Pferde haben in HdRO seit den Anfängen des Spiels eine faszinierende Hintergrundgeschichte gehabt - eine Geschichte, die außerhalb unserer Büros sicher kaum bekannt sein dürfte. Während der frühesten Entwicklungsphase des Spiels wurden Pferde als eine später einzuarbeitende Funktion gehandelt. Da nur wenig Zeit zur Verfügung stand, um am System zu arbeiten, gab es viele Fragen und Bedenken bei dem Versuch, diese Funktion ins Spiel einzubringen.
Zunächst gab es das Problem herauszufinden, wie diese Funktion umzusetzen sei. Und dann gab es wiederum zu wenig Zeit, das System gründlich zu entwickeln. Trotzdem brachten es die einfallsreichen Entwickler und Künstler mit Schweiß und harter Arbeit fertig, sie ins Spiel zu bringen. Sie tauchten zunächst als Reisereittiere auf und später als normale Reittiere zum Gebrauch durch die Spieler. Alle, die diese frühen Zeiten kennen, werden sich erinnern, dass die Reittiere in ihrer Handhabung etwas umständlich waren. Man musste ursprünglich jedes Mal absitzen, wenn man etwas tun wollte und es war auch nicht möglich, Gegenstände im Inventar zu verwenden.
Nach dem Start von HdRO haben wir den berittenen Kampf sehr oft diskutiert, besonders wenn sich das Thema um Rohan drehte. Jedes Mal, wenn dieses Thema zur Sprache kam, erschienen mit ihm auch die zweifelnden Blicke und die hochgezogenen Augenbrauen. Für viele von uns war es einfach schwer vorstellbar, ein System des berittenen Kampfes in die Rohan-Erweiterung einzubauen, schon allein wegen der schier unendlichen Arbeit. Die ursprüngliche Idee sah damals vor, Rohan zunächst ohne den berittenen Kampf zu starten und später den berittenen Kampf für ganz Rohan einzuführen. Das war sicher keine ideale Lösung des Problems, aber es schien zu jener Zeit die einzige Lösung zu sein.
Ende 2008 begannen wir am „Reittier-System 2.0“ zu arbeiten. Das war als eine wesentliche „Verbesserung der Lebensqualität“ für eine Aktualisierung der Spieler-Reittiere gedacht, um einfach das Leben der Reiter etwas zu erleichtern. Schließlich hatten sich die Reittiere doch ihren Platz und ihre Rolle im Spiel erobert und - als Entwickler - freuten wir uns, neue Reittiere ins Spiel zu bringen. Das „Reittier-System 2.0“ erreichte das gesetzte Ziel und nur einige wenige Funktionen wurden aus Zeitgründen nicht eingebracht. Zum Beispiel wollten wir es den Spielern ermöglichen, Handwerksrohstoffe einzusammeln, während sie im Sattel saßen, ohne zuerst absitzen zu müssen. Diese Funktion wurde in einem späteren Update ins Spiel gebracht und Ihr erfreut Euch nun sicher des einfachen Klicks auf die Ressource, der das automatische Absitzen und Einsammeln zusammenfasst.
Und dann, nur wenigen bekannt, legte das „Reittier-System 2.0“ einige der Grundlagen für den berittenen Kampf. Während des Jahres 2009, noch vor dem Start des „Reittier-Systems 2.0“, begannen einige von uns mit dem Kampf vom Pferderücken aus zu experimentieren. Das machte großen Spaß, aber es gab auch eine Reihe ungelöster Fragen, nicht nur was das Gameplay anging, sondern auch bezüglich der eingesetzten Technologien. Aber es waren trotzdem wichtige Experimente, denn zum ersten Mal konnten wir wirklich sehen, was der berittene Kampf für HdRO bedeuten könnte.
Letztes Jahr, während der Planungen für die „Reiter von Rohan™“-Erweiterung, begannen wir nun endlich, den berittenen Kampf zu entwerfen. Unsere ersten Ideen entstanden auf dem Papier und wurden dann in Prototypen umgesetzt. Prototypen waren der beste Weg, neue Funktionen schnell einzuarbeiten, ohne den weiteren Entwicklungsprozess von HdRO nachhaltig zu beeinflussen.
