacken. Wir haben außerdem eine gute Arbeitsbeziehung zu Saul Zaentz (das sind die Leute, die die Tolkien-Lizenzen verwalten). Sie besuchen uns in der Regel mehrmals im Jahr, um zu sehen, woran wir arbeiten und um uns Rückmeldung zu geben. – HoarseDev
F8: Wird es in absehbarer Zeit Zusätze oder Updates beim Hobby-System geben - oder bleibt es beim Angeln?
A8: Wir haben derzeit nichts Konkretes vorgesehen. - HoarseDev
F9: Wird es in diesem Jahr noch nennenswerte Anpassungen beim PvMP-System geben?
A9: Wir müssen Änderungen bei den Klassen der Freien Völker (Freeps) durchführen, die in der zweiten Jahreshälfte anstehen. Da kommt eine ziemliche Arbeit auf uns zu und es wird sicher nicht sehr einfach werden. - HoarseDev
F10: Wird es beim PvMP Verbesserungen geben, wie etwa Post, Bank, mehr Fertigkeiten u.s.w.?
A10: Das ist in nächster Zukunft nicht sehr wahrscheinlich. - HoarseDev
F11: Wie lange im Voraus werden Erweiterungen und neue Inhalte geplant? Wir wissen bereits, dass „Helms Klamm“ ansteht und freuen uns darauf, aber gibt es bereits Pläne für eine Erweiterung danach? Oder wird die Veröffentlichung einer Erweiterung abgewartet, um danach weitere Pläne zu schmieden?
A11: Eine große Erweiterung, wie sie etwa Rohan darstellt, wurde bereits Jahre im Voraus geplant. Bei kleineren Updates sind wir wesentlich flexibler bei der Auswahl und Erstellung von Inhalten. Beim Inhalt neuer Regionen steht die Planung schon viele Monate vorher, um den Schöpfern der Spielwelt einen gewissen Vorsprung vor den Entwicklern der Spielinhalte zu geben.
F12: Wie viele Aufgaben, NSCs, Wörter im Aufgabentext enthält HdRO?
A12: Es gibt rund 6.400 Aufgaben, abgesehen von den Aufgaben zur Umgehung der Einleitung, zum Stufenaufstieg und anderen Test-Aufgaben. 4.300 Aufgaben, wenn man von den Taten absieht. Die neuen Aufgaben, die mit Helms Klamm kommen, sind noch nicht mit einbezogen. Die Wildermark ist aber schon mitgezählt. – Berephon
In HdRO gibt es etwa 7.000 NSCs - Budgeford
F13: Wann gehen die neuen Foren online?
A13: Derzeitiges Ziel ist Ende dieses Monats. Ich habe bereits Vorab-Versionen gesehen, die wesentlich schneller sind als die gewohnten Seiten und für alle, die danach gefragt haben: Ja, sie sind flexibel und sollten sich der Breite Eures Browsers problemlos anpassen, nicht wie die bisherigen Foren mit fester Breite. - Sapience
F14: Wo steht die HdRO-Server-Farm? Gibt es wirklich einen Server (Hardware) pro Spielwelt?
A14: Die Server für unser Live- und Vorschau-Spielwelten befinden sich in einer Hosting-Einrichtung mit hoher Verfügbarkeit in der Region Neu-England. Zusätzlich haben wir eine Reihe von Servern in unserem Bürogebäude, die zur Nutzung durch die Entwickler und der Qualitätssicherung dienen. Jede HdRO-Spielwelt hat ihren eigenen Hardware-Server, auf dem der Spielcode von HdRO läuft. Diese Server verlangen nach einer nennenswerten Infrastruktur, so dass sie aus mehreren Netzwerk- und Speicherkomponenten bestehen. Eine einzelne Spielwelt, wie etwa Brandywine, besteht aus mehreren Hardware-Komponenten und nicht nur aus einem einzelnen Rechner.
F15: Welche anderen Spiele spielt das Turbine-Team?
A15: Jede Menge! Wir sind alle echte Gamer und spielen viele verschiedene Spiele. Nehmen wir die letzte Woche als Beispiel? Minecraft (FTB)
Payday: The Heist
DC Universe Online
Star Trek Online
Blood Bowl
Dota 2
LoL
Marvel Heroes
War Thunder
Neverwinter
Don’t Starve
...und noch viele andere mehr!
F16: Ist die Reduzierung des Aggroradius von Monstern in der Leistung begründet?
A16: Diese Änderung ist ausschließlich wegen des Gameplays vorgenommen worden. Wir meinten, dass es einerseits sicher reizvoll ist, einen Risikofaktor im Spiel zu haben, dass es andererseits aber den Spielspaß verdirbt, wenn einem ständig lange Schlangen von Gegnern durch die Landschaft folgen.
F17: Kommt es vor, wenn die Entwickler selbst HdRO spielen, dass sie anderen Spielern begegnen, die unwissentlich Spielinhalte, für die sie verantwortlich zeichnen, loben oder kritisieren - und wenn ja, wie fühlen sie sich dabei?
