Update 21 - Entwickler Interview zum Hochelben

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Erzählt uns etwas über die Inspiration für Aussehen und Spielgefühl der Hochelben.

(Todd DeMelle, Art Director): Als wir das erste Mal über Hochelben in HdRO nachdachten, hatte ich von Anfang an ein ziemlich klares Bild vor Augen. Aufrechte, elegante Haltung, aber charakterfest. Gutaussehende, ausdrucksstarke Gesichter, weise, aber nicht alt. Die Kleidung sollte leicht, aber beeindruckend sein. Feinste Handwerkskunst, verziert, aber nicht protzig

(Robert Tighe, Sr Animator): Meine Inspiration kommt hauptsächlich von den Beschreibungen der Elben in den Herr der Ringe-Büchern. Die Elben und von ihnen angefertigte Gegenstände werden in Tolkiens Werken durchgehend als leicht und elegant, aber gleichzeitig stark und robust beschrieben.

(Todd): Von den Büchern hab ich mich auch inspirieren lassen, Rob. Der Unterschied bei mir jedoch ist, dass ich sie mir alle als relativ statisch vorstelle. Starke Figuren in aufrechter Haltung, die ihre Umgebung mit stoischer Losgelöstheit betrachten. Ihr Haar wehte meistens im Wind

Obwohl meine Vorstellung ziemlich klar war, war sie auf eine bestimmte Weise zu spezifisch und nuanciert, als dass man sie ohne Weiteres für die verschiedenen, tagtäglichen Aktivitäten benutzen könnte, die ein HdRO-Avatar normalerweise durchläuft. Heldenhafte Haltung bringt uns nicht viel weiter als den Charaktererschaffungsbildschirm. Andererseits halfen sie, die Haltung der Hochelben beim Reiten zu bestimmen. Ich arbeitete eng mit Rob zusammen, der die Hochelben animierte, und war sehr zufrieden, dass wir die Hochelben in den Reitanimationen von anderen HdRO-Avataren abheben konnten. Aber wie ein Hochelb rennt, sich bewegt und kämpft ... das war weniger leicht zu lösen. Schlussendlich war es Rob, der eine passende Lösung dafür fand, wie wir das Wesen der Hochelben in den Animationen am besten einfangen konnten.

high elf concept

Ich begann mit den Konzepten für die Hochelben-typische Rüstung, indem ich unsere übliche Sammlung an Materialien und Herstellungsarten nahm, ein paar traditionelle elbische Designelemente nachschlug sowie Chris' unglaublich umfassendes Kulturdokument konsultierte. Von da an war es relativ einfach: Ich entwarf zuerst etwas reich Verziertes und schraubte die Verzierungen dann zurück, zeichnete etwas Kompliziertes und vereinfachte es dann. Ein ständiges Vor und Zurück, bis das perfekte Gleichgewicht zwischen Eleganz und Komplexität gefunden war, zwischen sauberem Funktionalismus und reich verzierter Handwerkskunst. Ich finde, das Endergebnis fängt dieses Gleichgewicht sehr gut ein.

Bei der Arbeit an den HdRO-Hochelben haben eine Menge Künstler ihre Vision und Inspiration geteilt, und ich bin auf sie alle sehr stolz. Die Hochelben sind nun Teil von HdRO und unterscheiden sich, wie ich finde, sehr von den übrigen Avataren.

Was wird mit dieser neuen Rasse genau eingeführt? Ich habe gehört es gibt neue Animationen?

(Robert): Die Animationen für Rennen und Springen wirken bei den Hochelben graziler und leichtfüßiger als bei den anderen Völkern. Die Schwerkraft scheint sie weniger zu beeinträchtigen. Man denkt dabei an Dinge wie „elegant und doch stark“ und „jene, die nach Valinor gegangen waren, waren wunderschön und von stattlicher Gestalt.“ Elegant und doch stark lässt einen sofort an Tänzer denken. Die besten Tänzer haben eine hervorragende Körperbeherrschung. Wir haben einige einzigartige Fähigkeiten-Animationen erstellt, die elegant und beeindruckend erscheinen – allerdings werden diese nicht allzu oft abgespielt, um nicht vom eigentlichen Spiel abzulenken.

Es ist ein schmaler Grat zwischen „elegant“ und „übertrieben“, zwischen „selbstsicher“ und „arrogant“. Wir haben hart daran gearbeitet, diese Linie nicht zu überschreiten, damit das Ergebnis gut aussieht und die Spieler Spaß haben.