Inhaltsverzeichnis:
- Die Prototypen
- Die Entwicklung des berittenen Kampfes
- Der Entwurf ist nicht das System
- Schwung ... Halt! ... Nein ... Ich meinte Wut!
- Kriegsross-Werte
- Kriegsross-Aufstieg
- Kriegsross-Eigenschaften
- Das Bewegungsmodell
- Kriegsross-Anzeige
- Der berittene Kampf in Rohan
- Kampf und Kameraperspektiven
- Gefährtengruppen-Manöver
- Kampfzustände und Massenkontrolle
- Sparring vom Pferderücken
- Die Zukunft
- Hier ein Video zum Berittenen Kampf
Die Prototypen
Wir schufen die Prototypen des berittenen Kampfes ziemlich früh im Entwicklungszyklus, um nach und nach das zu entwickeln, was wir als entscheidendes Erlebnis für das gesamte System ansahen. Unsere Prototypen bestanden aus einem Waffenmeister und einem Bilwiss-Reiter (der gleiche Bilwiss, der schon in Moria und anderen Orten zu sehen war). Einige der Waffenmeister-Fertigkeiten wurden „ausgebaut“ (lies: gehackt), um sie vom Pferderücken aus verwenden zu können. Wir kämpften so gegen den Reiter, um das Feld der notwendigen Voraussetzungen für das Spiel und die Technologien abstecken zu können.
Wir experimentierten mit einem System des berittenen Kampfes „auf Schienen“, was wir ein choreographiertes System nannten. Das bedeutete keine freien Bewegungen während des Kampfes, den das System ausführte, während man selbst die Fertigkeiten anwendete. Wenn man so will, dann war das ein Stillstehen und Kämpfen, während man auf dem Pferd saß.
Es war sicherlich interessant zu spielen, aber dieses System offenbarte eine weitere Reihe von Fragen, die wir, mit den verfügbaren Ressourcen und unserer knappen Zeit, für unlösbar hielten. Zunächst war es einfach schwierig, sich ein solches System in einer Größenordnung vorzustellen, die vollständige Gefährtengruppen und eine unbekannte Anzahl von Einheiten mit künstlicher Intelligenz einschließen konnte.
Auch wenn wir von choreographierten System schließlich Abstand nahmen, so wurden nicht alle seine Ergebnisse verworfen, außerdem gab es uns Einsichten für die Verbesserung der Bewegungsabläufe der Einheiten mit künstlicher Intelligenz und auch des synchronisierten Angriffs. „Antreiben“, eine Fertigkeit, die jeder Spieler erhalten wird, ist ein gutes Beispiel dafür, wie die Prototypen den Rest des gesamten Systems beeinflussten. Diese Fertigkeit kann vor dem Einsatz anderer Fertigkeiten eingesetzt werden, um das Pferd automatisch auf das Ziel lospreschen und die gewählte Angriffsfertigkeit ausführen zu lassen. Das ist nicht unbedingt der „einfache Modus“, da dabei mehr Kraft verbraucht wird, aber es ist eine andere Art des Spielens, die wir unterstützen wollten.
Die Entwicklung des berittenen Kampfes
Bevor die ersten Entwürfe für das System des berittenen Kampfes erstellt wurden, sahen wir uns andere Spiele an und lasen auch in den HdRO-Foren, um bestimmte Konzepte zu formulieren. Einige dieser Konzepte, die wir nun im berittenen Kampf sehen, wurden von Euch, den Spielern, in den Foren vorgeschlagen. Das war, so denke ich, unsere wichtigste Quelle, da wir dieses System ja vor allem anderen für Euch entwickelten. Konzepte und Ideen, wie etwa Fortschritt, Geschwindigkeit und Bewegung, wurden alle genannt und in die Entwicklung einbezogen.