A17: Das geschieht ständig, vor allem, wenn viele Spieler gleich nach einer Aktualisierung oder der Veröffentlichung die neuen Spielinhalte zur gleichen Zeit spielen. Und man fühlt sich, wie man es erwarten würde! Wenn man zufällig auf das Lob der eigenen Arbeit stößt, wird das eigene Designer-Dasein sehr aufgewertet - und das ist ein großartiges Gefühl. Es gibt nichts, was besser wäre! Andererseits macht es uns traurig, wenn wir hören müssen, dass Spieler unsere Arbeit nicht mögen oder Schwierigkeiten damit haben. Am Schlimmsten ist es, wenn uns ein bösartiger Bug ins Spiel entwischt und wir die Frustration über den Bildschirm rollen sehen. Wie dem auch immer sei, es ist sehr hilfreich, die Rückmeldung unvoreingenommener Spieler zu hören, die gerade nicht wissen, dass wir ihnen zuhören. Wir erfahren dadurch, wie unsere Arbeit bei den Spielern ankommt. Im Allgemeinen beobachten wir sehr ehrliche Reaktionen auf unsere Arbeit und so finden wir heraus, was gut und was nicht so gut läuft und wie wir die Dinge verbessern können. - Budgeford
F18: Ein generelles Argument von Spielern, die nach der Funktion X fragen, ist, dass sie ja leicht einzubauen sei. Können wir einen Einblick bekommen, was es heißt, eine anscheinend kleine Änderung am Spiel vorzunehmen?
A18: Es ist unmöglich zu beurteilen, ob eine Implementierung einfach oder kompliziert ist, wenn man nicht weiß, wie die Maschine unter der Haube aussieht und arbeitet. Ideen mit einem einfachen Konzept sind nicht notwendigerweise einfach umzusetzen. Außerdem ist es wichtig, dass wir mit unseren Ressourcen haushalten. Um große Dinge zu veröffentlichen, müssen wir Arbeitskräfte abstellen. Wenn wir sie davon abziehen, auch für Ideen, die sehr einfach umzusetzen sind, dann ist das mit Kosten verbunden. Wir setzen ständig neue Prioritäten und schichten sie dann wieder um, so gut wir können, aber im Alltag bleiben wir häufig auf vielen guten Ideen sitzen, die gerade nicht in den Zeitplan passen. Es ist ein ständig fließender Prozess.
Jetzt aber einmal ein praktisches Beispiel ...
Wir ändern Fertigkeit X, um das Verhalten Y zu erzielen.
Ok, wir gehen in den Programmcode und ändern die Fertigkeit. Fertig!
Denkste! Nicht fertig!
Brauchen wir eine neue Animation oder einen neuen Effekt?
Brauchen wir einen neuen Klang oder Sound?
Hmmm ... der Tooltipp der Fertigkeit muss aber noch übersetzt werden, oder?
Ist das Symbol noch brauchbar?
Was ist jetzt mit der Aufgabe, die von dieser Fertigkeit abhing? Muss sie umgeschrieben werden? Dann dürfen wir nicht vergessen, diesen neuen Text auch übersetzen zu lassen!
Gibt es schon eine Notiz für die Versionshinweise?
Oh nein, wir hatten die alte Fertigkeit zur Modifizierung durch Attribute vorgesehen - dann müssen frische Attribute her.
Nun müssen wir die Händler, die diese alten Attribute verkauften, mit den neuen Attributen ausstatten - und alle anderen Elemente der Benutzeroberfläche, die darauf zurückgreifen, sind ebenfalls zu aktualisieren.
Oh, die Trainer müssen diese Fertigkeit ebenfalls zuerst lernen, damit sie unseren Charakter ausbilden können.
Die Attribute müssen noch übersetzt werden.
Nur nebenbei bemerkt, die neue Fertigkeit beeinflusst PvMP ... das muss unbedingt angepasst werden ... wahrscheinlich mit neuem Text, der ebenfalls übersetzt werden muss.
Oh, die Attribute waren im HdRO-Shop erhältlich ... wir brauchen neue Angebote im Shop ... ja, die müssen auch übersetzt werden.
Ich hoffe nur, diese Fertigkeit hat keine verbesserte Version - oder irgendwelche Taten, die damit verbunden sind. Wenn doch, bitte ändern und übersetzen.
Jetzt bleibt nur zu hoffen, dass wir an der aktuellen Version des Programms gearbeitet haben ... ansonsten müssen wir zum Anfang der Liste zurückkehren und von vorn beginnen. - HoarseDev
F19: Welche Funktion war die komplizierteste und am schwersten umzusetzende, von allen Systemen und Mechaniken im Spiel?
A19: Der berittene Kampf.
F20: Was kann gegen Multi-Boxing oder Rank Farming unternommen werden?
A20: Wir hatten letztlich im Spielerrat über diese Frage eine sehr angeregte Diskussion. Eine der Herausforderungen ist es, dieses Problem in seine Bestandteile zu zerlegen.
Multi-Boxing ist an und für sich nichts Schlechtes oder gegen unsere allgemeinen Geschäftsbedingungen. Der Launcher (Starterprogramm) ermöglicht es, mehrere Clients zu starten und zu betreiben und ein Bug, der das verhinderte, wurde vor nicht allzu langer Zeit behoben.
Rank Farming, für das man eigentlich kein Multi-Boxing benötigt, ist ein ganz anderes Thema. Wir haben mehrere Untersuchungen durchgeführt, um herauszufinden, wie man dieses Problem angehen kann, aber wir haben noch immer kein zufriedenstellendes Ergebnis erhalten. Es gab viele Falschmeldungen, die unter Umständen die besten PvMP-Spieler aus dem Spiel verbannt hätten, denn diese Spieler erhalten bei gleicher Spielzeit oft mehr Ansehens-/Verrufenheitspunkte als die meisten Rank Farmer. Das ist eine unserer Sorgen.
Die Sache ist wesentlich komplizierter als lediglich in einer Datenbank diejenigen Spieler abzulesen, die sehr schnell Ansehen oder Verrufenheit erlangen. Es handelt sich hier um ein sehr komplexes Problem und wir untersuchen und diskutieren weiterhin angemessene Methoden, um diesen Missbrauch abzustellen. - Sapience