Der ursprüngliche Entwurf für den berittenen Kampf war bei Weitem nicht so aufwändig, wie das System nun geworden ist. Zu Beginn gab es keine einzigartigen Klassenfertigkeiten, da die Fertigkeiten allen Klassen gemeinsam waren und durch das Aufsteigen des Kriegsrosses gewährt wurden. Die Entwicklung brachte nun drei Kriegsross-Typen, jeder mit seinen eigenen Eigenschaften, die dann aufgewertet werden können. Fertigkeiten des Reiters würden dann ebenfalls durch die Aufwertung dieser Eigenschaften freigeschaltet. In vielerlei Hinsicht übernahmen wir einige Ideen vom Entwicklungssystem des Scharmützelsoldaten und bauten sie um und in das Entwicklungssystem der Kriegsrösser ein.
Während wir mit der Entwicklung weiter vorankamen und weiterhin die Spielbarkeit testeten, begannen wir, das System zu erweitern und die Hauptfunktionen einzubauen, die wir im Endprodukt sehen wollten:
Die Kriegsross-Typen
- Leicht (Läufer)
- Mittel (Alleskönner)
- Schwer (Destrier), die nicht unmittelbar mit einer spezifischen Klasse verbunden sind. Sie sind unterschiedlich groß und haben unterschiedliche Grundwerte.
Fertigkeiten des berittenen Kampfes
- Kriegsross- und/oder Spieler-Fertigkeiten sind im aufgesessenen Zustand nutzbar.
Kriegsross-Aufstieg
- Ebenso wie Eure Charaktere gewinnt das Kriegsross an Erfahrung (EP).
Anpassung des kriegsross-Aussehen
- Genau so, wie die Charaktere der Spieler mit Zierwerk ausgestattet werden können, wollten wir auch die Kriegsrösser individuell anpassbar machen. Physische Ausrüstung kann sehr hinderlich sein, daher sind diese Zierwerk-Aussehen mit anderem Zierwerk vergleichbar und beanspruchen keinen Platz im Inventar.
Synchronisierter Kampf & Synchronisierte Bewegung
- So weit wie irgend möglich wollten wir die Treffer durch den Spieler sichtbar machen, selbst wenn er sich mit sehr hoher Geschwindigkeit bewegt. Das zu verwirklichen brauchte ein gutes Stück Ingenieurskunst im Hinblick auf die Spieltechnologie.
Berittene Einheiten
- Orks, Bilwisse und andere Monster sitzen auf Reittieren und erlauben dem Spieler, sie während des Kampfes aus dem Sattel zu heben. Ihr Verhalten im berittenen Kampf wird ihnen unter anderem gestatten, einen Angriff mit der Lanze durchzuführen oder gar die Flucht zu ergreifen, was die Taktik des Spielers wesentlich beeinflussen kann.
Schwungmechanik
- Dies war ursprünglich mit der Geschwindigkeit verknüpft, wurde später überarbeitet und dann als „Wut“ bezeichnet. Mehr darüber in Kürze.
Für die „Reiter von Rohan™“ haben wir diese wichtigen Funktionen und einige andere ins Spiel eingebaut. Wir haben Verbesserungen und Zusätze am Radar, an der Kamera und an der Auswahlanzeige vorgenommen, legendäres Zaumzeug eingeführt, ein System zum automatischen Plündern geschaffen, ein alternatives Kürzelsystem eingebaut und vieles andere mehr.
Wir sind von der Idee allgemeiner Kampffertigkeiten abgerückt und haben viele Ressourcen in die Schaffung neuer klassenspezifischer Fertigkeiten für den berittenen Kampf investiert. Eure Klasse wird sicherlich mit Änderungen aufwarten, sobald Ihr am berittenen Kampf teilnehmt, jedoch ist das Wesentliche an jeder Klasse erhalten geblieben. Die Klassenfertigkeiten wurden ursprünglich gewährt, sobald Euer Kriegsross aufstieg, aber das nahm dem Ganzen ein wenig den Spaß. Jetzt werden Euch alle Klassenfertigkeiten gewährt, wenn Ihr die Einführung in den berittenen Kampf absolviert habt. Andere, allgemeinere Fertigkeiten werden freigeschaltet, wenn Ihr bei Eurem Kriegsross bestimmte Eigenschaften aufwertet.
Der Entwurf ist nicht das System
In der frühen Zeit hatten wir solche Kriegsross-Angriffe wie etwa Beißen, Ausschlagen und Tritte vorgesehen und auch eingebaut. Diese Angriffe sahen beeindruckend aus und wurden durch einige besondere Kriegsross-Eigenschaften sogar noch besser. Aber, wie der indische Philosoph Jiddu Krishnamurti so schön sagte: „Die Karte ist noch lange nicht die Landschaft.“ So müssen wir in unserem Falle sagen: „Der Entwurf ist noch lange nicht das System.“ Was auf dem Papier gut aussieht, muss noch lange nicht gut aussehen, wenn es denn einmal umgesetzt ist. Die Kriegsross-Angriffe schienen von Anfang an gut und ganz natürlich zur Sache zu passen, aber als wir spielten, mussten wir feststellen, dass sie eher problematisch als interessant waren. Die Animationen sahen nicht immer sehr gelungen aus und die Fertigkeiten passten nicht besonders gut zur „Wut“. Beim berittenen Kampf zählt Bewegung und Wuchtangriff gegen den Gegner, nicht das „Auf-der-Stelle-stehen“ und „Um sich beißen und treten“. Nachdem wir die Resultate sahen, entschlossen wir uns, diese Kriegsross-Fertigkeiten aus dem Spiel zu nehmen und änderten ihre Eigenschaften, so dass sie nun Charakter-Fertigkeiten beeinflussen. Das ist ein gutes Beispiel für das iterative Verfahren unseres Entwicklungsprozesses und seine Implementierung, das wir für den berittenen Kampf gewählt hatten. Manchmal probieren wir einfach Sachen aus, die sich interessant ausnehmen, die aber dann doch nicht zum Rest des Systems passen.
Schwung ... Halt! ... Nein ... Ich meinte Wut!
Wir wollten in das ganze System eine besondere Mechanik einbauen, die mit der Geschwindigkeit besser würde und nannten das Ganze einfach „Schwung“. Fakt ist, es gibt im Internet ein Entwickler-Video, in dem wir über „Schwung“ reden. Mit der fortschreitenden Entwicklung des Systems bewegten wir uns davon weg, diese Mechanik allein an die Geschwindigkeit zu koppeln. Wir hatten einige Fertigkeiten, die einen Teil des Schwungs verbrauchten, aber die volle Leistung benötigten, um einen Bonus zu erzielen. Die Kriegsrösser sind aber nicht alle gleich, eines, das auf maximale Geschwindigkeit hin entwickelt würde, bekäme deshalb die meisten Boni. In diesem Fall würden die Spieler natürlich dazu neigen, ihr Kriegsross auf Geschwindigkeit zu trimmen, und all die Möglichkeiten einer besonderen Anpassung würden nicht wahrgenommen werden. Außerdem gefiel uns nicht, dass das Ganze nur auf die schadenerzeugenden Fertigkeiten hin ausgelegt war. Wir wollten mehr von der „Schwung“-Idee und brauchten einen Ersatz, der unserem Ziel dienlicher war.
„Wut“ wurde nach einer ganzen Reihe von Besprechungen „geboren“ und dann eingebaut, so dass alle vitalen Fertigkeiten davon profitieren konnten. Wir haben es jetzt zum großen Teil von der Geschwindigkeit gelöst, was nun allen Kriegsrössern erlaubt, eine maximale „Wut“ aufzubauen. Ein Fortschrittsbalken wurde geschaffen, um die Größe des Bonus auf der Basis der aktuellen „Wut“ anzuzeigen. Die Fertigkeiten wurden nun aktualisiert, um die aktuelle Stufe der „Wut“ als Bonus auszunutzen. „Wut“ wird nicht weiter aufgebaut, wenn Ihr Euch nicht bewegt. Generell wird Wut nur bis zu einer gewissen Stufe abhängig von der Geschwindigkeit aufgebaut. Das wird alles auf der Kriegsross-Anzeige als roter und gelber Balken dargestellt (wobei Rot den aktuellen Stand der „Wut“ anzeigt, und Gelb Euer potenzielles Maximum an „Wut“ bei der aktuellen Geschwindigkeit).
Das stellte sich als gute Entscheidung heraus und die legendären Gegenstände der Kriegsrösser, das Zaumzeug, wurde angepasst, um zur „Wut“ zu passen.
Kriegsross-Werte
Wie schon angedeutet, hat Euer Kriegsross Werte, die aber nur einsatzbereit sind, wenn Ihr auf Eurem Kriegsross sitzt. Wenn Ihr während der Schlacht von Eurem Ross fallt, werdet Ihr gegenüber den berittenen Einheiten mit künstlicher Intelligenz in großem Nachteil sein. Sollte das passieren, könnt Ihr Euer Ross wieder herbeirufen. Es wird dann ganz geheilt sein, bereit, den Kampf wieder aufzunehmen.
Die Grundwerte Eures Kriegsrosses sind denen Eures Charakters sehr ähnlich:
Kriegsross-Ausdauer
Wie die Moral eines Charakters, wird die Ausdauer abnehmen, wenn Ihr getroffen werdet, da ein Teil des Schadens auf das Ross übertragen wird. Wenn die Ausdauer auf Null fällt, werdet Ihr abgeworfen und müsst das Ross erneut herbeirufen.
Kriegsross-Kraft
Fertigkeiten werden die Kraft des Rosses und des Charakters aufzehren, es ist daher wichtig, während des Kampfes beide im Auge zu behalten. Wenn Ihr während des Kampfes mit voller Geschwindigkeit reitet, wird das Ross ebenfalls an Kraft verlieren. Besondere Fertigkeiten, wie etwa „Niedertrampeln“ kosten mehr Kraft, sowohl für das Ross als auch für den Reiter.
Kriegsross-Stärke
Dies ist mit der „Macht“ des Charakters vergleichbar. Die Erhöhung dieses Wertes wird andere Werte positiv beeinflussen, wie etwa die Kraftregeneration des Rosses.
Kriegsross-Beweglichkeit
Dies ist mit der „Beweglichkeit“ des Charakters vergleichbar. Die Erhöhung dieses Wertes wird andere Werte positiv beeinflussen, wie etwa die Ausdauerregeneration des Rosses.
Das Ross hat aber auch Werte, die mit keinem der Werte des Charakters vergleichbar sind:
Wendegeschwindigkeit
Dies beschreibt, wie schnell Euer Kriegsross die Richtung wechseln kann, während es sich mit Höchstgeschwindigkeit bewegt. Eine höhere Zahl bedeutet eine schnellere Wendegeschwindigkeit, die bei der Positionierung Eures Rosses während des Kampfes sehr hilfreich sein kann.
Beschleunigung
Die Möglichkeit schneller Beschleunigung bedeutet, dass Ihr die Höchstgeschwindigkeit schneller und damit auch Eure maximale „Wut“ schneller erreicht.
Höchstgeschwindigkeit
Geschwindigkeit kann einen großen Vorteil im Kampf bedeuten, da Ihr Eure Feinde bei der Flucht hinter Euch lassen oder sie im Kampf ausmanövrieren könnt. Die Höchstgeschwindigkeit beträgt 19 Meter pro Sekunde und wird auf Eurer Kriegsross-Anzeige ausgegeben.
Ausweichen
Manch erlittener Schaden wird aufgrund dieser Fertigkeit vollständig von Eurem Ross abgelenkt.
server-wartungsarbeiten-am-montag-den-1-okt-2012
„Wut“ gibt Euch einen enormen Vorteil im Kampf, da sie einen Bonus auf ausgeteilten Schaden und Heilung gewährt. Dieser Wert wird von legendärem Zaumzeug erhöht und erhöht seinerseits die Effektivität der „Wut“.
Alle drei Kriegsross-Typen (leicht, mittel, schwer) haben ihre eigenen Grundwerte, die weiter verbessert werden können, indem die Eigenschaften und das Zaumzeug aufgewertet werden.
Kriegsross-Aufstieg
Das Kriegsross gewinnt, genau wie Euer Charakter, an Erfahrung. Die gewonnene Erfahrung ist nicht auf das aktive Kriegsross beschränkt, sondern bezieht sich auf alle drei Typen, was den Grind einschränkt, der für den einzelnen Aufstieg der drei Kriegsross-Typen nötig wäre. Das Kriegsross wird in Rohan an Erfahrung gewinnen, auch wenn Ihr nicht auf dem Ross sitzt. Allerdings gibt es einen Malus auf die Erfahrung pro Sieg.
Das Abschließen einiger Aufgaben in Rohan wird Eurem Kriegsross zusätzliche Erfahrung gewähren. Genau wie die Spieler sich den Großteil ihrer Erfahrung durch Aufgaben verdienen, wird auch Euer Kriegsross den Großteil seiner Erfahrung auf diese Weise erhalten.
Mit jeder neuen Kriegsross-Stufe werdet Ihr einen Eigenschaftspunkt erhalten, der dazu dient, Euer Kriegsross zu verbessern.
Kriegsross-Eigenschaften
Es gibt ein anderes Entwickler-Tagebuch, das diese Kriegsross-Eigenschaften und Konfigurationen gesondert behandelt und dort findet man weit mehr Informationen. Kurzum, jeder Kriegsross-Typ hat seinen eigenen Satz an Eigenschaften, die in Kampf, Verteidigung und Bewegung gruppiert sind. Während Euer Kriegsross aufsteigt, werden ihm Punkte gewährt, die auf die Eigenschaften angewendet Euer Kriegsross oder Euren Charakter verbessern oder Fertigkeiten freischalten. Die Punkte, die Ihr verdient, sind nicht an das aktive Kriegsross gebunden und können zurückerhalten und an anderer Stelle eingesetzt werden (verbraucht Gold im Spiel). Der Besuch eines Ausbilders ist dafür nicht notwendig und alle Änderungen können jederzeit vorgenommen werden (Ihr müsst dafür lediglich absitzen und wieder aufsitzen).
Die Grundwerte des Kriegsrosses können erhöht werden, indem man Punkte jederzeit direkt in die entsprechende Eigenschaft einsetzt (da diese nicht in die Eigenschaftsbäume eingebettet werden).
Während unserer Spieltests wählten wir unseren Charakter und unser Kriegsross oft zufällig aus, um sie zusammen zu testen. Man kann wirklich effektive Synergien entdecken, aber eigentlich kann man bei der Konfiguration des Kriegsrosses für Eure Klasse wenig falsch machen. Das System wurde absichtlich offen geschaffen, um Experimente und Flexibilität zu erlauben.
Das Bewegungsmodell
Ihr werdet vermutlich sofort bemerken, wenn Ihr zum ersten Mal auf Euer Kriegsross steigt, dass es sich ganz anders bewegt als Euer gewohntes Pferd oder Eure Ziege. Das Kriegsross ist ein großes Geschöpf und Teil eines wesentlich größeren Systems, eines, das Fertigkeit, Zeit und viel Übung benötigt, um gemeistert zu werden. Auf zwei wesentliche Unterschiede sei hier hingewiesen:
1) Die Bewegung des Kriegsrosses ist von seinen Werten abhängig, wie etwa Wendegeschwindigkeit, Höchstgeschwindigkeit und Beschleunigung - und diese Werte wirken auch außerhalb des Kampfes. Es wird etwas Übung brauchen, um zu lernen, wie das Ross auf Eure Eingaben reagiert.
2) Das Kriegsross, wenn einmal in Bewegung gesetzt, wird sich kontinuierlich fortbewegen und Ihr könnt Euch dann nicht seitwärts bewegen. Die Fertigkeit „Schneller Halt“ (oder zweifaches Betätigen der Taste zur Rückwärtsbewegung) wird Euch sofort anhalten. Es gibt auch eine neue, zuschaltbare Funktion zur automatischen Verringerung der Geschwindigkeit, wenn Ihr die Taste zur Vorwärtsbewegung loslasst (Automatische Kriegsross-Verlangsamung in den Kampfoptionen). Diese Einstellung wird sicher von denen benutzt werden, die mit der Maus arbeiten. Ihr könnt „bremsen“ und vollständig anhalten, indem Ihr die Taste zur Rückwärtsbewegung gedrückt haltet, aber es wird dann einige Sekunden dauern, bis Ihr zum Halten gekommen seid (wenn Ihr Euch mit Höchstgeschwindigkeit bewegt).
Zusätzlich wurden Vorkehrungen gegen die Sprungsteuerung und gegen den plötzlichen Richtungswechsel, durch das Drehen der Kamera mit einem Mausklick, getroffen. Beides sind Funktionen des Standardpferdes, die aber so gar nicht in das System des berittenen Kampfes passten.
Kriegsross-Anzeige
Die Kriegsross-Statusanzeige wurde überarbeitet, um folgende Informationen sichtbar zu machen: Kriegsross-Ausdauer, Kriegsross-Kraft, aktuelle Geschwindigkeit (in Metern pro Sekunde) und den „Wut“-Messer. Der „Wut“-Messer zeigt sowohl den aktuellen Status der „Wut“ als auch die mögliche maximale „Wut“ bei der aktuellen Geschwindigkeit.
Ihr könnt weiterhin Euer Kriegsross mittels dieser Anzeige umbenennen und natürlich auch absitzen.
Der berittene Kampf in Rohan
Ihr könnt Euer Kriegsross auch außerhalb Rohans reiten, der berittene Kampf hingegen kann nur in Rohan durchgeführt werden. Zusätzlich gibt es in Rohan einige Gegenden, in denen der berittene Kampf gesperrt ist (zum Beispiel in den Städten oder an besonderen Orten). Der Hauptteil des berittenen Kampfes wird in den offenen Weiten Rohans stattfinden und ist gegen jede Art von Monstern einsatzbereit. Euch wird ein Kampfbonus gegen Monster gewährt, die nicht beritten sind, was den berittenen Kampf in den Gegenden fördern soll, in denen er erlaubt ist. Die Monster Rohans müssen sicherlich Angst haben, wenn Ihr auf Eurem Kriegsross sitzt.
Ihr könnt mit den verschiedenen Arten der Führung eines berittenen Kampfes experimentieren oder auch einfach anhalten und kämpfen (dabei baut sich aber keine „Wut“ auf und einige Monster werden gegenüber Euch in einen Vorteil gelangen). Die beste Methode ist, das Ziel auszuwählen, eine Fertigkeit in die Fertigkeiten-Reihenfolge zu setzen und dann auf Euer Ziel loszureiten, bis Ihr in Reichweite seid. Die Fertigkeit in der Fertigkeiten-Reihenfolge wird automatisch ausgelöst, wenn Ihr in Reichweite kommt. Ihr braucht nicht auf den richtigen Augenblick zu warten, um Eure Fertigkeit auszulösen. Das solltet Ihr nicht vergessen, denn es kann frustrierend werden, den Angriff zeitlich präzise durchzuführen und das würde vom eigentlichen Kampf ablenken. Ihr könnt schnelle Reitmanöver anwenden und Eure Fertigkeiten in die Fertigkeiten-Reihenfolge ablegen, um auf diese Weise die Feinde schneller zu besiegen. Oder Ihr könnt auf Distanz zum Feind gehen, wenden und dann die maximale „Wut“ aufbauen, um den größtmöglichen Angriffsbonus zu erhalten. Welche Weise Ihr auch immer wählt, Ihr solltet Eure Fertigkeiten in eine Reihenfolge bringen, bevor Ihr das Ziel erreicht. Einige der berittenen Monster werden versuchen, die gleichen Manöver anzuwenden. Seid also auf der Hut und achtet auf die Art des Monsters, das Ihr bekämpft, um seine Taktiken zu lernen.
Denkt daran, dass Ihr möglicherweise Fertigkeiten besitzt, die den Gegner in eine bestimmte Position zu Euch zwingen. Diese Fertigkeiten können sehr vorteilhaft sein, denn sie geben Euch eine freie Schusslinie und Ihr könnt auch Boni durch die Positionierung erhalten. Aus der Kombination der Klasse Eures Charakters und dem Kriegsross-Typ könnt Ihr manche Taktik anwenden, die Euch einen enormen Vorteil auf dem Schlachtfeld gewährt.
Kampf und Kameraperspektiven
Das Radar und die Auswahlanzeige werden Euch Informationen darüber liefern, wo sich das Ziel aufhält und ob es Euch feindlich gesinnt ist. Während unserer Tests richteten einige die Kamera auf das Ziel und wählten eine Fernperspektive. Während man auf dem Kriegsross sitzt, kann die Kamera zweifach herauszoomen und so Euer Wahrnehmungsfeld vergrößern. Einige von uns mochten das Spiel aus dieser Fernperspektive, da es einen besseren Überblick über die Gegend ermöglichte, in der der Kampf stattfand. Diese Art des Spielens ist reine Geschmackssache, da das System vornehmlich für das Spiel aus der Standardperspektive konstruiert wurde.
Gefährtengruppen-Manöver
Während man auf dem Kriegsross sitzt, kann man keine Gefährtengruppen-Manöver durchführen. Sie können noch immer gestartet werden und man kann teilnehmen, wenn man nicht beritten ist, aber ihre Effekte auf einen berittenen Gegner werden anders sein, weil sie nicht gelähmt oder angewurzelt werden können.
Kampfzustände und Massenkontrolle
Wir haben ein Konzept der Kampfzustände seit dem Beginn des Spiels. Dies sind besondere Zustände, die durch Fertigkeiten ausgelöst werden und das Ziel anwurzeln oder für eine gewisse Zeit lähmen. Fertigkeiten zur Massenkontrolle, deren sich die Kundigen und auch andere Klassen erfreuen, werden sich in Bezug auf berittene Monster anders verhalten. Es sah schon ein wenig merkwürdig aus, wenn galoppierende Bilwisse plötzlich stillstanden, weil sie von „Blendender Blitzstrahl“ getroffen wurden. Auch wenn die Fertigkeit einwandfrei funktionierte, so war das doch nicht das ideale Verhalten während des berittenen Kampfes.
Die Fertigkeiten zur Massenkontrolle sind aktualisiert worden, um anders auf berittene Monster zu wirken. Die Effekte unterscheiden sich von Fertigkeit zu Fertigkeit, jedoch anstelle einer Lähmung des Reiters werden nun eine Mehrzahl von Malus auf der Grundlage der verwendeten Fertigkeit auf den Reiter angewendet. Massenkontrolle wird in Rohan während des Kampfes gegen berittene Gegner einfach weniger nützlich sein als in anderen Regionen. Das betrifft einige Klassen mehr als andere, wenn sie nicht beritten sind und gegen einen berittenen Gegner antreten. Eure Fertigkeiten werden ihre Auswirkungen haben, nur anders als Ihr sie gegen unberittene Gegner gewohnt seid.
Sparring vom Pferderücken
Solange Ihr Euch nicht in einer Stadt aufhaltet, ist es Euch erlaubt, Euch im Kampf zu üben, während Ihr Euer Kriegsross reitet. Das System verhält sich ganz wie beim normalen Sparring, nur dass Ihr auf dem Pferd sitzt und andere Fertigkeiten verwendet. Ihr könnt Sparring auch mit einem unberittenen Spieler durchführen, dieser wird aber im Nachteil sein, da Reiter, solange sie im Sattel sitzen, Kampfboni erhalten.
Die Zukunft
Der berittene Kampf ist für uns ein wichtiges System im Spiel und Ihr könnt erwarten, dass in der Zukunft Änderungen und Zusätze vorgenommen werden. Während der Konzeption und der Entwicklung des Systems gab es viele Ideen, die aus zeitlichen Gründen nicht berücksichtigt werden konnten. Es ist der Fluch der Entwickler, zu viele gute Ideen zu haben, aber nie genug Zeit und Ressourcen, sie alle umsetzen zu können. Dank der ununterbrochenen Entwicklung von HdRO ist es unvermeidlich, dass einige unserer Ideen auch in Zukunft ihren Weg ins Spiel finden werden. Welche das sind, können wir im Moment nicht sagen, da wir uns zunächst auf die Stabilität und das Funktionieren des neuen Systems konzentrieren müssen, wenn es nun veröffentlicht wird. Es ist aber so gut wie sicher, dass in der Zukunft Verbesserungen vorgenommen werden und wir weiterhin auf die Stimmen aus der Community hören, wenn wir uns an diese Arbeit setzen.
Hier ein Video zum Berittenen Kampf